hindsight 20 20 wants you remember every mistake youve made
Aprengueu del passat
És sorprenent pensar fins a quin punt els jocs indis han arribat durant l’última dècada. Recordo quan els indies van començar a aparèixer buscant tres generacions darrere on hi havia els jocs moderns en aquell moment; en els seus primers anys, dominada per gràfics i plataformes pixelats inspirats en els clàssics dels anys 80 i 90. Molts jocs indie encara són així, però alguns han trencat el motlle, donant-nos experiències que rivalitzen amb els grans estudis que estan produint.
Hellblade tornar a edat n’és un bon exemple. Tot i que Ninja Theory ja no és un desenvolupador indie, després de ser comprada per Microsoft l'any passat, el seu títol indie emblemàtic va establir una nova barra per a la qual altres petits desenvolupadors hi destinessin. Frostkeep Studios, desenvolupadors de marques , també estan pressionant els límits del possible amb només un petit equip. Aquests jocs, juntament amb altres, han provocat que el terme 'Triple-I' entri al lèxic. Si Déu de la guerra és un joc de Triple-A, doncs segur Hellblade és el primer exemple de 'Triple-I'.
No sé si el terme ha seguit realment, encara que sé d’un desenvolupador que s’hi posa diners. El seu nom és, adequadament, Triple-I Studios; format per quatre desenvolupadors que han treballat per BioWare, ArenaNet i Sucker Punch. Durant els últims anys, l'equip ha estat dur a treballar Vista posterior 20/20 , un títol que esperen els ajudarà a situar-se per sobre de la resta de l'escena indie.
Vista posterior 20/20 té lloc a dues ciutats amb diferències entre elles: Champaner i Gibsonia. Les persones de Champaner valoren la vida per sobre de tot, existint en relativa harmonia fins que un misteriós virus hi travessa. Els afectats es converteixen en Raakshasas, criatures de dimonis que viuen de sang. Quan el rei de Champaner ordena l'execució de tots els afectats, els Raakshasas fugen cap a la ciutat santuària de Gibsònia.
El protagonista de Vista posterior és Jehan, un guerrer d’un sol braç sortit per venjar el seu pare assassinat i salvar el seu amic que es podria convertir en un Raakshasa. En qualsevol altre joc, Jehan mataria violentament a través de ciutats i calabossos per a venjar-se, però va entrar Vista posterior , la decisió queda al jugador. Ho matifiqueu tot al vostre camí o trieu una opció més tranquil·la? Qualsevol acció que realitzeu té una reacció i aquest és el punt fort Vista posterior 20/20 .
Hemanshu Chhabra, director creatiu de Triple-I Games i escriptor Vista posterior 20/20 , ha estat treballant en aquest projecte durant diversos anys i el tema central des del començament ha girat entorn dels dilemes morals. Abans de poder començar el joc, Chhabra necessitava una tecnologia que li permetés veure la seva visió, per la qual cosa va passar un any desenvolupant l'Experiment Engine, el middleware que funciona a la part superior del Unity Engine.
'El propòsit complet d'aquest motor és observar i registrar tot el que esteu fent en el joc', va explicar Chhabra. I gràcies a això, totes les entitats que hi ha a Vista posterior 20/20 té consciència sobre les vostres opcions i les vostres accions. Per exemple, els NPC d’aquest joc saben què heu fet. Gràcies a això, reaccionaran de manera diferent a vosaltres. Potser tinguin por de tu. Et poden respectar. Et poden animar. Podrien fugir de tu. Potser vinguin a atacar-vos.
Amb aquest motor, Chhabra i el seu equip són capaços de permetre als jugadors experimentar el que molts altres jocs intenten simular: conseqüències. Un dels meus exemples preferits de conseqüències del jugador és un clàssic The Legend of Zelda: Link's Awakening . Si robeu a la botiga d’eines de la ciutat, a la resta del joc se’l coneix com a “lladre”. Dins Vista posterior 20/20 , és molt més elaborat i afecta tots els aspectes de la història, el diàleg i fins i tot la manera en què els diversos caps et reaccionen. Hi ha moltes maneres diferents d’apropar-se a aquest joc amb múltiples finalitats “imperfectes” per desbloquejar.
