future virtual reality market trends
Aquest tutorial analitza el futur de la realitat virtual, els patrons de creixement projectats, les tendències del mercat de la realitat virtual, els avantatges i els reptes:
Segons diferents estudis de mercat, es preveu que la realitat virtual creixi exponencialment en els propers cinc anys. Aquest tutorial tracta sobre el futur de la realitat virtual. Començarem mirant les perspectives del mercat de la realitat virtual basant-nos en diversos estudis i investigacions de primer nivell.
També veurem els detalls relacionats amb el creixement projectat de productes de realitat virtual, components i diferents segments de mercat.
Què aprendreu:
- Futur del mercat de la realitat virtual
- Conclusió
Futur del mercat de la realitat virtual
La imatge següent explica el potencial de les aplicacions de RV per categoria.
# 1) La realitat virtual (VR) i la realitat augmentada (RA) es multiplicaran 21 vegades entre el 2019 i el 2022
Segons la investigació del Investigació de la International Data Corporation (IDC) , El mercat de VR i AR arribarà als 15.500 milions d’euros el 2022. La despesa en AR i VR arribaria 18.800 milions de dòlars el 2020, un augment del 78,5% respecte als 10.500 milions de dòlars, aconseguint una taxa de creixement anual quinquennal (CAGR) del 77,0% fins al 2023.
A la imatge següent es mostra una previsió dels enviaments d’auriculars AR VR el 2019–2023:
(imatge font )
RA i VR estarà al centre de la transformació digital i la despesa de diferents empreses i consumidors augmentarà un 80% addicional, segons aquest informe. El maquinari de realitat virtual i augmentada representarà més de la meitat de la despesa projectada.
Els serveis personals i de consum conduiran a aquest creixement en 1.600 milions de dòlars, seguit del comerç minorista i de la fabricació discreta. S’espera que la RA superarà la despesa del mercat de VR ja aquest any o l’any vinent.
# 2) Juga a jocs en VR / AR als teus telèfons
Segons un informe de Valuates, s’espera que el mercat de VR i AR creixi a un CAGR del 63,3% entre el 2018 i el 2025. Arribarà als 571.000 milions de dòlars CAGR el 2025. Aquest creixement es deu principalment a l’ús continuat de dispositius intel·ligents, a un augment de la connectivitat a Internet i al creixement en jocs per a mòbils.
Enumereu i expliqueu almenys dues coses que podeu aconseguir provant el programari per detectar problemes de seguretat.
Amèrica del Nord continua tenint la quota més gran del mercat de VR i AR, però el mercat d’Àsia i el Pacífic s’expandirà, amb la Xina, l’Índia, el Japó i Corea del Sud que experimenten la major demanda de pantalles de dispositius de joc muntats al cap de la realitat virtual. mercat.
No obstant això, la indústria continuarà lluitant a causa de la manca de disseny eficaç de l'experiència d'usuari i l'adopció lenta en economies poc desenvolupades.
# 3) La realitat virtual i la realitat virtual arriben als vostres smartphones i tauletes habituals.
Segons un informe de Vnyz Research , el mercat de RA i VR experimentarà un creixement del 48,8% del CAGR durant el període previst 2020 - 2025. El 2025 arribarà als 161.100 milions d’ingressos.
El mercat creixerà a causa de l’acceptació creixent de RA i VR i la capacitat de resposta sobre la tecnologia. La indústria veurà la fusió de RA i VR per produir una realitat mixta que s’implementarà per a futures aplicacions.
A més del desenvolupament tecnològic, els principals motors d’aquest creixement seran el ràpid creixement de l’adopció de tauletes, ordinadors i telèfons intel·ligents i l’excessiva concentració dels principals actors tecnològics a AR i VR a tot el món.
Actualment, el mercat del maquinari lidera el mercat del programari en termes d’ingressos. No obstant això, el mercat del programari experimentarà un creixement més ràpid a causa d'un augment de la demanda a la indústria dels mitjans de comunicació i l'entreteniment per satisfer necessitats com ara la simulació de jocs basada en AR.
