changes how i learned stop hating dark souls
Des dels nostres blocs de comunitat
La primera vegada que vaig veure aquest logotip, em va encantar. La segona vegada que el vaig veure, mai no el vaig voler tornar a veure.
He estat un dia 1 jugador de Souls des del principi. El 6 d'octubre de 2009 vaig baixar a la botiga de jocs local, vaig comprar Demon's Souls i es va determinar la trajectòria dels meus gustos en els propers vuit anys. Tot i així, pot no ser així, si no fos pels canvis massius que es van produir Ànimes fosques .
Quan Ànimes fosques primer llançat, jo odiat ella Mentre em sentia Demon's Souls era just en la seva dificultat i progressió, Ànimes fosques Em va semblar que estava dissenyat específicament per ser injust i perdre el temps de la gent (podria afegir que ser injust i ser difícil no són el mateix). Ara, mirant enrere, després d’haver jugat al joc diverses dotzenes de vegades, imagino que ja no tindria gaires problemes amb el partit a 1.0. Conec tots els seus punts de vista, on es troben totes les armes, totes les debilitats del cap i com arribar a qualsevol lloc que vull des del primer moment del joc. He vingut a celebrar el seu món i el seu disseny com a cap dels millors que he jugat. Però sobretot per a un primer joc, realment no va ser agradable.
Per exemple:
- La moneda ànima era increïblement escassa i feia nivells una vegada per cada tipus de temes
- El rendiment sub 10 fps de Blighttown, fent que la zona més frustrant del joc sigui essencialment jugable. (Per ser just, encara és escombraries a les consoles, només estic acostumat a PC ara, a 60 sòlids via DSfix)
- La humanitat era una cosa de la qual no podríeu encertar-vos. Voleu més de 5 entusiasmes? Tota merda, res va deixar caure la humanitat i no se’ls va donar 3 al començament del joc com ara, però ho entraré una mica més tard.
- Maledicció apilada, de manera que si teníeu la mala sort de ser maleïda diverses vegades (jo era), us vau deixar cargol. Vés a saber com Dark Souls 2 treu una mica de salut a cada mort, excepte cada cop que era el 50% del total d’HP que teníeu.
- Tenir un arc a mà lliure va permetre que es poguessin retrocedir els jugadors, que era un ohko garantit, juntament amb diverses altres falles que utilitzaven la pedra del cap de drac. (Aquests es van arreglar en 1.06)
- Els intervals agressius enemics eren descarats, de manera que probablement s'agrupava més enllà del que passava fins i tot en Dark Souls 2.
Vaig superar-ho al pedaç 1.0, però va ser una feina enorme, i després no el vaig voler tornar a tocar.
Després va passar el pegat 1.05.
configuració eclipsi per a c ++
El pegat 1.05 era un pegat enorme. Tanmateix, es pot perdre la seva importància en alguns jugadors japonesos, que ja van obtenir el parche 1.04. El pegat 1.05 va ser un pegat més significatiu a Amèrica del Nord i Europa, ja que va ser un pegat acumulat amb el pegat 1.04 que va rebre Japó exclusivament, que va fer un munt de bons canvis, molts dels quals són els canvis més notables en 1.05. Van fer uns quants canvis que es van revertir una mica en el pegat Artories of the Abyss, però no es va canviar res a la data anterior a 1.05. Però, de totes maneres, aquest pegat és el que em va tornar a entrar Ànimes fosques , i gràcies a això no vaig marxar mai. Passaré les coses per categoria, intentant mantenir els canvis específics agrupats. També parlaré d'algunes mencions honorables del pedaç 1.06, que han ajudat molt el joc fins al final.
Mireu aquests nois? Imagineu-los tots intentant matar-vos alhora.
Enemics Aggro Ranges
Com he dit anteriorment, els intervals agro eren insensos Ànimes fosques quan es va llançar per primera vegada. A més a més, i la humanitat sent més rara que l’òpal negre, la gent estava destinada a passar per Izalit perdut pel mal camí. Hi ha enemics a Izalit perdut anomenats 'Dimoni lligant de Izalit', i abans de l'1,05, existien per fer la vostra vida infernal. Avui en dia, són completament evitables i, realment, no representen cap amenaça per a ningú que passi per la zona.
