review shadowrun returns
Un pirata informàtic, un mag de troll i un robot caminen cap a un bar ...
L’alta fantasia, el ciberpunk i el cinema noir xoquen d’una manera que et fa pensar que estaven destinats els uns als altres als títols adequats, si no imaginativament, titulats de Harebrained Schemes Shadowrun Returns. Basat en el popular joc de rol de tauleta, que també va generar les adaptacions de la consola a principis dels anys 90, subverteix i desafia les expectatives de gènere tant en temes com en mecànics, i el que és més important permet crear un samurai troll amb una incitació a la pirateria. i disparant a la gent a la cara.
Esqueixant els tropes pesats i molt expositius que predominen en el gènere RPG, Shadowrun Returns fa un relat de conspiració i venjança estretament teixit on es dedica més temps a un diàleg matisat i un combat tàctic que perjudicar botigues i navegar pels menús. La curta però atractiva campanya només serveix com a exemple del que ofereix el títol; sota el capó, n’hi ha molt més.
Shadowrun Returns (PC)
Desenvolupador: Harebrained Schemes
Editor: Harebrained Schemes
Estrenada: 25 de juliol de 2013
MSRP: 19,99 dòlars
Rig: Intel i5-3570K a 3,40 GHz, 8 GB de RAM, GeForce GTX 670 i Windows 7 de 64 bits
El començament del segle XXI va suposar més que la innovació tecnològica al món Shadowrun . La màgia es va reintroduir al món, van aparèixer antics dracs i els nadons van néixer amb mutacions estranyes, donant lloc a una nova espècie de meta-humans. El Sisè Món, com es va fer conegut, és un lloc on la ciència i la màgia conviuen, i grans corporacions exploten i manipulen humans i meta-humans per igual.
La tecnologia clínica, perfumadora, recorre els carrers al costat de parades del mercat brutes, hologrames i tòtems d’esperit, amb gratacels que s’alçaven per sobre de tot. Els signes de neó garish il·luminen drogodependents sense sostre que s'amuntegaven en carrerons i empresaris que es reuneixen sota grans paraigües, intentant escapar de la pluja constant. Shadowrun Returns no és un joc bonic, però és un dels detalls creats amb molta personalitat i ambient.
En aquest món on el familiar és juxtaposat per als extraterrestres i els exòtics, els ombres fan front al seu comerç. Infiltrats, assassins, lladres: provenen de tots els àmbits de la vida, de totes les races, però el que els uneix és el risc inherent al seu bitllet de menjar. No és una feina glamurosa, fet que posa l’accent en la situació que el protagonista es troba al principi Shadowrun Returns.
Fret, sense feines, llista de contactes morts o desapareguts. Tot i això, un missatge més enllà de la tomba promet canviar tot això: trobar l’assassí d’un col·legi jubilat i obtenir un bon dia gran. Sembla prou senzill. No ho és, és clar.
Al cor, Interruptor de l’home mort , la campanya principal a Shadowrun Returns , és un misteri noir clàssic; una investigació d’assassinat que obre tota una llauna de cucs, amb conspiracions, corrupció policial, cultes estranys i tota una infinitat de pous de confiança que no s’aconsegueixen. Però no és en realitat el misteri que fa que la campanya sigui tan maleïda, sobretot a prop del final on comença a escoltar-se i es torna una mica ximple, sinó que és l'escriptura excepcionalment maca i el fort sentit del lloc que es desenvolupa al llarg de la Jaunt de 12 o més hores.
per a què s’utilitza la programació c ++
Els personatges es veuen impulsats per motivacions relacionables: l'avarícia, la venjança, l'honor. Però és gràcies a un diàleg matisat i ràpid que s'aprèn més enllà d'aquestes simples forces motrius. No hi ha plodding, sobre-exposició; no trobareu una conversa i, de sobte, descobrireu tot sobre un personatge, i al final del meu viatge a través de la dilatada versió futura de Seattle, no puc dir amb raó que conec els seus residents. Però la visió de les seves vides que vaig aconseguir va fer que fossin encara més fascinants.
El propi Seattle i, de fet, el Sisè Món en general, es revela de manera similar als fragments. Les mencions dels SINless no ciutadans, meta-humans que necessitarien la intervenció del govern per obtenir el dret al vot, el conflicte entre els elfs i Califòrnia permet marcar la configuració, però els esquemes Harebrained mai no els toquen els jugadors pel cap amb informació. Interruptor de l’home mort inspira més lectura i exigeix que els jugadors esbrinin més sobre el joc de rol que ho va començar tot.
On abans Shadowrun els jocs van proporcionar als jugadors personatges definits, com ara el Jake Armitage de la versió SNES, Shadowrun Returns presenta un creador de personatges robust. Existeixen arquetips per als no iniciats o els que només desitgen un punt de partida convenient: el carrer Samurai és un guerrer complet, capaç de fer armes i cos a cos; el Rigger comanda petits bots que poden curar, disparar i recolzar equips de corredors; i els xamans poden convocar esperits per ajudar-los o emprar buffs màgics. Hi ha disponibles sis arquetips, tots ells diferenciats. Tot i això són només punts de partida, i és totalment possible crear un Street Samurai que controli els bots o un comandament xamà.
