skyward sword shouldve given us control its controls
The Legend of Zelda: Skyward Sword es va llançar avui, i el joc ja està plena de polèmica. Concretament, alguns revisors i jugadors insisteixen en què els controls de moviment del joc són fantàstics, mentre que d’altres informen que són ‘maldits’ i que no responen intermitentment. Aquesta és la part de la raó per la qual vaig donar al joc un 9,5, tot i que personalment sentia que els controls del joc eren gairebé perfectes. Vaig pensar que Nintendo podria alienar molts jugadors impedint que juguessin el joc amb controls estàndard. Per definició, un joc perfecte no aliena als fans.
Vaig agafar una mica de flack per expressar aquesta idea, però no em sorprèn. Les persones tenen el dret de confondre’s o fins i tot molestar-les en aquest moment, ja que no tenia l’espai per exposar els meus raonaments a la revisió. Per aquest motiu, vaig combinar aquest addendum per explicar per què va ser un error forçar els controls de moviment als jugadors Espada Skyward .
com es crea una llista d'objectes a Java
En primer lloc, no és un doble estàndard a criticar Espada Skyward per tenir controls de moviment obligatoris però deixar jocs com Super Mario Galaxy 2 i Devolució del país de Donkey Kong fora d’aquest argument. Aquests dos jocs utilitzen controls de moviment com a parts menors de l'experiència, emprades per dur a terme accions que no es troben en el centre dels seus dissenys. Dins Espada Skyward , pràcticament tot, a més del moviment de caràcters i l’activació de la sub-pantalla es fan amb controls de moviment. Són una part constant del Espada Skyward experiència.
Dit això, no ho diria Espada Skyward és un joc que tracta de controls de moviment. No és com Dance Dance Revolution , Wii Fit , o Wii Sports Resort . Els tres d'aquests jocs funcionen com un mirall d'alta tecnologia: el jugador no assumeix el paper d'un altre personatge. Juguen per si mateixos, i el joc reflecteix la eficàcia (o ineficaç) de les seves accions físiques per assolir els objectius particulars del joc. Es tracta de jocs per centrar-se en el cos, no sobre sortir del cos i ser transportat a un altre lloc.
El zelda sèrie ( Espada Skyward inclòs) tracta de fer el contrari. Es tracta d’abandonar la teva habitació, deixar el cos enrere i entrar al món d’Hyrule a través d’enllaç com a avatar. Per a alguns, els controls de moviment segurament entraran en la direcció d'aquest procés.
Alguns creuen que els controls de moviment els fan conscients del cos en una manera que els controls dels botons no ho són. Els controls de botons i botons s’han convertit en una segona naturalesa per a la majoria dels jugadors “danyats”. Per a ells, els controls de botons i stick funcionen com la connexió més directa i no intrusiva entre el nostre món i el món del joc. De la mateixa manera que no han de pensar en moure cada múscul del seu cos a l'hora de passejar, ni tan sols han de pensar en quin botó ha de prémer el controlador quan jugui un partit. Per a aquests jugadors, el controlador estàndard és realment una extensió de si mateixos.
Per això, odien els controls de moviment. Quan els controls de botons estàndard són alguna cosa que ha abocat la seva memòria muscular, els controls de moviment són encara una cosa relativament nova i complicada. Tot i que moltes de les mocions són Espada Skyward només requereixen un cop de puny al canell (o al màxim del colze), els controls del joc encara poden distreure’ls i molestar-los.
Per als jugadors “casuals”, els rols es reverteixen. Els controls de botons són normalment estranys i desorientants. Dotze botons, dos pals analògics i un coixinet D són tan intimidants que se’ls presenta amb els controls d’un 747 i se’ls va demanar “volar una mica”. Mirant constantment cap avall al controlador per esbrinar quin botó premeu els treu fora del joc, i la frustració de no poder simplement “aconseguir que el joc faci el que volen” pot ser suficient per desactivar-los en joc. bé Els controls de moviment han estat una revelació per a aquests jugadors, cosa que els ha permès jugar a jocs mitjançant accions i moviments que ja són de segona naturalesa a la vida real i destruint les barreres que hi havia una vegada entre ells i el món del joc.
Això ens porta a Espada Skyward , un joc que sembla intentar tenir-ne de les dues maneres, però no està prou disposat a recórrer la mili addicional per arribar-hi. Segons algunes ressenyes, els controls del joc han tret clarament almenys una persona fora del joc. Ara, com demostra clarament el vídeo de TheBitBlock, fallar els controls del joc per la seva incapacitat de reproduir-lo correctament és una valoració incorrecta. Seria com fer una mala revisió a un bàsquet perfectament bo perquè, cada vegada que intenteu posar-lo al cèrcol, es desprèn de l'escut. Els bons crítics sabrien quan és seus culpa, no del joc, per la seva incapacitat de gaudir-ne. Sovint això no és cert sobre les ressenyes de jocs controlats per moviment. Molts crítics no entenen que si un joc controlat per moviments funciona una mica del temps, això vol dir que funcionaria tot el temps si el juguessin correctament. Podria continuar sobre aquest tema, però el guardaré per a una altra vegada.
