red dead redemption 2s best moments come from restrictions
El joc lent és molt memorable
Arthur Morgan té un paper molt més gran del que sap. Les seves accions van marcar un ritme important per al jugador; cada pas endavant esdevé una inversió de temps considerable. El viatge d'Arturo Redemption Dead Redemption 2 (RDR2) comença i acaba amb la voluntat d'operar a la seva velocitat i no té pressa.
Els articles es recullen individualment. No podeu esprintar pel campament. El menjar es cuina un àpat a la vegada. Hi ha un pes general al moviment. Des de l’entrega narrativa fins al moviment de personatges, els moments més inconvenients del joc són el que li proporciona al món una tanta autenticitat. Com més lent sigui el ritme, més temps haureu de reconèixer els detalls, millor podreu recordar l’aventura.
rDR2 té èxit a molts nivells, però requereix molta paciència dels jugadors del procés. Malgrat l’autonomia atorgada a través de la natura, i el detall minuciós que la construeix, el progrés queda impedit per les estructures de missió lineals, animacions restrictives i controls capriciosos. I, d’alguna manera, sí tot treballa junts per elaborar una experiència duradora desenvolupada al voltant de l’acció i l’entrada del jugador.
Depenent del vostre entorn, els botons del controlador es corresponen automàticament amb accions contextuals. Si hi ha un barret a terra, podeu doblar-lo per agafar-lo. Amb el mateix botó, podeu colpejar un foraster que passa a la cara. Trobar un mapache salvatge i intentar estudiar-lo podria enviar molt bé a Arthur carregant cap a l’arbre més proper per cobrir-se d’incendis inexistents. És com la fantàstica vall de la mecànica.
Cada premsa del botó requereix una valoració astuta de la situació actual perquè els vostres inputs coincideixin amb les vostres intencions, ja sigui si es tracta d’evitar cops de velocitat per als vianants o fer voltes al voltant d’un pal tres vegades abans de colpejar-lo al cavall. Només mitjançant l’esquema de control, els jugadors es veuen obligats a frenar la velocitat d’Arthur.
El botó que es fa servir per bloquejar personatges simpàtics és el mateix que es fa servir per apuntar cap avall fins a la boca del canó. Des d’on et situes, disparar a l’amo de la botiga d’armes a la cara és un lamentable accident. Per a un estrany que passa, ets un assassí de sang freda. És creïble. En aquest món, gairebé s’espera. De qualsevol forma, les vostres intencions amables només us van cobrar un recompte de 30 dòlars i una disposició més deshonrosa. Cal parar atenció.
Com que molts d’aquests moments es basen en un aport accidental, guanyar i perdre punts de moralitat perden impacte. rDR2 prioritza l’entrada de personatges sobre la intenció del jugador. Al seu torn, el comptador de la moral reflecteix com els altres et perceben més que com et percep. Si * feu * disparar accidentalment a algú (i pillar-los (i amagar el seu cos)), només podeu fer onades a algunes persones i és com si no hagués passat res segons el sistema d’honor del joc. Per molt extens que sigui el món, tot el pes i l’impacte dels seus continguts es destil·len en un indicador de bondat.
rDR2 El sistema de control, combinat amb el judici que els seus habitants inculquen, els moments reals de respir se senten gratificants pel seu compte. Amb tants sistemes que us envolten, hi ha una certa quietud al joc de 'no fer res'. Una cosa tan senzilla com portar una balma de fenc a través del campament per alimentar els cavalls de la colla se sent satisfeta fins i tot sense que el teu valor de moral es mogui després. Podríeu agafar Pearson assegut en un parell de bales de fenc, sofregint suaument. Quedar-s’hi per veure l’animació reproduir-se transmet una vida al seu personatge d’una altra manera no vista. Potser enxamparà Karen i Tilly xafardejant una i altra vegada; estiguin allà prou temps i podrien arrossegar Arthur a la conversa. No cal ingressar, només observació.
Els intercanvis de diàleg són similars a qualsevol altra animació, però el testimoni de la trajectòria emocional d’un personatge no sempre és una opció binària. En comptes de prémer un botó, cal reduir el ritme perquè apareguin aquests desenvolupaments. Un cop tingueu una interacció memorable amb algú del campament, apareix en cada moment de l'exploració. Gran part de l’èxit del joc depèn de contingut que potser mai no veieu. Qui sap què passa al campament quan no hi ha passat? Tot i que heu vist tot el joc que ofereix, aquesta sensació és difícil de sacsejar.
