deconstructing gta ivs ending
Uns mesos enrere, en vaig fer una obra Efecte massiu en què vaig parlar del fet que, tot i que el joc tenia una història èpica, ramificada i no lineal, va triar amb freqüència fer feliç al jugador per crear una història argumental i dramàtica suspensiva. Si t’ha agradat un personatge, el joc ho faria no matar-lo en qualsevol circumstància i, si odiava un, el partit va reconèixer que estaria bé deixar de banda aquesta persona sense que el jugador es molestés.
Tot just vençut Grand Theft Auto IV Vaig notar que Rockstar millorava àmpliament amb moltes de les mateixes idees estructurals i la mecànica narrativa Efecte massiu implementat uns mesos enrere.
No puc endinsar-me gaire sense fer malbé coses per a aquelles ànimes que encara no han arribat al final de la cruenta tasca de Niko Bellic, així que simplement has de tocar el salt per veure a què em refereixo.
SEGUIU ENSENYADOR ENorme , és clar.
Ara, quan dic que Rockstar “va millorar molt” Efecte massiu és perfectament la idea del filial, per descomptat dir que 'van fer tot el contrari'.
A la decisió narrativa final de GTA IV , el joc obliga el jugador a triar quin de dos personatges secundaris (Roman o Kate) prefereix, i després recompensarà aquesta decisió matant el personatge seleccionat.
Les opcions que se us ofereixen es presenten sota el pretexte de ser només impulsades per venjança o de diners, però un factor important que guia la decisió del jugador sobre quin personatge secundari admet quina opció. Kate li diu a Niko que no ha de sacrificar la seva venjança pels diners (i que ell ho deixarà si ho fa), mentre que Roman creu que Niko hauria de deixar la seva vida de violència enrere i aconseguir diners per a la lluna de mel de Roman i Mallorie. Com que el jugador no té un ús real per al mig milió de milions, Pegorino promet a Niko (a diferència de la de Ciutat del vici , no podeu comprar propietat; tots els diners que el jugador guanya per sobre de la nota de 100.000 dòlars són pràcticament més frívols), només la decisió final parcialment es refereix a la qüestió de la venjança versus diners, igualment, es tracta de triar entre Kate i Roman. L’elecció només funciona, si és que pensar es tracta de diners i venjança.
A la Efecte massiu article, vaig dir que per demanar al jugador quin personatge es preocupa més amb ell explícit la intenció de matar-los seria (utilitzar les meves paraules exactes) 'a polla moure's '. Encara crec que això. No obstant això, tot i que és la situació exacta amb què es presenta al final GTA IV , no ho és emmarcat com a tal; quan Kate i Roman són assassinats, el jugador culpa de la tragèdia als personatges que els van matar, més que als dissenyadors.
Si els dissenyadors haguessin frasejat la decisió sobre mort o vida en termes senzills Efecte massiu és conegut (concretament prop del final, on el joc posa en perill a dos dels teus companys i, literalment, et fa triar qui viu i qui mor), les morts del personatge haurien despertat ràbia i desconfiança immediatament. Si el partit hagués preguntat senzillament al jugador, 'Qui vols viure? Roman o Kate '?, just abans de matar immediatament a qualsevol jugador no ho vaig fer volia morir, el jugador es ressentiria als escriptors fins al final del joc. Frasejar aquesta opció essencial de la vida o de la mort en concepte de diners o de venjança era una manera increïblement intel·ligent de solucionar aquest problema.
El resultat de tot això, per descomptat, és una recompensa molt més emocional. Tot i que les escenes reals de rodatge pateixen una horrible càmera fotogràfica i edició (Roman ni tan sols té un primer pla com el va disparar), el fet que el jugador ha de veure com el personatge que més li va preocupar mor als braços de Niko afegeix molt més inclinació personal a la missió final i tema final del joc.