El domini sanitari i minorista de l’economia conduirà al creixement de l’adopció de RA i VR.
Entre les aplicacions de RA i les aplicacions de realitat virtual, les aplicacions de consumidor basades en AR tenen la quota més gran segons aquest informe, més que comercials, aeroespacials i de defensa, empreses, assistència sanitària i altres. La major demanda d'aplicacions de realitat virtual prové d'aplicacions comercials.
La regió d’Amèrica del Nord va representar la majoria de la participació de la indústria de la realitat virtual i la realitat virtual l’any passat, cosa que fins ara és cert. Tot i això, el mercat asiàtic-pacífic va experimentar el creixement més ràpid durant el període previst. El creixement del mercat d'Àsia-Pacífic estaria liderat per una major inversió en els àmbits de defensa i comercials de la regió.
Segons aquest informe, el mercat s’expandiria com a conseqüència de l’augment d’industrials i de les millores tecnològiques.
L’informe diu que els principals actors del mercat de RA i VR són Alphabet Inc., Oculus VR, LLC, Microsoft Corporation, Qualcomm Technologies Inc., Intel Corporation, Himax Technologies Inc., Samsung Electronics Co. Ltd., PTC Inc., i Sony Corporation.
# 4) Guanyeu més diners amb contingut de realitat virtual i augmentada
La imatge següent mostra que la indústria de VR i AR creixerà amb un CAGR del 18,5% durant el període 2018-2025.
(imatge font )
Segons això Estudi AlltheResearch , el creixement del contingut en aquest mercat serà el resultat d’un augment de la demanda de dispositius de realitat virtual i de realitat virtual, així com d’un augment del nombre de fabricants d’auriculars de realitat virtual AR, com Google, HTC, Oculus i altres.
Els usuaris continuen baixant el contingut de realitat virtual i realitat virtual als seus telèfons intel·ligents (especialment dispositius mòbils amb capacitat de RA) de Google Store, Oculus Store i altres.
El creixement de la demanda de vídeos de 360 graus continuarà oferint oportunitats als creadors de contingut per proporcionar aquest tipus de contingut.
S'espera que el sector de la formació, especialment en els empresaris amb finalitats formatives i promocionals, domini el creixement del mercat de VR i AR en els propers anys. Segons aquest informe, empreses com Walmart, Boeing, UPS i altres estan utilitzant AR VR amb finalitats de formació i això genera o ha generat demanda de contingut.
Això és fins i tot, ja que empreses com Boeing i Agco, continuen veient avantatges d’utilitzar AR per a propòsits de formació, com ara una reducció del temps operatiu. Boeing ha experimentat una disminució del 25% en el seu temps operatiu com a resultat de l’ús d’auriculars de realitat augmentada.
L'informe divideix el tipus de contingut en jocs, vídeos de 360 graus; mitjançant aplicacions com ara modelatge 3D, formació, supervisió i altres; i pels usuaris finals com ara l'automòbil, la indústria de consum, l'aeroespacial, la defensa, la sanitat, la logística i la indústria al detall.
# 5) Hi haurà una gran demanda de chipsets AR / VR
Això informe diu que el creixement del mercat de xips AR / VR representarà un CAGR del 23% de creixement des del 2019 fins al 2026.
Perfila molts fabricants de xips AR / VR, inclosos Qualcomm Technologies Inc., NVIDIA Corporation, Imagination Technologies Limited, MEDIATEK Inc., Intel Corporation, Spectra 7, Advanced Microdevices Inc, International Business Machine Corporation, Samsung Electronics Co.Ltd i Huawei Technologies Co. Ltd.
L’increment de l’ús dels xips resultarà del competitiu mercat d’electrònica de consum a mesura que els jugadors continuïn millorant la qualitat dels telèfons intel·ligents, portàtils i gravadors digitals i altres. Un augment de la penetració de dispositius mòbils i consoles de jocs i una comunitat de jugadors en expansió alimentaran aquest creixement durant el període d’enfocament, a causa de l’avenç tecnològic.
Per exemple, el nombre de videojocs augmentarà un 90%.
