destiny 2s incredibly slow patch cycle is an anomaly swiftly moving landscape
:: Veu Rusty Griswold :: Mireu només Fortnite, Warframe, Rainbow Six Siege, Overwatch, The Division ...
Destiny 2 el calendari de desenvolupament és encara més lent que Destino 1 d’alguna manera, però es podrien fer encara més rellevants comparacions recents per tenir en compte aquesta lentitud. L’estàndard al qual s’ha de mantenir Bungie és el paisatge actual, i ara mateix, no ha estat capaç d’abordar problemes importants i que publiqui respostes més lentes que bàsicament tots els altres projectes comparables ara mateix.
Ha de canviar si el joc ha de sobreviure.
Durant els darrers sis mesos més o menys Destiny 2 ha estat un sac de puny. Si la discussió va girar al voltant de pobres recompenses, l'eliminació de les característiques bàsiques de qualitat de vida en la seqüela que hi havia a l'original, la decisió d'alliberar una expansió premium d'ossos nus i un contingut de porta darrere seu, la insistència en valorar PVP tan fortament que fa mal al PVE, o al (encara) pobre nivell de comunicació, Bungie ha estat al seient calent, i amb raó.
Ja hem parlat de llarg abans Destiny 2 són mancances, però fa temps que reconeixem altres vestits que ho estan millor. Mirem Fortnite primer, un dels principals exemples de com comunicar-vos amb la vostra fanbase el 2018. Al febrer, abans del partit estava a punt per absolutament explotar a Twitch (però encara tenia jugadors més concurrents que no pas) Destiny 2 amb 3,4 milions), es va produir un problema important. Una 'càrrega extrema (servidor)' va causar sis interrupcions diferents durant el cap de setmana més gran, provocant tot tipus de problemes tècnics per al joc, a mesura que anava creixent.
la diferència entre c i c ++
Si es tractés de Bungie, haurien esperat fins a la seva actualització setmanal per motivar vagues raons de les interrupcions en una resposta llarga i paràgraf. Però Epic anava més enllà de la obligació del servei, publicant una tesi de 2.700 paraules sobre Per què els servidors es van produir clarament i els nombrosos passos que havien de posar en pràctica per corregir el problema. Aquest tipus de manifest és habitual, fins i tot per a petits canvis.
char a int c ++
Tingueu un altre gran problema a Destino - equilibri d’armes. Tal com explica aquest usuari Reddit d’ulls ulls, Bungie va trigar sis mesos a equilibrar un tipus d’arma que va ser molt minúsculament infrautilitzat, fins i tot una cosa tan senzilla com algunes línies de codi és una tasca Sisyphean perquè Bungie insisteix en no equilibrar PVP i PVE per separat. (una cosa bàsicament cada partida al mercat ho fa ara, perquè l'un no arruïne l'altre). Però en el cas de Fortnite Epic va agafar els comentaris de la comunitat en diverses ocasions per les armes de gran meta-canvi i va fer modificacions de la revisió ràpida pocs dies després.
Fortnite aquí no és l'anomalia, Destiny 2 és. Només cal mirar els esforços de comunicació de Digital Extremes Warframe en comparació de les línies per a Destiny 2 . La línia més famosa de Bungie 'estem escoltant' es podria traduir a un pegat de sis mesos a un any, però Digital Extremes manté els fluxos de desenvolupadors per a un joc de cinc anys (una estratègia amb la qual Bungie hauria d'haver utilitzat Destino , només continuant Destino 1 ), actualitzant la comunitat sobre les entranyes del joc, on va i on es pot millorar. El problema més gran de Bungie és el hubris: només estan disposats a admetre la derrota, de manera breu o minuciosa, si la mà es troba en el pot de galetes.
La llista continua. Ubisoft es va obrir aproximadament La divisió El mal contingut del joc final durant el llançament va continuar revisant completament el joc basat en la retroalimentació directa dels jugadors, fins i tot fins a fer sortir els jugadors i els reproductors per obtenir aquest feedback de primera mà, a la qual tampoc se li fa referència. L’estil de desenvolupament de la fortalesa d’acer de Bungie “tenim raó”. Ubisoft va fer el mateix amb Rainbow Six Siege , fins al punt en què gairebé no és el mateix joc (i amb R6 , es mantenen amb la idea única de SKU). Pocs dies després d'introduir un controvertit canvi de caixa i de rebre comentaris negatius, Ubisoft va tornar els seus plans de llançament.
Bungie va poder girar immediatament aquesta franquícia parlant sobre els grans i fulgurants problemes que suposava Destiny 2 ha obert, en lloc de publicar periòdicament 'escoltem'. en blocs d’actualització de reddits i molt preparats, breus i florits. En conjunt, 'no ens dirigim a l'elefant de la sala, perquè sabem el que fem' El desenvolupament de l'estil és una forma arcaica de fer les coses, i Bungie pateix per això. No serveix de res que triguin mesos a implementar solucions de saldo que els seus competidors puguin publicar en dies, però encara no han aconseguit la seva promesa de comunicar-se.
Si solucionen això, seran els primers passos del seu viatge cap al salvament Destiny 2 reputació.