Les persecucions posteriors a la tragèdia i les tirotejades són, fins a grau (més sobre això), dissenyat per donar al jugador el màxim impacte emocional mitjançant la simple virtut d’elecció. Ja que sense voler cosa tenir a Kate o a Roman morir, és culpa vostra de matar-los i, per tant, de la vostra responsabilitat venjar-los. Ja que la persona que va matar a la teva persona estimada ho va fer perquè vostè bé traït-los (Pegorino) o deixant-los viure (Dimitri), el jugador sent una connexió emocional més forta amb els seus respectius resultats. El joc real als dos últims nivells és essencialment idèntic (algú més hauria de tornar a intentar que el salt entre vaixell i helicòpter saltés almenys quatre vegades?), Però la càrrega emocional que hi ha al darrere està específicament orientada al jugador.
Igual tractar amb el tema. No importa el que, algú proper a Niko mor, el fet de solidificar els temes 'el crim condueix al patiment d'innocents'; / el crim no paga '; / el somni americà és una mentida'; / la violència genera violència, però l'aplicació de aquests temes s'adapten simplement a la sensibilitat del jugador per la trama de branques.
Tot i això –i estic segur que això no era intencionat–, Rockstar premia subliminarment el jugador per haver pres el camí més ‘moral’ (en intentar inicialment deixar Dimitri) amb una millor conclusió dramàtica. Tot el joc se centra entorn de l’arc del personatge de Niko, ja que va de la no violència, a la violència, a la misericòrdia o a la venjança, depenent de la manera com el jugador triï. No importa què sigui, cada final és raonablement satisfactòria a causa de l’elecció del jugador, però l’acte més moral de renunciar a la venjança és tot i així recompensat amb un final generalment superior.
com obrir el fitxer bin a Android
Optar per la venjança al final del joc, des del punt de vista de la història, no és especialment interessant: Niko acaba pràcticament allà on es trobava al principi del joc en termes de capacitat pròpia de cometre violència. Si comença el joc amb ganes i amb ganes de matar gent i l’acaba amb ganes i amb ganes de matar gent, aleshores el seu temps a Liberty City no ha significat realment res significatiu per a ell com a personatge. Els guionistes fan tot el que poden per fer que aquesta branca de la història sigui interessant durant tota la durada del joc (Roman, per primera vegada, uneix equip amb Niko per ajudar-lo a matar algú), però han tingut les mans lligades; el jugador ha escollit un camí en què Niko no pot possiblement canviar com a personatge.
A més, el jugador que tria venjança experimenta interaccions amb un personatge menys satisfactori. Tant Kate com Pegorino, tot i que raonablement interessants per les seves maneres, encara signifiquen molt menys per al jugador que els personatges que coneixeu des de gairebé el començament del joc (Pegorino no apareix fins gairebé el final, i tu només Coneix a Kate a través de les seves dates: no és intrínseca de la història i, per tant, no és tan fàcil de preocupar-ne. Si el jugador decideix matar Dimitri i fer feliç a Kate, òbviament rep alguns satisfacció narrativa derivada del fet que la mort de Dimitri es va produir per elecció personal, però la lluita final contra Pegorino no pot evitar sentir-se força maleïda. Pegorino era un neguitós enutjat, però realment tenia el que es necessitava per conduir i disparar personalment a Niko? Potser, però no importa com La seva reacció a la traïció de Niko és creïble, no és tan eficaç que presenciar Dimitri per fer el mateix si el jugador tria els diners.
Quan Dimitri envia un assassí per matar a Niko i Roman en el camí “anti-venjança”, té un sentit perfecte i immediat per al jugador. Durant tot el partit, Dimitri truca de forma reiterada a Niko i fa amenaces de mort prepotents; És un dels únics personatges del joc en guanyar-se realment tant la confiança de Niko com del jugador, fent servir una làmina aparentment no violenta al seu company, Mikhail; i pràcticament està configurat com el principal antagonista del joc, un cop que li traeix culpablement. El coneixes, l’odies i, si decidiu no venjar-se del bastard, probablement ho heu fet amb una mica d’irritada a mà i venjativa. És, per a tots els propòsits i propòsits narratius, la vostra némesi. Fa perfecte té la sensació que es negués a deixar anar la família Bellic, tot i que ja té diners i Niko es va mantenir fidel a la seva paraula. Per què? Perquè és el dolent, i ha estat durant tota la resta del partit. Per matar-lo a la molt el final és, per tant, una empresa satisfactòria emocionalment, més satisfactòria que matar algun italià que només vàreu conèixer fa unes hores, de totes maneres.