Tanmateix, abans del parche, el seu rang d’agro era enorme, de manera que tots venien després de tu, tot el temps i, bàsicament, els heu d’haver de passar fins a un punt alt on no us podrien pegar ni morir. Per sort, es poden colpejar, de manera que es va aprimar una mica la rajada, però, Izalith, va ser horrible gràcies a ells. Aquest tipus de coses passaven molt, si hi havia un grup d’enemics, el més probable és que anessin al cap de tots alhora. En aquest pegat es va reduir la gamma Aggro, de manera que tots els enemics es podien gestionar quant a quan et podran veure i fins a on et perseguiran, però la major influència va ser a Izalith i, probablement, es va convertir en el pitjor. l'àrea del joc a la zona encara pitjor del joc, però per una altra raó. ( CoughBedofChaoscough )
Voleu ànimes? Doncs no els traureu dels caps.
Estadístiques i ànimes enemigues
Els enemics en general van ser molt més fàcils, molts dels quals van rebre piscines reduïdes de salut i un menor dany causat pel jugador. Diversos altres enemics havien disminuït, de manera que era més fàcil per als jugadors deixar-los atacs. Un canvi important va ser la quantitat d'ànimes rebudes dels enemics. A la taula, es va augmentar la quantitat d'ànimes caigudes al menys un factor de 2. Això només hauria fet el joc molt més manejable, però a més a més es va canviar també la quantitat d’ànimes que van deixar caure alguns caps.
El gran que em ve al cap van ser les Bell Gargoyles. Els pegats 1.0 van deixar caure un mínim de 500 ànimes, que fins i tot abans dels canvis no serien suficients per a un sol nivell per a un personatge, com mai. Es va canviar per una crisi de 10.000 ànimes, una recompensa adequada per un cap necessari (i força difícil pel punt que sigui). Fantasmes, esquelets, mosquits i llimacs també deixen caure ànima ara, cosa que no era el cas anterior, fent que el recorregut adequat per zones com les catacumbes i la tomba dels gegants sigui absolutament horrible. Tampoc van fer mal els caps que van caure elements com Humanity i Homeward, només una cosa petita que va fer explorar el món una mica més fàcil i menys tediós.
Què FUCK és una humanitat?
Humanitat
Ara, sobre el tema de la Humanitat. La humanitat és un element i mecànic important Ànimes fosques. La humanitat és com et converteixes en humans, és com enceses les fogueres, augmenta les taxes de caiguda d’articles, es cura plenament de pessic i abans de l’1,05 era gairebé impossible aconseguir-ho. Quan es va publicar el joc, el percentatge de caiguda de la Humanitat va ser de 10. Aquesta taxa de caiguda va augmentar fins a 210 en el pegat 1.05. Ara, sé que és molt difícil contextualitzar aquests números, ja que realment no signifiquen res per si mateix, però aconseguir tasques exactes de caiguda abans del pegat és molt difícil (en gran mesura perquè les taxes de caiguda eren tan baixes). per exemple, amb un descobriment màxim del tema al pegat més recent, obtenir una caiguda de la humanitat d'una rata és d'aproximadament el 12%. L’única manera real d’obtenir la Humanitat de manera fiable era triturar les zones durant hores abans d’anar a un cap, ja que matar una quantitat d’enemics en una zona donarà una sola humanitat. Això passa algunes vegades, però el triturat no és divertit, el trituratge no és mai divertit, el progrés és. Per obtenir més curació per a un cap, necessitava triturar una zona tant que va deixar de ser divertit.
El pedaç 1.05 també va augmentar la quantitat de descobriment d’elements que va donar la humanitat, de manera que, fins i tot, d’alguna manera aconseguiu obtenir-ne 10, no obteníeu cap magnífic descobriment d’elements. Els majors canvis en la disponibilitat d’Humanitat es van produir en el pedaç 1.06, on es van col·locar 3 humanitats al Firelink Shrine perquè la gent pogués recollir, i l’Artories of the Abyss DLC té la cova dels sprites de la humanitat que tots tenen una gran possibilitat d’abandonar la Humanitat.