La civilització serveix de fort contrast amb les feres que els envolten. Una ciutat com Saint Denis és claustrofòbica quan s'aproxima a la velocitat d'Arturo. En lloc dels camps oberts carregats d’aire fresc, els carrers s’omplen de gent que passeja i s’obeeixen les lleis. A diferència del campament, hi ha massa gent per conèixer. La ciutat és difícil de navegar lliurement, i molt menys, de manera que cal ajustar-se. La paciència és obligatòria, i Arthur ho tingui o no.
En certa manera, el camp és la vostra introducció a la mateixa civilització que Arthur (i companyia) intenta rebutjar. La vostra velocitat no està restringida a Saint Denis com si fos al campament. El vostre cavall és lliure de galopar-se tan ràpid com sempre, però passant difuminats denizens us escoltaran si sou massa disgustadors. Els recompenses se sumen ràpidament si trepitges sense voler la gent i n'hi ha molts. Et sents * restringit. La vostra manera de viure, tot el que heu fet al joc fins al primer pas a la ciutat, no entra dins d'aquesta estructura sofisticada.
Les missions actuen com a llibreries de narració sobre els esdeveniments que transcorren en itinerància. Si teniu la necessitat d’accelerar les coses, completar una cerca us llançarà algunes narracions. Aquests afecten les restriccions del vostre món, com voler ser a Blackwater des del principi, i sovint irreversibles un cop finalitzat. No triga gaire a sentir-se cegat per un esdeveniment que transforma el món, i molt menys, una forma de restricció al joc.
Entrar en missió no és diferent que entrar al teatre. Com en qualsevol botiga d’armes o despatx del xèrif, fugir de l’escena és només un polsador de botó (i mantingueu premut). En un món on tant de caos es pot provocar amb un sol botó, mantenint-lo reafirmat, confirma que la intenció del jugador coincideix amb el resultat del personatge. La paciència s’agraeix aquí. Aquests moments proporcionen als jugadors un petit moment de pau i una sensació de control (més petita) en un món que compleix les seves regles. rDR2 el moviment lent és aquí en el seu millor moment; pinta a Arthur amb una actitud desenfadada davant de l'adversitat narrativa.
Passejar per un campament per participar amb el Reverend Swanson només perquè els representants holandesos o Micah pretenen que la vostra atenció prevegi una vida vital. Com a precuela, els que van jugar el primer joc saben cap a on va aquesta història abans que arribi. Si rDR2 és la teva primera experiència amb la història (la meva és), et presenten una obstrucció provocada per una esperança ignorant.
'Fe', com l'anomena holandès.
prova d’unitat de prova d’integració de la prova d’unitat
La velocitat més lenta del joc demana als jugadors que sacrificin el control total a través de multitud de restriccions, però inclinar-s’hi pot conduir a alguns descobriments fascinants. Llegir les publicacions de les revistes d'Arthur gairebé mai no és una acció necessària, però es converteix en un relat gratificant del passat a mesura que avançava a través del joc. Doodles i diverses notes descriuen la seva pròpia cronologia de les revelacions al joc tant com engloba el personatge d’Arthur, i tot prové d’Arthur que va prendre el temps per completar-lo.
Mitjançant restriccions, rDR2 Els trinxadors de jugadors des dels més baixos baixos fins a màxims irreversibles i immediats. Cap al final del capítol 5, rebeu algunes notícies devastadores a Saint Denis. Caminar per la porta i pels carrers buits de la ciutat se sent surrealista. Els carrers de la ciutat animats ja són estèrids, ja que recorda diversos records a través de ressò nostàlgics i interns. No hi ha cap senyal de vida. No hi ha gent. No hi ha cavalls. Simplement tu i Arthur mentre passeres pel bulevard. Recordar els detalls que s’inunden amb els records al costat d’Artur és un moment potent i entre les escenes més memorables de tot el meu recorregut. Córrer no és una opció. Heu de trovar amb això.
Amb els temps i altres videojocs que hi ha entre Arthur i jo, els meus records amb ell encara no s'han esvaït. De fet, estan molt atrevits, però, més que això, es mantenen vius.