Preguntes sobre l'entrevista de desenvolupadors sql durant 4 anys d'experiència
De la mateixa manera, el jugador no sent un moment de vacil·lació en perseguir els assassins de nou a la seu i matar Dimitri amb prejudicis extrems, simplement a causa de la quantitat de Roman per a Niko i el jugador. Quan tornava a reproduir l’altre final, no em sentia emocionalment dedicat a caçar Pegorino i matar-lo: sentia que ho faria més per causa de Kate que per la meva. Quan Romana Va morir la primera vegada que vaig batre el joc, però, em vaig sentir completament dedicat a trobar Dimitri i fer-li pagar simplement perquè m’agradava tant a Roman.
Tractar de ser una bona persona té com a resultat un conte molt més tràgic on Niko finalment torna a tornar a les seves tendències més violentes, però el final contra la venjança continua sent superior a l’alternativa. Ningú pot dir que Niko i el jugador no ho van fer provar per girar l’altra galta - Niko fa un arc de caràcter complet, però és literalment tirat tornar a les seves formes violentes a causa de la mort de Roman. Encara és una persona molt diferent al final del joc, però també troba que per molt que sigui voler per canviar, les eleccions que va prendre quan va arribar a la Llibertat Ciutat encara el perseguiran durant la resta de la seva vida. La història d’un home que va intentar i no va trobar la redempció és molt més interessant que la d’un noi que no volia ser bescanviat en primer lloc, la tirada de les armes al punt culminant de la final de la venjança no s’omple alegria o satisfacció sagnant, però el dol per la mort de Roman i la incapacitat de Niko per escapar de la seva història de violència.
Finalment, només volia centrar-me en les línies finals d’ambdues finalitats. Els pundits anti-jocs probablement no pensarien mai en fer servir les paraules 'subtil' i ' Grand Theft Auto IV 'a la mateixa frase, però el diàleg diferent al final de cada final mostra realment a genial tracte de subtilesa i intel·ligència per part de Rockstar.
Després de matar Dimitri en el final de la venjança, Niko expressa un cert odi cap a Dimitri i plora la mort de Roman, però diu essencialment res més abans que el petit Jacob no el tregui. Sense monòleg, sense declaració de valors.
A l'altre final, un personatge de suport li diu a Niko, 'Ho vas fer', al qual Niko respon: 'No sé ... què vaig fer'? - una línia que sembli més orientada a aquesta jugador que ningú.
Un jugador que va triar venjança tan aviat com se li va oferir necessitat aquesta petita línia de diàleg insuperable per explicar-los el tema, ja que òbviament no van prendre les seves decisions de tal manera que van suggerir que entendrien implícitament aquest tema. Per contra, un jugador que va intentar ser misericordiós en la mesura del possible ja sap i creu el que Niko hauria dit en veu alta a l’altre final, i així s’acontentaria perfectament en veure a Niko matar Dimitri i sortir silenciosament fora de la pantalla. Evitar que Niko digui en veu alta el tema del joc és una decisió molt millor que explicar la història de la venjança, però cada final està dissenyat específicament al nivell d’intel·ligència assumit del jugador que va arribar a aquest punt.
Tot plegat, el final de GTA IV és tot un èxit en la història de videojocs. M'hauria agradat veure alguns treballs de càmera millors quan Roman mor, i l'escena de tall final després de la mort de Dimitri / Pegorino se sent molt brusc tenint en compte la durada del joc que l'ha precedit, però Rockstar encara va aconseguir millorar les tècniques defectuoses i ramificades de BioWare. i desenvolupar un tema realment interessant envoltat d’una tràgica conclusió eficaç i emocional.