Potser el més interessant del grup, en teoria, és el Decker: un hacker expert que pot infiltrar-se a Matrix, un món de neó blau d’informació digital i programes d’atac. El Decker pot entrar a la mitja batalla de Matrix, connectant-se a un port proper i, a continuació, jugar a través del seu propi calabós digitalitzat, ajudant la resta de l'equip desbloquejant portes, agafant-se torretes de centinella i descobrint informació que després es pot vendre. Malauradament, els calabossos de Matrix i els enemics que s’hi troben són una mica insensats i ofereixen poca diversitat, tot i que no deixa de ser un afegit interessant als escenaris de combat.
El temps del jugador es divideix en exploració puntual i en diàleg i combat tàctic per torns. El primer veu sorprenent l'ús de les habilitats, amb la força que s'utilitza per intimidar la gent, que es dedica a fer servir els terminals de pirateig i les diverses habilitats d'etiqueta desbloquejables que permeten als jugadors engendrar-se amb diversos grups, des dels assalariats empresarials fins a les bandes de carrer. L’ús d’allò que d’una altra manera només seria habilitats de combat en conversa i exploració és una reminiscència Paisatge pla: turment i se sent fidel Shadowrun Returns antecedent de la taula.
El combat és dur, de vegades desordenat, però ve carregat d’opcions. És similar a XCOM , amb tiroteig basat en cobertures i batalles dominants per encanteria. La coberta és representada fins i tot per petits escuts. La llarga llista d’encanteris, habilitats d’armes, bots i Matrix garanteix que els restes no s’enfosquen mai, però el que funciona abans de temps continua funcionant durant tot el joc. Rarament hi ha la necessitat de canviar de tàctica i els enemics no solen representar amenaces importants.
No poder girar la càmera fixa és un problema menor, però un que torna a treure el cap força vegades. Els enemics i els aliats encara es poden veure darrere de la coberta i les parets, representats per una silueta, però orientar-los pot ser un dolor correcte al cul. També hi ha la seqüència ocasional de guions que deté un personatge just a les seves pistes, deixant-los vulnerables i al descobert, fins i tot si anaven a cobrir.
Tot i que n’hi ha prou, el combat mai se sent especialment important fora del seu paper en la narració. La intensitat disminueix a causa de la manca de enemics realment perillosos, i mai no deixen articles ni diners en efectiu, ni matar a persones que n’experimenten l’experiència.
Els personatges progressen de dues maneres. La primera és Karma, Shadowrun sistema d 'experiència. El Karma és premiat amb força freqüència, però no per combatre. Les connotacions positives de “guanyar karma” poden semblar estranyes en un món cínic enfosquit i dur, com el Sisè Món, i en alguns casos limita les interaccions. Els jugadors encara podran optar per reproduir un bastard complet o un joc egoista, però hi ha una pressió constant per ser el 'bon noi', ja que és la millor manera d'obtenir més actualitzacions.
La segona manera de progressar és a través de les actualitzacions d’engranatges. El meu ús de la paraula 'actualització' és molt deliberat, ja que hi ha molt poca varietat en els equips que es poden comprar. A les hores fixades, les poques botigues a les quals es pot accedir a obtenir estoc nou, amb armes, articles i vestits que simplement tenen estadístiques lleugerament millors que les anteriors que es van comprar.
Tot i que estic tot per limitar l'engranatge a fer que cada peça tingui més sentit, no és realment el resultat. La manca de buscar el saqueig és benvinguda, però sense res en el seu lloc, sentia que la meva creació de personatges s’estava restringint.
La progressió lineal de l’engranatge s’ajusta almenys a l’experiència global principalment lineal. A part d'una o dues missions laterals, Interruptor de l’home mort és molt un assumpte d'A-to-B, tot i que això és lluny d'una queixa. La cerca principal, si ho voleu, és prou important perquè no tingui gaire sentit marxar amb ganes d'alguna altra aventura al mig. Amb aquest enfocament, es dona un pes i una urgència més importants al corredor.
Com a experiència autònoma, Interruptor de l’home mort és una delícia: un recorregut remolí intel·ligent però curt per l'ofensiu món depriment de l'ombra. No ho és, però, completament Shadowrun Returns. En canvi, només serveix com a exemple del que es pot elaborar amb la complexa eina d'editor a la qual tenen accés tots els jugadors.
L'enorme i flexible editor té dins seu la promesa d'aventures il·limitades, totes dues ubicades a la Shadowrun univers i fora d’aquest. Em recordo de les moltes creacions sorprenents de la comunitat treballades Neverwinter Nights 'Aurora Toolset, i com anys després d'oblidar-se la campanya principal, els modders dedicats van donar la seva vida a innombrables mons i històries que van ombrejar completament la creació de BioWare. Així que el que tenim aquí no és només un gran joc, sinó el potencial per a grans.