revisited ending prince persia is broken
(Sempre que sigui possible, Destructoid va passar per alt aspectes de disseny dels jocs antics i recents de la nostra sèrie 'Revisited' .)
El final d’un joc, en un món ideal, és l’àpex de la seva presentació: un moment en què la narració i la jugabilitat conflueixen, basant-se en tot allò que heu après en les últimes vuit a vuitanta hores de forma satisfactòria i interna. manera lògica ...
No vull ser massa general i dir que la majoria de les finalitats del joc són dolentes (o bé), però crec que són punts de partida interessants per parlar de disseny o estructura narrativa. Si funciona un final, esbrinar com funciona pot proporcionar una visió del que fa que cada mecànic o dispositiu de traça sigui efectiu per si mateix.
Per contra, si el final d'un joc es cau a la cara (com Princep de Pèrsia ho fa), serveix normalment com a lent decent per veure on més el joc es queda curt.
Llegir la publicació de Gregory Weir sobre Lodus Novus sobre el final de Princep de Pèrsia (2008) em va fer reflexionar sobre les meves pròpies experiències amb el joc que vaig superar fa uns mesos. Sense entrar en gaires detalls, tot el que heu de saber és que, al final del joc, el príncep torna a alliberar Ahriman (l’antagonista del joc) per ressuscitar a Elika, que ha mort intentant derrotar a Ahriman. L’objectiu de la peça de Weir és que les motivacions del jugador i el personatge del personatge (el príncep homònim) no s’alineen i que aquesta dissonància fa efectiu el final. Del seu article:
Aleshores vaig tornar a entrar al temple que havíem lluitat tant per netejar, i vaig tallar l'arbre final tal i com ho havia fet el rei corromput al principi de tot aquest desastre. Perquè volia que Elika estigués viu. Vaig alliberar un déu malvat en un món insospitat només per tenir la dona a la qual havia estimat. I només aleshores es va acabar el partit. Notareu que vaig passar a la primera persona que hi era. Aquest és un moment de veritable joc. Se li demana al jugador que desfa tot el treball dur del jugador perquè el personatge vol. El que puc dir és que no hi ha cap opció real; podeu guardar Elika o deixar el joc i deixar-lo sense acabar. Però està clar quina opció prendria el príncep. Així ho vaig agafar. I el joc em va fer fer-ho tot, no en una escena retallada, no amb esdeveniments de temps ràpid, sinó fent servir els mateixos controls i perspectives que vaig utilitzar durant tot el joc.
Es tracta de narracions interactives.
La conversa continua amb els comentaris, però tinc uns quibbles, en bona part tangibles amb el punt original de Weir. Té raó d’assenyalar que Ubisoft va fer una maniobra bastant maca amb el final: aprenem més sobre el personatge i les motivacions del príncep mitjançant la interacció, no mitjançant el diàleg o l’escena de tall. És interessant que el príncep, com a personatge, minvi essencialment el jugador (és a dir, la persona que intenta manipular amb èxit els sistemes del joc, no necessàriament jo o tu), desfer tot el treball que va fer per arribar fins al final.
millor neteja del disc per a Windows 10
També és interessant observar com canvia dràsticament el joc sense Elika allà per saltar-vos. Hi ha una gran escena en què el jugador porta a Elika a l’altar, i t’adones que, per primera vegada, el príncep porta Elika en lloc al revés. Per descomptat, el jugador príncep ha estat dictant el moviment d'Elika durant tot el temps, però la seqüència del joc final condueix realment aquest punt i fa molt per subratllar el fet que la decisió del príncep de reviure Ahriman no s'ajusta al que seria Elika. he volgut
Weir té raó que el final representa un pas endavant en els jocs com a mitjà. És narració interactiva, però no és una història molt bona , engrescat per males opcions de disseny i estructura narrativa.
El món del joc es configura com una sèrie de raigs que surten d’un nucli central (el Temple). El príncep i la seva parella Elika, una princesa a l’exili, poden viatjar a qualsevol d’aquests raigs quan vulguin, sempre que hagin recollit prou llavors lleugeres per progressar. Aquest tipus de disseny comporta molta llibertat per al jugador i, atès que es tracta de restaurar una terra àrida i contaminada, fa un bon treball de mostrar la terra que intenta salvar mentre salta, puja i fa esprint sobre el que ha de ser milles. Veure els forts contrasts entre la terra vibrant, ombrejada, curada i tenebrosa, grisa i sense cures, és un gran motivador visual, i curar una zona és estèticament gratificant.
L’únic problema és que la majoria dels esdeveniments narratius semblen converses específics per a la ubicació. El jugador sempre pot implicar Elika en conversa amb el clic d'un botó, omplint el fons de cadascun dels personatges. El problema de la narració específica de la ubicació i el desenvolupament de personatges iniciats pel jugador és que la història perd ràpidament el focus. No és que els personatges no siguin simpàtics o relacionats, però mai se sentirà bé el desenvolupament de la seva relació. Com que determinats llocs desencadenen determinades interaccions, és possible (i probable) que el príncep digui una cosa càustica i masclista en un moment i, dos segons després, una cosa generosa, amable i caritativa. Amb aquesta mena de volada literalment de tot el joc, és impossible sentir-se còmode o tenir una bona i fonamental visió de les interaccions d'Elika i el príncep.
