merging toys videogames with skylanders
Com es fan les joguines?
Qui sabia que les joguines físiques reals propiciarien un videojoc fins convertir-se en el número més important que venia el títol d'Activision (fins ara) i que generarà més de 200 milions de dòlars en vendes? El desenvolupador de Toys for Bob va aconseguir l'or amb la seva enginyosa idea de combinar el món de les joguines i videojocs reals Skylanders de la sèrie, i l’impuls segueix fort, fins al llançament de Gegants de Skylanders , la primera seqüela de l'any passat Skylanders: Spyro's Adventure .
Vaig fer una visita a Toys a les oficines de Bob al nord de San Francisco recentment per parlar amb el cofundador Paul Reiche i vaig esbrinar la rica història de la companyia, com Skylanders es fabriquen joguines i per què és més important crear joguines amb una cura d’alta qualitat que estalviar costos.

L’obsessió de Paul Reiche pels monstres
com passar la matriu com a paràmetre a Java
Paul Reiche creu que 'al nostre ADN que hi ha aquí (Toys for Bob) hi ha monstres, aventura heroica i divertir-se amb l'aventura de fantasia'. Tenint en compte la història de Paul amb els jocs, té sentit, sobretot amb la quantitat de jocs que ha fet amb monstres.
El primer tast de Paul en l'àmbit del joc i els monstres va començar Dungeons & Dragons durant el batxillerat. El seu primer èxit amb I + D aviat el veuria treballar per TSR (el primer) Dungeons & Dragons editor), on va ajudar a desenvolupar múltiples Dungeons & Dragons i Gamma World jocs.
L'interès de Paul aviat es va traslladar als jocs digitals i créixer a Berkly li va donar l'oportunitat d'aprendre la programació al Lawrence Hall of Science. Això va resultar més afortunat per ell, ja que 'va estar al lloc adequat, en el moment adequat' per a l'alba dels videojocs, fent el seu primer I + D videojoc basat en el TRS 80 i Apple II. A partir d’aquí, ell i Jon Freeman (cofundador d’Epyx) van formar Free Fall Associates, on van treballar en alguns dels primers jocs per a Arts Electròniques com arcont i Monsters de la comanda de correu tots dos que tenien el control de monstres que es barallaven entre ells.
Paul finalment va deixar Free Fall Associates per formar la seva pròpia companyia, Toys for Bob, amb Fred Ford el 1989. Només van ser els dos al principi, i el primer títol de la companyia va ser Star Control . Paul es va centrar en el disseny i la ficció, mentre Fred gestionava la programació.
Star Control més tard es portaria des del PC a Sega Genesis, però Toys for Bob havia de treballar al voltant de la restricció de Sega i crear una versió no autoritzada per al sistema. 'En aquest moment estàvem intentant trencar el primer partit', em va dir Paul. 'No va funcionar, per això vam treballar amb material enginyós invertit per crear Star Control . Va ser el cartutx més gran (al Gènesi) en aquell moment ”.
Imatge via Ars Technica, que té més informació sobre el kit no autoritzat Genesis Dev
Després van fer Star Control II i segons Paul, “Fins avui, encara tenim una base de fan dedicada que volem que abandonem Skylanders i només cal tornar a treballar-hi (riu). El 1994, Toys for Bob va treballar amb Crystal Dynamics Pandemoni , L’Horda , i La guerra dels malsats , els dos últims, centrats en el monstre.
Va ser també en aquesta època que van fer Majokko Dai Sakusen: petites entremaliadures , el seu joc més estrany que he tingut. Paul li va encantar SD Gundam sèrie, de manera que va anar al cap d'estudi de Crystal Dynamic en aquell moment, Rob Dyer, per contactar amb Bandai i obtenir els drets. D’alguna manera van acabar fent la Poc Malsonant bruixent en canvi, un joc basat en l'anime japonès dels anys seixanta.
El joc només es va vendre al Japó i no està segur del bé que va fer el joc ja que el seu contacte original a Bandai va acabar abandonant-se. Ell busca encara còpies del joc, ja que només en tenen una.
El seu últim títol amb Crystal Dynamics va ser 102 dàlmates: cadells del rescat , per la qual cosa van mirar serendípidament l'original Spyro com a model bàsic per fer un bon joc per a nens.
Toys for Bob continuaria col·laborant amb Activision a principis dels anys 2000 L’aventura de patinatge extrem de Disney . L’empresa va ser comprada per Activision el 2005 i va continuar fent títols centrats en nens com ara Madagascar , Tony Hawk's Downhill Jam , i Madagascar 2 .