Experts en AR de VR per regió:
Experts en AR VR per designació:
# 6) Assistiu a esdeveniments en directe a VR / AR
Segons aquest estudi per Goldman Sachs Global Investment Research, les aplicacions per a consumidors, inclosos videojocs, esdeveniments en directe i entreteniment de vídeo, portaran en els propers 9 anys a 18.900 milions de dòlars amb el sector dels videojocs, amb 11.600 milions de dòlars; mentre que les categories empresarials liderades per la salut a 5.100 milions de dòlars, l'enginyeria, la propietat immobiliària, la venda al detall, l'exèrcit i l'educació atrauran 16.100 milions de dòlars en valor de mercat.
Tendències de realitat virtual futures
La imatge següent mostra alguns casos d’ús de VR / AR:
(imatge font )
# 1) Aprenentatge, formació i tractaments en VR / RA
La imatge següent mostra el gràfic dels usuaris de VR / AR als EUA.
Actualment, l’ús de la realitat mixta està augmentant a les indústries de la salut, l’educació, les compres i el turisme en el passat recent, fins i tot durant la pandèmia de coronavirus. Per exemple, a la sanitat, s’està provant o implementant en teràpia i cirurgia a domicili virtual. En aquest cas, s’utilitza juntament amb altres tecnologies com ara el vídeo, els sensors i els monitors.
La realitat virtual es podria adoptar en gran part en el tractament de pacients amb fòbies i trastorns d’ansietat. S'utilitza en teràpia per a persones amb autisme per ajudar-les a desenvolupar habilitats socials i comunicatives. Les tecnologies de seguiment ocular basades en RA i VR s’utilitzen en el diagnòstic de pacients amb deficiències visuals o cognitives.
En educació i formació, els sistemes d’entrenament VR i AR remots s’utilitzen cada vegada més durant el brot de COVID-19, fins i tot mentre continuen els bloquejos o la inactivitat econòmica parcial. El mateix passa en el camp del turisme.
La fusió d’intel·ligència artificial, realitat augmentada i realitat virtual millorarà la personalització del contingut de realitat virtual i realitat virtual com voldrien els clients. Dit això, aproximadament 30 milions de persones utilitzaran la realitat virtual als EUA l'any 2021, segons a enquesta realitzada per eMarketer .
# 2) Experimenteu VR / AR al telèfon mòbil i als auriculars en moviment
Previsió de vendes d’auriculars AR VR per IDC:
El desafiament de mida per a AR i VR, especialment la VR, és enorme perquè es necessita un maquinari de processament potent que sol ser gran per generar gràfics que contenen els auriculars.
Lectura recomanada = >> Millors ulleres de realitat augmentada
Hem vist la tendència a les experiències connectades on les experiències de RV de gamma alta han estat capaces majoritàriament de connectar-se als auriculars en ordinadors personals on l’ordinador és el principal dispositiu de processament. Tanmateix, això presenta un enorme problema de mobilitat perquè el cable no pot passar tant de temps.
Ara estem veient que no estan connectats auriculars de realitat virtual de gamma alta , per exemple, a HTC Vive, Oculus Quest, Valve i altres. També tenim Les properes ulleres VR / AR combinades de 8K d’Apple que no seran uns auriculars connectats.
# 3) Experimenteu VR / RA sense descarregar aplicacions i al web
La imatge següent mostra un full de ruta del cas d’ús del consumidor cap a 5G:
(imatge font )
L'impacte del 5G a les aplicacions per a mòbils serà gran i també ho serà a la realitat virtual i la realitat virtual, especialment a la realitat virtual. Per defecte, AR i VR, especialment VR, requereixen una alta transferència de dades fins i tot en núvol, processament i formació d’imatges virtuals. Això millorarà amb la introducció del suport 5G en més dispositius mòbils i Internet.
A més, el 5G està configurat per augmentar el nivell d’experiència fins i tot en entorns de poca amplada de banda i poca potència. Per tant, el 5G permetrà a la gent gaudir d’experiències millorades en auriculars i dispositius més econòmics.