Suposo que l’arc de la història ideal d’Ubisoft era quelcom similar a la línia del lladre-bé + el cor d’or, però sense cap restricció autoritària, els personatges i la mena de trama durant dotze hores. Ubisoft espera que ens preocupem pel príncep i per l'Elika, però no hem vist com la seva relació creixia tant com ho hem presenciat. Johnathan Blow parla molt del conflicte entre joc i narrativa, però el resultat aquí és una mica diferent: es tracta del conflicte entre una experiència de joc no lineal i una narració que hauria beneficiat molt d’un disseny més orientat i orientat.
Així, sí, Princep de Pèrsia és un bon exemple de narració interactiva i del que Weir anomena “joc de reproducció”: prendre decisions basades en els desitjos percebuts del personatge, no simplement perquè avança la mecànica del joc. Però, la història que narra de manera interactiva està literalment fragmentada i tallada més enllà del reconeixement, i el final sembla pla i buit.
Però, fins i tot en les millors circumstàncies, el final de Princep de Pèrsia hauria estat mal realitzat
Ja que, com he esmentat, el personatge del príncep no es clava, intentant esbrinar el final requereix una mica de conjectures.
Si no ha madurat ni s'ha desenvolupat al llarg del joc i continua sent un lothario amb interès, i sacrificar tot el món (i la seva seguretat personal) no té gaire sentit. Durant tot el joc, el príncep pica constantment sobre tenir un 'Déu enutjat' després d'ell, preguntant-se com 'es va ficar en aquest embolic'. Deixant la princesa morta, trobant el seu ruc carregat d'or i dirigint-se cap a les pastures més verdes, per a vi, dones i catifes. això gruixut ”, tindria un caràcter total.
aplicació YouTube Downloader per a PC
Aquesta és una lectura vàlida del joc: a causa de la naturalesa fragmentada del joc, és possible que els jugadors es perdin qualsevol cosa que pugui canviar la seva primera impressió sobre el príncep. Per als jugadors que es van allunyar massa del camí crític específic, les decisions del príncep semblen incongruents.
En canvi, també hi ha moments del que considero una comprensió i unió autèntiques. Casuals i maldestres com són, sens dubte hi ha moments que suggereixen que Ubisoft volia que el Príncep i l'Elika mantinguessin una relació de suport mutu. Weir assenyala atentament que la mortalitat d’Elika està en qüestió des del primer moment:
Elika ha estat tota la vida morta, en certa manera; el seu pare va alliberar el malvat déu Ahriman com a pagament de la seva resurrecció. I Elika sap que per segellar Ahriman de nou, haurà de tornar-li la vida robada. S’ha prevista molta cosa i sabia prou d’hora que hauria de fer-ho. Tota la seva acció amb el príncep, parla de reconstruir el seu regne o de veure terres allunyades ... sap que això no passarà mai.
Elika i el jugador poden saber-ho, però el príncep no. Realment crec que la Prinice s’enamora d’Elika i la comprèn de la manera fonamental de la seva situació: estan a l’exili i tenen relacions similars (llegeix: irrevocablement danyades) amb els seus pares. És un vincle reforçat a través del joc: Elika és una part integral de la capacitat del príncep per lluitar i sobreviure. Tant des del punt de vista del joc com des del punt de vista narratiu, Ubisoft suggereix que Prince i Elika comparteixen una connexió real.
El despertar Ahriman només té sentit si pensem que el príncep estima Elika.
Tot i així, aquest 'si' es basa en la forma en què es pot representar el personatge del príncep a través d'una sèrie de fragments no cronològics, de quina forma podeu combinar la seva relació amb Elika. La finalització del joc només funciona si heu jugat per un camí crític específic, un camí que, segons l'estructura de la resta del joc, és poc probable que hagi estat seguit per molts jugadors fins al punt necessari per fer que les accions del príncep ressonessin.
I fins i tot això es basa en una idea una mica limitada amor . La decisió del príncep de reanimar-la i tornar a alliberar Ahriman és egoista i mirada i perjudica tot el que Elika volia. Si acceptem que el príncep està motivat per l’amor, també hem d’acceptar que ha entès fonamentalment a Elika.
El príncep també soscava moltes de les motivacions del jugador, però no m'importa tant, estic disposat a deixar-me passar pel nom del desenvolupament del personatge (per no dir que no invalida el temps que vaig passar jugant, cosa que Em va agradar molt). Tanmateix, l'actitud I-love-Elika i el reste de la creació del Príncep, és una cosa brutal, histriònica i anacrònica, però potser només és una qüestió de gust.
Per ser sincer, estic disposat a començar una mica fins al darrer punt. La reacció del príncep a l'amor pot ser mirada, immadura, egoista i estúpida (i potser no m'agrada gens), però estic disposada a acceptar-la en nom del seu personatge. Potser és així és .
Que les meves motivacions (com a jugador) i les seves (com a personatge) siguin dissonants, no em molesta gens. Tanmateix, això no canvia el fet que la transició d'un joc de món obert no lineal a una narració lineal sigui descarada i que, malauradament, faci impotent un final potencialment potent. Crec que Ubisoft volia que m’hagués invertit emocionalment en la parella, però la fragmentació de la narració, sense fer-ho res, va fer que això fos impossible.
(Per descomptat, crec que el final també es va deixar obert per obrir el camí a les seqüeles (està previst com a trilogia) i al DLC de 'Epíleg', que també crec que és perjudicial en general, però és un altre tema del tot)