Com és la idea de Skylanders va néixer
Va ser cap al 2008 quan Paul es va adonar que el món que va començar a canviar va ser (T). Els títols amb llicència de gamma alta no acabaven de guanyar diners per justificar un gran gran estudi al nord de Califòrnia. Així doncs, vam acabar per demanar-nos alguna cosa nova ”.
Concretament, Activision havia enviat un correu electrònic a tota l’empresa per preguntar-li si algú tenia bones idees que podien patentar. 'Només pensava que era un correu electrònic graciós', em va dir Paul. 'Vaig dir:' Bé, ningú no respondrà. Qui només enviaria les seves idees al buit? Així que vaig dir: 'ho faré! És tot un repte.
'Sempre que se li diu a un estudi que ho sàpiguen,' d'acord, millor fer això '(riu). Volem romandre en existència. Així, doncs, doncs, és la primera vegada que fa molt temps que se'ns ofereix el nostre propi joc.
'Així que una de les idees que tenia, tot i que no sabia la tecnologia precisa que ho subratllava, era aquesta comunicació sense fils a través d'aquest portal on teniu un personatge, i el col·locaríeu al portal i el joc ho interpretaria i això podeu moure els personatges lliurement.
'I després van dir:' Oh, i, per cert, li agradaria treballar amb el Spyro llicència? Vam dir: 'Sí! Aquesta és una llicència molt maca ”. Activision va afegir que no només pot ser un nou Spyro joc, però. Havia de ser un tipus de joc nou, perquè per tenir èxit als ulls d’Activision, no només ha de ser “el millor joc de nens de l’any, sinó que ha d’estar dins dels cinc primers jocs de l’any”. .
Un ordre extremadament alt, però el calendari no hauria pogut funcionar millor, ja que Paul ho veia com una oportunitat de combinar la seva idea de portal Spyro . Paul i I-Wei Huang, director de personatges i joguines de Toys for Bob, van anar a Activision amb un parell d’il·lustracions per mostrar la seva idea, on farien joguines que funcionessin amb un tros de maquinari que es comuniqui amb el joc i creessin. una relació del món real. 'El que podíem assolir era gairebé impossible de veure', va explicar Paul. 'Afortunadament, ens van donar un temps per fer un prototip, i vam acabar amb aquesta idea per Skylanders .
'Amb aquesta idea, em vaig preguntar:' Estic fumant crack? ' Com que literalment havíem de dissenyar-ho tot a mà, vés a Activision, mostra aquestes demostracions esbojarrades i, un cop arribem al punt en què podríem posar (una joguina) a un portal, i cobraria vida al joc. una espècie de bombeta va passar al cap de tothom i vam dir: “Està bé, ara només ens queda bé”. ”
Creació d’una empresa de joguines dins d’una empresa de jocs
Com tots sabem ara, Paul i Toys per la idea boja de Bob van funcionar. De seguida Penny Arcade s’hi va endur, les xifres es venien per centenars de dòlars a eBay, i fins i tot Justin Bieber n’és un fan. Les joguines es venien com una bogeria, sobretot cap a Nadal. Ara mateix, n’hi ha tantes Skylanders xifres que si haguessis de posar cadascuna de les altres, s'estendrien per 1500 quilòmetres. Paul va conduir més endavant aquell punt afirmant que n’hi ha més Skylanders joguines que no hi ha gent al Regne Unit!
La sèrie té èxit ara, però no puc evitar preguntar-me si Paul tenia alguna por al desenvolupar tota la idea. 'Crec que vam tenir la sort de no saber què no sabíem. Crec que si haguéssim sabut totes les coses que ens enfrontaríem, hauríem dit que era impossible. Però, per sort, no ho sabíem i, per tant, el que teníem va ser la gent que va treballar durant molts i molts anys. El tipus que realment va inventar la tecnologia del portal (Robert Leyland), he treballat amb ell des de fa més de 30 anys. Robert havia fet tota l'electrònica aficionada tota la vida. En realitat vam signar el contracte de desenvolupament de Electronic Arts # 1! Un joc molt obscur sobre un assassinat a un zeppelin '.
Robert, I-Wei i Paul van recórrer molts prototips diferents amb el propi portal i, fins i tot, en un moment donat van sortir les coses fora dels escorredors. Un cop resolt el prototip, es van dirigir a Red Octane, el grup de maquinari adequat per Activision.