A més del 5G, WebVR ja augmenta l'adopció de la realitat virtual. Per una banda, WebVR permet veure contingut VR i AR sense haver de descarregar aplicacions natives als telèfons mòbils o als dispositius informàtics de l’usuari. Això es deu al fet que permet als usuaris experimentar VR i AR a Google Chrome, Mozilla Firefox i altres navegadors web.
# 4) Esdeveniments i esdeveniments esportius immersius
Aquí teniu un vídeo sobre esdeveniments i esports immersius:
Els esdeveniments esportius s’uneixen ara als jocs en el món de les experiències immersives. Les grans empreses i esdeveniments esportius ja inverteixen en realitat virtual i augmentada amb l'objectiu de millorar l'esport i els esdeveniments.
Per exemple, tantes persones i empreses han anat recorrent a la realitat virtual i augmentada durant els bloquejos relacionats amb COVID-19 per organitzar reunions i esdeveniments virtuals però immersius més enllà de les reunions de vídeo ordinàries. Alguns exemples inclouen els equips de la Lliga Nacional de Futbol com els Dallas Cowboys, New England Patriots i San Francisco 49ers.
Les millors tecnologies de VR i AR permetran als fans sentir-se immersos en els jocs i els empleats i els socis es poden sentir immersos i compromesos en reunions i esdeveniments.
Les campanyes de màrqueting de realitat virtual i realitat virtual ja són habituals a les compres virtuals, a les ressenyes de productes i a les pràctiques detallades virtuals. Estan fent possible que les empreses produeixin experiències de consum immersives i millors que les campanyes habituals de vídeo.
# 5) Dispositius i auriculars VR / AR més barats
Actualment, les experiències d’alta qualitat en realitat virtual i realitat virtual són menys assequibles, principalment a causa de l’elevat preu dels auriculars de realitat virtual, que costen com a mínim 400 dòlars, tot i que encara és possible pagar els dispositius de cartró econòmics, que donen molt experiències de baixa qualitat, per valor de 20 dòlars.
Els auriculars de gamma mitjana, com els auriculars Samsung VR, que ofereixen una qualitat d’experiència de gamma mitjana, costen lleugerament més o menys de 150 dòlars. A nivell organitzatiu, les tecnologies de realitat virtual, com ara la formació de simulació i els sistemes de salut i els kits de desenvolupadors, tenen un preu elevat fins i tot per a moltes organitzacions mitjanes.
No obstant això, les tecnologies de realitat virtual i augmentada, com les tecnologies de telefonia mòbil, també seran més assequibles amb el temps amb una inversió continuada en elles. Això ja comença a passar, sobretot per a RA, encara que hi hagi més empreses que segueixen fabricant, patrocinant o marcant auriculars i dispositius i contingut relacionats.
Avantatges de la realitat virtual
# 1) Més agradable que el vídeo tradicional
Aquí teniu un vídeo sobre els avantatges de la RV:
La naturalesa immersiva de la realitat virtual i de la realitat augmenta el contingut. El fet que l'usuari estigui veient alguna cosa que li agrada és una cosa i submergir-s'hi és una altra cosa. Amb imatges a mida real i interactivitat, els clients gaudeixen fent allò que els agrada amb el poder de la sensació de presència en el que estan veient.
# 2) Una altra dimensió de la interactivitat
La imatge següent mostra un exemple: el vestit Tesla és un vestit VR de cos sencer amb retroalimentació hàptica, captura de moviment i un sistema biomètric.
(imatge font )
La realitat virtual i augmentada atrau l'usuari en temps real per participar en allò que està explorant, per exemple Controladors VR i amb els ulls en el mode de control de la mirada.
Com a tal, els usuaris poden controlar els avatars i els personatges del vídeo immersiu de la manera que vulguin. Aquesta és una altra dimensió de la immersió i ha obert moltes oportunitats a jugadors de VR, aprenents, formadors, equips de manteniment remot i usuaris de VR en màrqueting i altres camps.
# 3) Visites i exploracions autoguiades
El fet que els usuaris de RV puguin veure contingut de VR i RA de 360 graus des del seu punt de vista, que pot diferir del narrador d’històries, suposa un gran canvi respecte al contingut de vídeo ordinari.