Chhabra em va explicar la Nintendo 64 Legend of Zelda els títols són una gran inspiració en el projecte. De fet, la seva redacció exacta a l’hora de descriure aquest joc era: “Si zelda era un joc d'acció '. Aquesta és una bona imatge mental per posar-se al cap. Malauradament, no ho veig del tot Vista posterior 20/20 .
La setmana passada vaig poder treballar amb el títol amb Chhabra. Si teniu una versió alfa a Nintendo Switch, va resultar molt millor del que em pensava per a un títol que encara està a un any lluny del llançament. En mode atracat i portàtil, el joc mantenia 60 fotogrames per segon sense caure en la qualitat de les imatges. No haver de tractar cap problema negatiu em va permetre centrar-me en el que Triple I ha creat.
La demostració es produeix a prop o al principi del que serà el joc final. Jehan busca Aurthur, l'home que va matar al seu pare. Després de ser assenyalada en la direcció correcta pel seu amic Adele, Jehan entra en un dels calabossos del joc. A diferència dels títols que l'han inspirat, aquest calabós, que probablement no sigui en la seva forma final, és extremadament bàsic i senzill. Hi va haver un únic trencaclosques, encara que em van dir que els calabossos tindrien més coses, i es tractava principalment d’una sèrie de habitacions planes i interconnectades on lluitava contra les hordes que m’aturaven. Es tracta d’un joc d’acció força estàndard, no tant del que veiem zelda .
El combat és on és més evident la idea d’un dilema moral. Jehan, amb un braç, només pot utilitzar una arma a la vegada. Té dues opcions: una batuta per atordir els seus enemics o una espasa que pot utilitzar per matar-los. Qualsevol arma que utilitzi indueix una reacció diferent dels seus enemics. Se suposa que Champaner és un lloc tranquil per entrar-hi, tallar-se i dir que els teus enemics estan arruïnats, encara que sigui més eficient.
Quan s'utilitza la batuta, Jehan se sent molt frenat en la seva acció. Vista posterior 20/20 utilitza un sistema combinat amb un botó únic i Jehan es bloquejarà automàticament als enemics en combatre els atacs. És una mica atzarant i no embolica els adversaris amb la batuta, tant com els colpeja. Els arrossegaran i acabaran rendint-se caient a terra amb les mans darrere del cap. Els enemics amb els quals em vaig enfrontar en aquest enfocament més pacífic no van intentar matar-me, però van intentar aturar-me escorrent el meu valor moral. Quan s'hagi esgotat totalment, Jehan només renunciarà.
Pujar a la ruta pacífica és una mica avorrit i això pot ser el punt que en tingui. No sempre és fàcil, divertit o gratificant fer les coses bé i endins Vista posterior , fer el que sigui correcte pot no sortir-ne a favor.
A l'extrem oposat a l'espectre és una cosa que sempre és fàcil, divertida i gratificant i que és assassinar a tots els que us queden al vostre pas. Si el recorregut més sagrat se sent exagerat de la manera en què els vostres oponents simplement es plantegen i admeten la seva derrota, anar malament és tan exagerat, però d’una manera molt més satisfactòria. En lloc d’amagar els teus enemics fins que n’hagin tingut prou, l’espasa de Jehan li permetrà tacar el terra vermell mentre talla enemics com si fos la núvia de la Casa de les Fulles Blaves. Chhabra promet tonalitats de gris amb la història i les seves decisions, però el combat és clarament en blanc i negre. O millor dit, vermell i blanc.