'(Red Octane) havia fabricat tot el maquinari per a Heroi de la guitarra , i llavors Heroi de la guitarra havia trobat una mena d’èxit natural. Així doncs, estaven a punt i esperaven per ajudar-nos a prendre un prototip i fer-lo fabricable. Hi ha una enginyeria física adequada que realment no sabíem com fer-ho. Vam treballar amb una empresa anomenada Creata, i ens van fer l’enginyeria de joguines. I després vam treballar amb Red Octane i van fer el Portal '.
Mentre que Red Octane estava ocupat creant el Portal, Paul i l'equip es van concentrar a fer les joguines. “Aquesta vegada al voltant, sortíem de l’època de la pedra on I-Wei fabricava coses amb fang. Jo havia fet monstres de goma i monstres de plàstic com a hobby, aquesta va ser la meva contribució a la part hobbyist. Vaig poder dir: 'Bé, puc mostrar-vos com podem agafar la vostra joguina de fang, fer un motlle i, després, podem tirar-ne un munt.' 'Perquè cada vegada enviem una joguina a Activision perquè mostrés a algú que s'esvairia'. Paul en broma especula que algun fill d'un executiu s'acabaria amb ell.
“Així doncs, vam començar a fer la nostra petita botiga de dessuadores aquí on, després de la feina, llançàrem totes aquestes joguines i les pintarem a mà. I aleshores s’esvairien tots. Així que finalment vam acabar treballant amb Creata i ens van agafar les nostres joguines sòlides i ens van mostrar com es separen ”. Paul va descriure com es desglossen les joguines en un sistema molt complicat de manera que es puguin crear amb el màxim de detalls possibles, tot meravellant-se com 'hi ha tota una ciència de com es separen els joguets'.
És un procés molt per sobre del que Toys for Bob podia fer pel seu compte, per la qual cosa va tenir la sort que Red Octane semblava estar a l'espera. Pel que fa a Creata, tota aquesta associació es va produir gràcies a un home anomenat John Coyne.
“Quan sabíem quan entràvem joguines necessitàvem tenir algú al negoci que entengués les joguines i que les hagués venut abans. Així que vam trobar un noi anomenat John Coyne, i ell havia treballat a Spin Master, que va ser la companyia que va llançar Bakugan i abans havia treballat a Mattel i coneixia línies de joguina col·leccionables.
'Així que ens va ajudar a presentar-nos a les persones del món de les joguines tradicionals. Molts d’ells van dir que això és impossible. Mai ningú, per fora, va fer 32 joguines i les va vendre a Toys 'R' Us '. Paul es va fer una grilla sobre la idea i li va preguntar a la gent en quina illa vendrien el producte. Al qual Paul simplement va dir: “El passadís amb l’espai ...? 'No és tan senzill com això, és clar. 'A Toys 'R' Us, hi ha un passadís per a nens de 8-10 xifres d'acció, hi ha un passadís per a noies, hi ha un passadís per a això, etc. I érem com: 'Hauria de vendre a tot arreu! S’hauria de vendre pels videojocs, s’hauria de vendre a les joguines! ” I eren com: 'No pots fer això!'
'Afortunadament, o per desgràcia, hi ha hagut un descens en l'edat en què els nens seguiran jugant amb joguines, especialment els nois. Migren cap als videojocs perquè els videojocs són tan convincents. Toys 'R' Us ens feia molta il·lusió que vam trobar una manera de reintroduir joguines i fer més joguines de plàstic afegint-hi aquesta mena d’intel·ligència a aquestes comunicacions i, a continuació, construïm aquesta narració sobre les joguines que es mouen entre mons. Ens ho vam mostrar ben aviat i ens van dir: 'Uau, això és fantàstic'. Així que van treballar amb nosaltres com a companys, ajudant-nos, de nou, a aprendre totes les cordes del “bé, com us moveu en aquest passadís?”
“El món del comerç minorista és un negoci realment complicat. Creem videojocs i tenim socis a Activision que ens ajuden realment i (un dia) van dir: 'Tenim alguna cosa de prestatger a Walmart!' I érem com, 'Genial! ... Què és això?' I van dir: 'Aquest és el prestatge que normalment abasta ketchup i maionesa'. I estàvem com, “Està bé…” Van dir: “No, no ho entens, aquesta és la prestatgeria més cobejada de Walmart i els vostès ho tenen a tot el món!”. 'Guai! Maionesa i ketchup bé! Ho tenim!' És negoci. Com que tenim alguna cosa que la gent vol comprar, estem rebent molt suport per part dels minoristes.

