gdc 08 advanced dialogue techniques 118295
Imagineu dues hores de consells de guió molt específics i molt útils aplicats a la tasca d'escriure diàlegs de videojocs i abarrotats en una presentació d'una hora, i començareu a entendre com és alternativament informativa i aclaparadora la presentació de David Freeman, Advanced Dialogue Techniques for Games. era.
Com a tutor de guió que ha consultat o ha estat elogiat a prop de totes les empreses de jocs del planeta en algun moment o altre, Freeman sap les seves coses. En el transcurs de la seva conferència, va posar al públic en un curs accelerat molt ràpid sobre com millorar el diàleg dels videojocs (potser sabent que si volíem llegir més, sempre podríem consultar el seu llibre ).
és la llista enllaçada java doblement enllaçada
Fes el salt per obtenir un resum dels suggeriments específics de Freeman, lliurats encara més ràpid i breument que ell.
Com Freeman va avançar literalment els seus punts amb només unes poques línies de fons ràpid i un fragment d'un guió popular per il·lustrar el seu punt (que òbviament no puc recrear aquí amb cap grau de brevetat), només vaig a enumerar cadascun dels seus punts principals i faig la meva feina per explicar-los.
El diàleg A-B és l'enemic.
Com estàs? Bé. Vols tenir sexe? No. Els diàlegs que són previsibles i que consisteixen només en configuracions senzilles i beneficis senzills, són molt més freqüents en el diàleg del joc del que hauria de ser. Fa pena.
Interrompre el diàleg
Quan els personatges s'interrompen mútuament, el flux normal (avorrit) de la conversa es deixa anar de sobte i l'espectador s'interessa més.
Contesta una pregunta amb una pregunta
Per què ets tan imbècil? Per què encara em parles? Respondre preguntes amb preguntes canvia la direcció del diàleg i obliga el personatge que va fer la primera pregunta a respondre d'una manera personalment evocadora, sense caure en la rutina A-B.
Eviteu els tòpics amb els jugadors de bits
Que tinguin una línia no vol dir que no hagin de ser interessants a la seva manera.
Pista pròpia
Quan dos personatges estan mantenint una conversa i un ignora a l'altre mentre parla de les seves coses, van en el seu propi camí. Això inicialment és confús d'escoltar, però diu molt sobre els dos personatges i per la seva naturalesa inusual fa que el diàleg sigui més divertit d'escoltar.
Tangent
La gent parla en tangents, de manera que els vostres personatges també haurien de parlar en tangents per evitar que sonin com a robots expositius.
preguntes i respostes de l’entrevista de l’administrador de salesforce
Deixa la primera paraula
No tinguis un personatge que digui, vas al centre comercial? Fer-los dir, anar al centre comercial? De nou, així és com parla la gent.
Fragment de frase
La gent no. Saps. Parlar amb frases completes.
Resposta retardada
Feu que un personatge faci una pregunta que no es respon fins molt més tard en la conversa.
Deixeu el tema i torneu-hi més tard
Pràcticament el mateix que la resposta retardada, però amb un tema de discussió més ampli. Per il·lustrar aquesta tècnica, Freeman va assenyalar una escena de Rocky on dos personatges comencen a parlar d'una puta que Rocky solia conèixer, després parlen d'un cigarret i després tornen a parlar de la noia. Aquesta és la vostra conversa bàsica de puta-cig-puta, va dir Freeman.
Comença de nou
Si ho estic intentant, si us vull dir alguna cosa, probablement enfonsaré part de la frase i ho intentaré... bàsicament tornaré a començar la frase, però reformulada.
Resposta implica resposta
Hola Anthony, ets genial? Bé, estàs llegint el que estic escrivint, oi? Tècnicament no vaig respondre la teva pregunta, però a partir de la meva resposta pots inferir com hauria pogut respondre si hagués triat fer-ho directament.
Interrupcions externes i subtext
Si et vull dir alguna cosa, però accidentalment dic la paraula bonesaw
Aleshores, aquest vídeo ha interromput externament la nostra conversa, com sol passar a la vida real. A més, i no estic segur per què ho va integrar amb interrupcions externes, perquè no sembla estretament relacionat, però assegureu-vos que els vostres personatges no diguin específicament el que pensen. El subtext és important.
com executar fitxers .swf
En general, Freeman volia marcar alguns punts molt importants a l'hora de desenvolupar personatges i diàlegs del joc. Heu de sorprendre constantment el públic (encara que només sigui de manera petita, com utilitzar tangents o retardar les respostes), els vostres personatges han de mostrar diferents aspectes de la seva personalitat a diferents persones en diferents situacions, els vostres personatges han de tenir moltes característiques personals i molts costats, i han de sonar diferent entre si.
Per il·lustrar totes aquestes tècniques i idees, Freeman va mostrar a l'audiència un clip d'un programa de televisió que, en termes de diàleg, va afirmar que era millor que qualsevol cosa que hagués fet. sempre vist en un videojoc, fins i tot inclòs BioShock .
El clip que ens va mostrar era del Grey's Anatomy .
M'agradaria ser el més objectiu possible a l'hora de jutjar l'eficàcia de l'escena de diàlegs que ens va mostrar (quan la Meredith menteix sobre intentar ofegar-se al seu xicot i recorre a Katherine Heigl per demanar ajuda, el seu diàleg segueix tots els suggeriments de Freeman). ), no vaig poder evitar sentir que el diàleg era senzill dolent . Va fluir bé, sí, però en intentar sonar realista es va sentir massa practicat, artificial i, finalment, avorrit.
No vull suggerir que tota l'escriptura de videojocs sigui increïble en comparació amb Grey's Anatomy , però va, millor que BioShock ?
A partir d'aquí, Freeman ens va donar un fullet que mostrava una escena de diàlegs molt mal escrita, després la seva millor reescriptura que incorporava totes les seves tècniques, i després una deconstrucció línia per línia del que va fer per millorar cada aspecte del guió.
En general, la conferència va semblar una classe de guió de 60 minuts i va ser molt informativa; Potser no estic d'acord amb el seu gust pel diàleg de qualitat, però encara crec que les regles fonamentals que va suggerir eren molt sòlides.