El narrador d’històries no haurà de torçar la història de la manera que vulgui i d’influir en els espectadors perquè aquests poden buscar proves més detallades (que en una història de vídeo ordinària) del que s’està narrant, en el mateix contingut.
# 4) Virtual i sense arriscar la vida
Les organitzacions poden recrear, provar i simular activitats del món real, ja sigui amb finalitats militars, d’assistència sanitària i d’educació basada en l’educació o altres, sense haver de posar en risc el seu personal i empleats exposant-los a escenaris perillosos.
# 5) Estalvia en costos
Això s’explica per si mateix. Quan els estudiants i els seus formadors participen en formació virtual basada en la realitat virtual, que és beneficiosa pel seu caràcter immersiu i atractiu, en lloc d’anar al camp, les organitzacions estalvien en despeses de viatge i altres.
Reptes per a la indústria de la realitat virtual
# 1) Assequibilitat
L’alt preu desincentiva l’ús regular i habitual.
# 2) Cap o molt poca demanda per part del client
Per a les empreses que s’aventuren i adopten la realitat virtual, pràcticament no hi ha competència al mercat. Això desincentiva el desenvolupament de sistemes VR i AR i la seva acceleració en adopció. Majoritàriament, la tecnologia l’adopten els entusiastes de la tecnologia i els primers adoptants. Això millora fins i tot a mesura que l'adopció va més enllà dels jocs i l'entreteniment.
També falten models de negoci viables. Les empreses no tenen models de negoci viables i rendibles i falten estàndards i visió forts de la indústria per impulsar la indústria.
# 3) La tecnologia no està demostrada
No només pel que fa al contingut, sinó que hi ha una baixa aplicació de la tecnologia a la vida real amb només un grapat d’usuaris totals a nivell mundial. També hi ha un grapat de plataformes de contingut de RV i no hi ha tanta quantitat de contingut de RV disponible.
Dit això, a moltes persones no els importa la realitat virtual perquè no l’utilitzen en el dia a dia. Molta gent no té ni idea de la realitat virtual i de què és capaç, i la realitat virtual no arriba al públic objectiu en termes de diners. Només hi ha poques demostracions i exemples de casos d’ús.
# 4) Els clients no tenen opcions
La baixa adopció significa que no hi ha molts auriculars o sistemes de realitat virtual, i això limita les opcions dels clients, especialment en les categories de dispositius de gamma alta.
# 5) Problemes de salut
No es demostra que la realitat virtual tingui efectes greus sobre la salut a llarg termini, però els estudis que en demostren els beneficis són pocs. La tecnologia també requereix una millora perquè els clients deixin d’experimentar efectes secundaris temporals com ara visió borrosa, nàusees, mal de cap i molèsties.
Conclusió
Aquest tutorial de realitat virtual tracta del futur de la tecnologia de realitat virtual. La majoria d’estudis mostren el potencial de la tecnologia que s’observarà aviat (en un interval de 5 a 10 anys), donats els avenços en tecnologies com els telèfons intel·ligents i Internet i a mesura que els dispositius i les tecnologies esdevenen més assequibles i costen menys.
Vam veure que els beneficis de la RV han demostrat el seu potencial en el futur, tot i que hi ha reptes que cal superar perquè la RV assoleixi tot el seu potencial.
Lectura recomanada
- Què és la realitat virtual i com funciona
- Futur de la realitat virtual: tendències i reptes del mercat
- 10 MILLORS aplicacions de realitat virtual (aplicacions de realitat virtual) per a Android i iPhone (2021 SELECTIVE)
- 10 millors jocs de realitat virtual (jocs de realitat virtual) per a Oculus, PC, PS4
- 20 empreses de realitat virtual més grans | Principals empreses de RV 2021
- 7 millors vídeos de VR: els millors vídeos de realitat virtual 360 per veure (LLISTA 2021)
- AR Vs VR: diferència entre realitat virtual augmentada
- Els 10 millors auriculars de realitat virtual (VR) per a PC, PS4 i Xbox