La maledicció continua sent un gran perjudici per als jugadors més nous, però ja no és tanta molèstia per als veterans.
qa enginyer entrevista preguntes respostes pdf
Jugador
Hi va haver alguns canvis realitzats a l'estadística del jugador i també a la mecànica de combat i, tot i que no van ser tan importants els canvis que alguns, encara van fer una gran diferència a llarg termini. La càrrega dels equips es va incrementar en totes les classes, en 6-10 punts (que a nivells inicials és massiu), i també es va augmentar la gamma de bloqueig. No poder ser maleït diverses vegades va ser bo, però no puc dir amb certesa que es trobava al pegat 1.05. L'eliminació de l'empilament de malediccions va ocórrer en algun moment, però no va quedar en cap remenada. No obstant això, atès que la majoria dels pegats abans o després eren força reduïts, suposo que aquest canvi es va produir en 1.05 o 1.06.
Equipament
A continuació, es mostra un gran grup de canvis importants, no en equips específics, ja que van ser els dies anteriors. Des que es preocupava equilibrar les armes per a PVP (lloeu ser a Dark Souls 2 pedaços), però n'hi havia uns quants. Per exemple, l'estabilitat de blindatge mitjana es va notificar significativament per fer els escuters més grans viables, ja que abans no hi havia raons per utilitzar els escuts; ja no eren més estables, no absorbeixen molt més danys, i eren molt més difícils de justificar amb la poca capacitat d’equipament dels primers temps Ànimes fosques. L’espasa cavaller d’argent també va perdre l’efecte llamp, però va guanyar la capacitat de ser encantat. D'acord, segur, el que sigui.
Els grans canvis es van produir en la millora de les armes, a part de les actualitzacions del foc i del raig, que van rebre un nerf molt lleuger (un 2% a +9 i +4 respectivament), la majoria de les altres vies d'actualització obtenien grans avantatges per escalar danys. El normal, el cristall i el drac van obtenir un 5-20% de buffs, aconseguint el canvi del 20% a diferents nivells, la màgia i la divina van obtenir un 10-20% de buffs, encantats i occults van obtenir un 15-20%, i el brut va obtenir un 10% d’increment a tots els nivells . Tot això fa que gairebé totes les armes tinguessin augment de danys significatius, un 20% més de danys totalment actualitzats que no eren enviades prèviament. Afegiu l’HP inferior d’alguns enemics i les coses comencen a baixar molt més ràpidament. Algunes armes van tenir alguns canvis d’escala d’atributs, però molts d’aquests canvis no s’han registrat ja que ningú no es preocupa de jugar Ànimes fosques prepagament més.
Màgia
Magic també va rebre alguns canvis lleugers. Aquests canvis van ser destinats principalment a PVP i a la cooperació, per exemple, els signes de ressonància es poden veure per primera vegada en aquest pegat, de manera que si utilitzeu miracles com Bountiful Sunlight, finalment podreu veure si rebrà recuperació HP addicional. d'ella, o perjudici addicional de la força de l'emissió i la ira dels déus. El rang de Vow of Silence es va incrementar, com una manera d'intentar que els grafiters estiguessin una mica menys potents, Iron Flesh es va notar una mica i Tranquil Walk of Peace, juntament amb altres dures capacitats de reducció, es van reduir a uns 10 segons. Va ser una gran cosa, a PVP i PVE (Darkroot Garden?), Que va ser afectada amb una sentència de mort, ja que no es podia fugir, no es podia esquivar i es reduïa la gamma d’atacs. També va afegir un 100% de fiabilitat abans d’aquest pegat en lloc d’un 50%, de manera que, fins i tot si no teníeu res, encara no podríeu fer res.
L’altre gran canvi a la màgia va ser a les bruixes. S'han augmentat tots els danys encanteris de bruixes en aquest pegat, a part de la massa de l'ànima de Homing i la massa de l'ànima de Homing de Cristall. Personalment crec que la màgia és fàcil d’introduir Ànimes fosques 1 tal com és, i si bé no crec que aquests canvis fossin per això, segurament crec que les bruixes no necessitaven cap tipus de buffs, almenys tenint en compte tot el que hagués de canviar aquest pegat.
El guant piromànic també es va llevar de 270 a 230, però això no és molt interessant, ja que la piromania continua essent realment poderosa.