A més de poder diferenciar els defectes personals i els defectes del joc, és també la seva feina parlar des del seu cor i del seu cap. Tot i que jo sentida M'agrada Espada Skyward era un 10 perfecte, jo pensava que el joc era massa potencialment alienant per ser considerat impecable des de la perspectiva del disseny. Per obtenir un 10/10, el joc ha de proporcionar a tots els jugadors tot el que poguessin desitjar o esperar d’un títol. Els controls de moviment forçat són suficients per mantenir-los Espada Skyward d’arribar-hi.
Seria una cosa si fos impossible adaptar el joc per als controls estàndard, però aquest no és el cas. Qualsevol que hagi jugat al Ape Escape La sèrie us explicarà com pot funcionar el segon pal analògic per controlar espases, vehicles controlats a distància i altres zelda -elements similars. Seria diferent, tot i que no es va escoltar, que un joc tingui controls tant clàssics com de moviment; la pràctica és cada vegada més habitual a mesura que el joc avança. Resident Evil 4: Edició Wii , Monstre Hunter Tri , No hi ha més herois 2 , Línia 2 , Foradar!! , Mario Kart Wii , GoldenEye 007 I molts altres usuaris de Wii ens ofereixen aquesta opció. Es pot dir el mateix No More Heroes: Paradise Heroes i Espai mort: extracció a la PS3. Fins i tot Crepúscula princesa et va oferir l'opció de jugar amb controls estàndard o de moviment. És possible que Nintendo hagi requerit que els jugadors compressin un joc separat per a aquesta opció, però encara era possible. Jugadors que no estan interessats en la possibilitat de controlar un moviment zelda tenen tot el dret de sentir-se decebut Espada Skyward no ens permet reproduir-la com vulguin.
Sembla encara més estrany que Nintendo realitzi aquesta trucada quan es consideri que el Wii U és potencialment inferior a un any des del llançament. El dispositiu principal d’entrada de la pròxima consola és bàsicament un controlador clàssic de Wii amb pantalla tàctil. No hauria estat genial tenir l'opció de jugar Espada Skyward en aquest controlador, a la vostra pròpia pantalla privada sense els grilladors dels controls de moviment, mentre que la resta de la família utilitza el televisor amb altres finalitats? Potser Nintendo es va integrar en l'opció de jugar així, o potser la companyia llançarà una edició de Wii U més endavant. De qualsevol manera, és estrany que la companyia s’avanci cap a fer controls de doble analògic i controls de moviment part de l’experiència bàsica amb Wii U a aquest efecte, tot abandonant la idea amb Espada Skyward a la Wii.
els deu millors llocs web per veure anime
El fet que existeixi la Wii U diu que Nintendo entén el que els jugadors agraeixen que se’ls ofereixi el control de com experimenten els seus jocs. El mateix passa amb el 3DS i la seva capacitat per desactivar l'efecte 3D. Si Nintendo mai realitza un joc 3DS que t’obliga a jugar amb el 3D activat, pots estar segur que alienarà algunes persones. Fins ara, aquest no ha estat un problema. Per molt il·lusionat que Nintendo pugui tractar sobre 3D, encara sembla entendre que, si el 3D és tan gran com espera, no caldrà que ens obligui a acceptar-ho. La gravitarem de manera natural si realment millora l’experiència.
Aposto que el mateix hauria passat si Espada Skyward Els controls de moviment havien estat opcionals. Si aquest ha estat el recorregut que Nintendo havia fet, crec que és probable que molts jugadors inicialment apagats per la idea de jugar un control complet del moviment zelda hauria agafat el joc. Potser haurien començat amb el controlador clàssic i després provarien els controls de moviment al llarg del temps. Amb més temps, potser han arribat a descobrir que els controls de moviment són tan sensibles i emocionants que fan encara més per fer-los sentir connectats a Link i al món del joc que els controls de botons i palets. Potser Nintendo tenia raó. Potser els controls de moviment realment són millors que els controls del botó zelda experiència.
Una cosa està segura: hi ha molta gent que mai no estarà convençuda si se sent com se’ls obliga la idea de controls de moviment. Si voleu aconseguir que algú provi voluntàriament alguna cosa nova, l’últim que heu de fer és fer que la persona se senti forçada. Crec que això és especialment cert amb els jugadors. Per naturalesa, som els que volem controlar-los. Quan els desenvolupadors i els editors intenten treure-nos aquest control, normalment solen produir-nos coses dolentes. Esperem que Nintendo tingui present això amb els propers zelda títol i això Espada Skyward Mentrestant, no es troba la seva audiència completa.