super meat boy forever might make me believer auto runners
Corredor
Super Carne Boy significava moltes coses per a molta gent. Mentre parlava amb Tommy Refenes de Team Meat a PAX East de Boston, un aficionat va aparèixer i va explicar com Super Carne Boy bàsicament va canviar la seva vida. Va ser un gran moment que va demostrar com la potència d’un joc realment bo pot significar el món a gairebé qualsevol persona.
No són tants els que saben que el duo que ha creat el títol més venut original ja no treballa junts. Tot i que aquesta divisió ja s’ha documentat públicament, conèixer la nova entrega del viatge de Meat Boy només s’està fent per la meitat del talent que hi havia al darrera de l’original podria haver-hi escrit un desastre. Coses que no buscaven quan es va revelar que el joc era un joc d’auto-corredor.
En parlar-ho amb el nostre propi Jonathan Holmes, vaig manifestar la meva trepidació. No estava segur del que sentia, perquè no sóc gaire en els jocs que, essencialment, es juguen ells mateixos. A continuació, Holmes em va dir: 'Tommy és el tipus de home que prioritza el control i agonitzaria perquè fos correcte, així que estic segur que el joc juga bé'. No sé per què ho vaig dubtar, perquè Super Meat Boy Forever és tan ajustat com l'original.
De fet, és l’original. Tot passant uns quants nivells de la construcció PAX, em va quedar sorprès de la sensació de maleït similar Meat Boy aquí en comparació amb la seva aventura anterior. Resulta que és el mateix motor de física Super Carne Boy , simplement despullat de greix com controls direccionals. Això no significa que el joc es simplifiqui, però el plantejament del joc és més centrat.
Des del tràiler anterior, podria semblar que aquest és un altre corredor, però aplicar-li aquesta etiqueta és una simplificació bruta del que ha fet Team Meat. Super Meat Boy Forever és més una plataforma de dos botons que es construeix en realitat a partir de la idea de dos botons. Com que Meat Boy només pot saltar, empènyer el punxó o submergir-se, el disseny de nivell explota al màxim aquestes mecàniques. Si penséssiu Super Carne Boy va ser excel·lent en la forma en què va ensenyar mecànica a través del joc, Per sempre ho té bategat.
Abans fins i tot de trepitjar per jugar el joc, vaig veure el rodet demostratiu del metratge i bàsicament entenia tot el que necessitava saber. Meat Boy mai no deixarà de córrer, així que cal tenir velocitats de reacció ràpides per tenir èxit (que em sembla que tinc). Els controls mai seran per què falles, perquè són tan ajustats com sempre i són tan complicats que per error no pots oblidar-te de córrer (o oblidar-te de fer res). Només cal mirar cap endavant i reaccionar en conseqüència, la qual cosa és increïblement variada per a un joc on el teu personatge té una compulsió per avançar tot el temps.
Vaig fer la comparació a Refenes sobre com Super Mario Run tenia un estil semblant, però no s'adaptava a l'execució. ' Correr no tenia ganes que Nintendo fes un mòbil Mario joc ', em va explicar eloqüentment' però un joc mòbil amb Mario '. És absolutament correcte perquè Super Mario Run realment no recull l'essència del que super Mario la sèrie sempre va estar a punt. Super Meat Boy Forever se sent notablement similar a Super Carne Boy i fins i tot té el mateix estil de disseny de nivells.
Curiosament, els nivells es generen procedimentalment i encara se senten a la seva mida. Tal com explica Refenes al vídeo que augmentarà eventualment, hi ha segments dissenyats pel seu equip que després es filtren en funció del nivell de dificultat (sí, Per sempre presenta diversos nivells de dificultat). Cada segment es selecciona aleatòriament per intentar crear tirs únics cada vegada.
Com que aparentment sóc un tret calent, només vaig caminar cap amunt, vaig dir-me 'Joder-ho' i vaig començar al mode cruel. Els refenes em van fer desaparèixer com veia els segments de lectura i ho passava increïblement bé - vam fer broma que hauria de ser una nova dificultat per a mi -, però, com he dit més amunt, això era degut a la meva velocitat de reacció. Des que he estat un gran aficionat als tiradors en primera persona tota la meva vida, el meu temps de reacció és bastant maleït i la mecànica de Per sempre es simplifiquen fins al punt en què la vostra habilitat crua és el que determina el seu èxit.
Això no vol dir Per sempre No és per a vosaltres si aspireu a jocs de twitch, perquè no cal que tingueu els millors nivells en una única cursa continuada per arribar a la meta. No estic exactament segur del funcionament del sistema de control, però sembla que el joc en crea un després de cada repte important. Els refens van explicar que els nivells individuals són llargs, però que cada segment té una longitud aproximada d'un nivell des del primer Super Carne Boy . Teòricament, cada món té més contingut que la totalitat de Súper basat en la dificultat i la generació aleatòria.
Amb els diferents nivells de dificultat (que comença amb Hard i avança a Cruel), vol dir que tothom està obligat a trobar un mode que s’adapti a ells. Si realment sou un as i voleu abordar les coses en una sola tirada, el joc també donarà lloc a aquest estil de joc amb un mode de pesadilla que requereix que els jugadors guanyin un món sencer sense morir. No m’imagino fer-ho (fins i tot amb la meva habilitat, encara vaig morir molt), però l’elecció és vostra.
la millor manera de convertir youtube a mp4
Aquesta opció és el que ajuda a alleujar moltes aprehensions que vaig tenir abans de jugar Per sempre . Mai he estat fan dels jocs de runner automàtic, però definitivament estic a bord amb aquesta nova versió de Carne Boy . Encara té totes les belles obres del primer joc i la física és literalment la mateixa, però el joc se sent més estret i proporciona un repte fort per a aquells que ho desitgin. Això sona exactament al que és una seqüela Super Carne Boy hauria de ser si em preguntes.