Sí, siwmae, he pres una mala decisió? Et podem obtenir una clau mestra.
Comerciants
serveis web de sabó gratuïts per provar
S'ha sortit de cursi transitòries abans de 1.05? Molt bona sort, ja que cap comerciant no en ven una quantitat infinita en tot el joc. Divertiu-vos essent perseguit per un fantasma de fantasmes no restringits per la geometria i que no es poden matar. Domnhall de Zena comença a vendre la clau mestra per primera vegada en aquest pegat, així que si heu pres la mala decisió de no prendre-la com a regal inicial, almenys podreu agafar-la un cop es mogui al Santuari de Firelink. Aquest va ser també el pegat que va permetre a la gent millorar les armes amb totes les ànimes que ara se’ls permetia. Andre no aconseguia gaire quant a estoc, però el Gegant Ferrer va començar a vendre fragments de titana, grans fragments de titana i titaneig brillant.
Voleu ser Sunbro? Bé, no ho podeu, ja que mai no arribareu a 50 fe, ni tan sols sense almenys NG +.
Convenis
Els pactes són una part important dels Ànimes fosques el joc en línia de la franquícia i van fer un bon treball en aquest joc per mantenir-los únics i útils, però sent el primer joc amb ells, hi havia algunes arrugues per eliminar. A part de l'augment de les taxes de caiguda dels pactes, només hi va haver un canvi en el sistema de pactes en aquest pegat. Si volíeu formar part del Ànimes fosques 'el pacte més icònic de la sèrie' Guerrers de la llum del sol , necessitava tenir 50 (!) fe per unir-vos. Aquest pegament va reduir aquest requisit a 25, cosa que va fer que es pogués participar en una cooperació alegre amb persones de NG (com és evident un Sunbro), ja que no necessitava ser un personatge de nivell NG +. (Puc recordar-li que tan difícil va ser pujar el nivell abans que aquest pegat?)
És freakin 'Artorias, què puc dir més?
Mencions d’honor d’1.06
1.06 es va llançar gairebé un any després d’1.05 (de debò, el joc va passar tot un any sense pegat abans d’AotA.) Ara, no hi ha molt més a dir sobre aquest pegat, ja que es tracta de les Artorias de l’abís DLC, i és increïble. Artorias of the Abyss és una increïble expansió i inclou l'objectiu objectivament millor de la sèrie, Knight Artorias (Kalameet també és molt maco), a més d'una càrrega de noves àrees, armes i encanteris. Van arreglar les punxes de Dragon Head Stone, que eren les responsables de moltes coses diferents, com els cops de fons amb arc, i podien utilitzar les ànimes per a l'eternitat per arribar al nivell 711 super ràpid (és a dir, només un parell d'hores). Totes les velocitats de rodatge es van tambejar, fent un parèntesi mentre que el bloqueig ara és possible (calia que tinguéssiu el protector fins a parar abans) i també es va arreglar el glitch de la caixa sense fons, de manera que no hi havia més greuges de nivell 1 amb equip de categoria (almenys es va fer un molt més difícil de fer). Finalment, alguns enemics tenien el seu HP buffed, ja que eren una mica sobrealimentats en 1.05.
Les conseqüències
Ànimes fosques va recórrer un llarg camí en pocs pedaços curts. El joc que coneixem actualment i el joc que es va llançar el 2011, són bèsties completament diferents. Va començar com un joc que va frustrar en cada moment i, d’alguna manera, From va poder veure com totes aquestes coses estaven malament i les va arreglar. Ànimes fosques originalment era un joc que no volia tornar a jugar mai més, fins al punt que vaig dissuadir activament a alguns amics meus que també estimaven Demon's Souls de comprar-lo. Tot i això, aquests canvis van fer una gran diferència. Es va acabar sent, probablement, el meu joc de la dècada, un joc que crec que hauria de ser venerat i respectat com Ocarina del temps o Super Mario World . Artories de l'abisme sens dubte també l'ajuda. Això és que el DLC es solidifica amb la magnitud del joc. Realment es demostra el bé que es pot fer amb només una mica de pegat. Només espero que ningú hagi de tornar a jugar sense igual.