Com neixen els Skylanders
L’abast de la quantitat de control de qualitat de Toys per Bob ara no estava clar fins que vaig parlar amb I-Wei, que dibuixarà, crearà esbossos solts, realitzarà iteracions i obtindrà un model 3D a tot color. Ell em va dir: “Una vegada que tinguem això a la mà, és quan anem,” Està bé, es tracta d’una joguina genial? Ens agrada '?'
I-Wei em va mostrar específicament les múltiples iteracions de Bouncer, una de les novetats Gegants personatges. El primer va ser aquest robot d'aspecte extremadament ferotge amb armes de Gatling per a les mans. Em va recordar als Cylons de Battlestar Galactica , de fet. Genial però no és una cosa adequada per als nens. A partir d’aquest disseny inicial, Paul i I-Wei van intentar modelar el personatge. Es van preparar per donar-li algun tipus d’arma com a arma i, mentre intentaven pensar en exemples concrets, tots dos seguien utilitzant les seves pròpies mans com a arma. És una cosa que tothom ha fet amb les seves mans, de manera que van aplicar aquesta idea a Bouncer.
A partir d’aquí van passar per molts dissenys de colors i dissenys de rodes, assegurant-se que no només es veia fresc des de la part frontal, sinó també pel darrere i per sobre, ja que això és el que ha de veure el jugador al joc. I-Wei va passar per aproximadament un parell de dotzenes dissenys, des de petits fins a grans canvis, abans de posar-se en el paper amb Bouncer.
Per al següent pas, l'equip va modelar el personatge en 3D complet dins del joc, animant-lo i fent-lo arribar a diverses posicions. Una part d’aquest procés és esbrinar els límits reals de la joguina, ja que s’han d’assegurar que s’ajusti tant al portal al costat d’una altra joguina com en els seus envasos al detall.
A continuació, reben comentaris de Creata i del procés de fabricació. Si el disseny no es pot produir en massa dins de les limitacions establertes, el disseny s'ha de modificar de nou. Aleshores, hi ha el procés de pintura: això és alguna cosa que Paul i I-Wei obsessionen molt, debatent uns i altres. L’automatització no forma part del procés de pintura i cada cop de pintura costa diners. Primer es refereixen a fer que la joguina quedi fresca i es faci una escala enrere, normalment amb els esquemes de colors, per tal que les joguines siguin assequibles.
'Si compareu (les nostres joguines) amb el que hi ha avui a la prestatgeria de Toys 'R' Us o qualsevol cosa que estigui al voltant del mateix rang de preus, es tracta d'una qualitat molt més alta' perquè fem servir molta més pintura que qualsevol altra persona ', I-Wei em diu. 'Això és sobretot perquè ens preocupa, primer, els nostres personatges. Originalment va ser perquè érem ignorants. No érem gent de joguina, només volíem joguines fantàstiques.
'Quan vam tenir prototips de nou, és com' No, això sembla una merda, sabies que necessites pintar aquesta part i intentem fer això i això '. Les empreses de joguines intenten dir-nos: 'Ja ho sabeu, sou dues vegades més que el que haureu de ser. Estaria bé fer això ”. No, només volem una joguina genial ”, va ser la resposta contundent de I-Wei als fabricants.
I-Wei va assenyalar un cas ple Skylanders xifres al seu voltant que tots tenien alguna cosa malament amb ells. 'Passem per molts ulls, els ulls mai es pinten ben bé les deu primeres vegades'. En particular, Bouncer va trigar uns mesos des del concepte fins a la versió final. Això és només una xifra, però també creen molts personatges diferents alhora.
el millor programari per copiar DVD al disc dur
'Va tenir la gran sort que vaig participar', em va dir Paul. 'I-Wei i jo vam decidir ben aviat que ell i jo treballaríem junts per fer tots els dissenys de personatges. És l’artista, l’il·lustrador i el modelador. De manera que realment, la visió dels personatges està fortament a les seves mans. El que hi entro és dir: vinc d’un I + D Cap de jugador, estic com: 'D'acord, tinc aquest tipus d'arbre gegant i serà realment fort'. Vaig començar a apretar el puny i I-Wei es va anar apagant i començar a esbossar.
'De vegades, rebrem peticions del departament de disseny que diran:' D'acord, necessitem un tipus de gamma, és un noi que és divertit. Són les coses amb les que heu de treballar. Però normalment, jo-Wei em portaria alguns esbossos i diré: 'Déu meu, aquest tipus és fantàstic. Ara substituïm aquell cap de crani boig per un pelut de criatura petita, i ell aniria a fer 40 variacions al respecte. De vegades, I-Wei només dibuixa aquests bojos monstres i només juguo a jugar amb ells ”.