Vaig tocar la demostració dues vegades, donant un gir a cadascuna de les rutes. Com era d'esperar, matar va ser molt més fàcil per a Jehan, ja que els seus combos amb una espasa són simplement més divertits que utilitzar la batuta. És visualment més satisfactori també amb els cubells de sang que tenien l'escenari. Quan vaig arribar al cap, l’esmentat Aurthur, va entrar en joc un altre aspecte de l’Experiment Engine. Depenent del que faig al calabós, canvia la conversa que tinc amb ell. Si mato tot el que em queda al meu camí, em vindrà pel cap. Si em quedo amb el meu bastó i intento no assassinar, em tindran algunes opcions sobre com procedir. Puc fer-lo derrotar i venjar el meu pare. Puc fer-ho millor amb la meva batuta, ensenyant-li una lliçó. O puc raonar amb ell i perdonar-lo. Per a la demostració, la tercera opció va resultar ser la millor opció, ja que després d'Aurthur va ser un repte final per a Jehan.
Com he esmentat anteriorment, l’amic Andrew de Jehan Andrew es podria convertir en un Raakshasa. A causa del que passa a persones fins i tot sospitoses de tenir el virus, el seu amic està contemplant el suïcidi. Si lluito contra Aurthur massa temps, ja sigui amb l'espasa o la batuta, no arribo al seu amic a temps. Si perdono Aurthur i evito el conflicte del tot, tinc un tret en salvar a Andrew. Mantenir l’amic de Jehan viu és més que una qüestió de temps, ja que, literalment, he de parlar amb ell des del rebost. Només tinc poques possibilitats i, si tinc massa males eleccions, aconsegueixo veure-lo morir davant dels meus ulls.
A la versió final del joc, l’Experiment Motor crearà un llibre de notes de tot el que heu experimentat, que us mostrarà algunes de les opcions bàsiques que heu fet al llarg del camí. Perquè Vista posterior té només sis hores de durada, dóna o pren, veient com arribeu al final que us ofereixen, us proporcionarà una guia per a repetir-vos, per no continuar cometent els mateixos errors. Malauradament, segons Chhabra, repetir playthroughs no us facilitarà saber quines opcions ja heu fet. El joc no s’esvairà les decisions que havíeu seleccionat prèviament de forma similar a com ho fan algunes novel·les visuals, però sempre tindreu accés als vostres fulls de notes com a referència.
Fins a la implantació del motor de experiència Vista posterior 20/20 és lloable, però em preocupa que sigui una extraordinària peça de tecnologia lligada a un joc d’acció poc remarcable. M'encanta el disseny de Jehan i el món, amb la seva creativa barreja d'arquitectura, és prou interessant, sobretot quan considereu que les ciutats canviaran d'aparença en funció del bo o del mal de Jehan. Però, a part, és un joc força corregut. Quan vaig preguntar a Chhabra com és Triple, m’asseguraré Vista posterior 20/20 se situa per sobre de la resta de desenes d’indies que surten cada setmana, em va dir que l’elevada qualitat del joc l’elevarà. Però no estic tan segur que ell i el seu equip estan representant l'escena indie tal com és avui.
Hi ha una merda d'alta qualitat que provenen d'equips de desenvolupament minúsculs, jocs que empenyen els límits dels gràfics i la manera de jugar Vista posterior 20/20 no ho és Entenc que es tracta d’un projecte de passió que fa diversos anys que funciona a les obres, però ara mateix, després d’haver jugat el que encara és només l’alfa del joc, té molt camí per recórrer abans que es pugui considerar qualsevol cosa de forma remota a prop de Triple. -Jo.
La veritat és que no en vaig aconseguir gaires zelda en el meu breu temps amb Vista posterior 20/20 . El que vaig aconseguir va ser un joc d’acció força estàndard que pot estar fent els mateixos passos d’interès que altres jocs que s’han centrat a seguir un camí pur o malvat. Les dues maneres de combatre es contrasten de les maneres més risibles i poso en dubte la intenció de dissenyar un estil de lluita que és inherentment millor que l'altre. Però crec que el joc té potencial si l'Experiment Engine demostra ser tan exhaustiu com es va prometre. Per exemple, seria bo, si pogués elaborar el meu propi relat de la redempció, en el qual he posat a punt els assassins dels assassins tan aviat només per trobar el perdó cap al final després que he canviat les meves sagnants maneres.
millor extensió de bloqueig de finestres emergents de crom
Suposo que m’assabentaré l’any que ve Vista posterior 20/20 llança per a Switch, PlayStation 4, Xbox One, PC i Mac.