Paul explica: 'És aquesta sorprenent nova feina creativa, però canviant i assumint més responsabilitat pel que fa al seu aspecte, el que podem fer és realment augmentar la qualitat de les joguines'. Les joguines i models de joc Gegants Aquesta vegada són 1: 1, cosa que no era el cas del primer joc ja que no tenien certa tecnologia en aquell moment, concretament la seva gegantina impressora 3D.
Les millores han tingut lloc també en el propi joc, ja que l'equip sap el que està fent millor per a la seqüela. 'Aquesta vegada, sabíem realment què volíem aconseguir tant en les joguines com en el joc'. El combat és millor, hi ha una millor presentació i més varietat i, fins i tot, tenen més talent a Hollywood. Patrick Warburton torna a ser Flynn, i Richard Horvitz torna Kaos (qui és bàsicament Invader Zim aquí, vull dir, vés). George Takei és un actor nou Star Trek fama i Kevin 'Hercules' Sorbo. En realitat, Kevin va trucar a Toys per a Bob i li va preguntar si hi havia alguna manera de formar part del joc per poder marcar punts fantàstics amb els seus fills amants de la sèrie.
Es tracta de Trituradora, una novetat Gegants personatge de Kevin Sorbo
Fer front a la pressió centrant-se en la qualitat
Skylanders Ara és un dels grans venedors d’Activision amb els més agradables Call of Duty . Això afegeix una nova pressió a l'humil estudi, però és 'el tipus de problema que vols tenir', em diu Paul. 'No podeu mirar els dòlars ni els números, o us posareu bojos. Simplement us heu de centrar en les coses que podeu controlar, que són de qualitat.
“Hi ha una pressió enorme. Vam passar de ser res a ser una franquícia de mig milió de dòlars. I per descomptat (Activision) vol que sigui més. Ens agradaria fer-ho també. Volem que més nens gaudeixin del nostre joc. I l’èxit és bo, garanteix que continuem tenint feina. L’única manera de controlar-la és la qualitat i en això ens hem centrat.
Aquesta vegada, '(Toys for Bob) va entrar a les joguines i va dir, ja saps que l'última vegada com vam treballar amb els desenvolupadors de joguines (i) els enginyers va ser que els enviarem il·lustracions on els enviaríem models en el joc i anirien dissenyant des del 3D des del terra cap amunt. Aniríem endavant i endavant amb moltes, moltes vegades intentant recrear el personatge que vam crear.
“Aquesta vegada, hem comprat una impressora 3D, i hem fet tots els nous personatges en alta resolució i ZBrush nosaltres mateixos. Així que els hem enviat, és exactament com hauria de quedar. Teníem les impressions en 3D, de manera que podríem enviar-los un objecte sòlid i dir que és com hauria de tenir color, i que després aniríem endavant i endavant en les operacions de pintura ”.
L'última barra que va imaginar Paul va ser assolir les altures de Nintendo. 'Quan vam iniciar aquest projecte, vam dir:' Què necessitem aconseguir per a que aquest treball funcioni? ' Un d'ells va ser la nostra necessitat de mantenir els títols de primera part de Nintendo. Són el nivell de qualitat daurat per al nostre públic.
'Nintendo té una manera de fer el seguiment de quantes hores passa la gent amb quins jocs. Acabem de superar Super Mario Galaxy 1 i 2 pel que fa al nombre mitjà d’hores que juguen els jugadors Skylanders . Això era tan bo com podíem imaginar. Volem que els nens que gasten diners en aquestes joguines tinguin la sensació que valguessin la pena. No només pel que fa a la fresca de la joguina, sinó que van obtenir més valor de joc.
'Jo i jo i tots dos hem de valorar les coses, i el meu és' Vull ser aquest noi? I-Wei's: 'Vull pujar a la prestatgeria i comprar aquest noi i convèncer la mare perquè ho pagui?' Sense això, és massa cerebral perquè les joguines són molt més emocionals. Els objectes físics desencadenen relacions diferents de les virtuals. Crec que són més emocionals i crec que són més profunds al vostre cervell ”.
Gegants de Skylanders Avui està disponible per a 3DS, PC, PlayStation 3, Wii i Xbox 360, i el proper 18 de novembre a Wii U. Llegiu el nostre comentari per tot allò nou i millorat.
( Gràcies especials a COIN-OP TV i Nintendo World Report per proporcionar algunes de les fotografies. Consulteu les seves visites en vídeo a Toys for Bob per obtenir més informació. )