review cuphead
la IP de passarel·la especificada no és vàlida
Difícil però just
La pallissa Cuphead hauria de venir amb una condició gratuïta de Mensa. És un partit dur, però Cuphead la dificultat es troba més en un reconeixement exhaustiu de patrons que en cap altre lloc. El tir i el salt reactius només arriben tan lluny. Al final, gairebé no reacciona; és memòria muscular en aquest moment.
Hi ha una brillantor cognitiva Cuphead això fa que sigui més gratificant que la majoria dels altres tiradors de plataformes. Hi ha un procés per a cada lluita: introducció, dissecció, anàlisi i execució. Espolvoreu liberalment el fracàs a cada pas. Ningú no ensopirà amb l'èxit Cuphead . Es guanya tota victòria. Tota victòria és dolça.
Cuphead (PC (revisat), Xbox One)
Desenvolupador: StudioMDHR Entertainment
Editor: StudioMDHR Entertainment
Estrenada: 29 de setembre de 2017
MSRP: 19,99 dòlars
Cuphead narra la història del personatge homònim que està fins a la seva palla en els deutes de joc. Com a pitjor: el diable és el llibreter. L’única manera d’efectuar-ho és que Cuphead actuï com una agència de recollida agressiva, lluitant contra totes les persones que deuen els diners del diable fins que paguen.
L’estructura de Cuphead és tal que poques vegades perd temps en trobades menors. La majoria dels jocs se centrarien en com i on trobem aquests bums; Cuphead abandona la caça a favor de lliurar-nos dret a aquests ritmes morts. Essencialment, es tracta d’una sèrie de trobades de caps: totes i cadascun legítimament diferents, especials i memorables. La tasca sensible eventualment és inevitablement desconeguda pels gustos d'una flor gegantina, un malvat passeig del carnaval i una feixosa actriu de Broadway.
Temàticament, Cuphead és a tot arreu. Hi ha una cohesió en l’estètica impressionant de l’època dels anys 30 (i la banda sonora de jazz que l’acompanya, que és igualment fabulosa), però la majoria d’enemics no tenen gaire en comú l’un amb l’altre. Està bé, però! Es presenten de forma constant com a reptes independents i com a resultat de qualsevol esdeveniment. No necessàriament han d'estar vinculats, excepte en el fet que tots són deutors.
En realitat, el joc probablement es beneficia d’aquesta variació. Ofereix Cuphead una oportunitat de tipus, la possibilitat de ser imaginativa salvatge de la manera que sigui possible. Aquest potencial es millora una i altra vegada en les batalles de diverses etapes. Cada cap es fa més intimidatori a mesura que passa el temps, no només per les seves tàctiques més poderoses, sinó també per les seves transformacions físiques. Hi ha una progressió a cada baralla, que és igual a parts lògiques i boniques.
Hi ha una animació fàcil de ignorar després de tots els intents fallits que finalment arriben a definir-la Cuphead experiència. Es tracta d’una barra silueta que indica fins a quin punt s’arriba al final. Rarament un jugador dedicat es trobarà enrere en aquesta barra en els intents posteriors. Cada secció és un obstacle de patrons aleatoris, i aquest obstacle només es netejarà mitjançant la comprensió i l’aprenentatge. Un cop aconseguit un gran avenç, de cop i volta no és difícil replicar aquest èxit.
La clau, almenys al principi, és comprendre les vostres pròpies habilitats abans d’entendre de què són capaços els enemics. Fins a cert punt, és obstruït, però les maniobres de guions i guions són tan importants com el rodatge. Cuphead té una mecànica de plataformes enganyosa i estreta, cosa que és probable que no es noti fins que es faci angle en un lloc especialment perillós. Se sent més natural del que sembla.
Aquesta és una necessitat perquè Cuphead La confiança en les plataformes és més gran del que sembla. A tot el que es produeix, els salts i esquivades de colors reals que hi ha, són encara més importants. És un barratge ofensiu interminable, segur, però la seva columna vertebral és un gran joc defensiu. Yin i yang.
Complementar tot això és un gran nombre d’habilitats per triar. Estic dubtant a trucar-los a les actualitzacions perquè realment no ho són. Generalment es diferencien els uns dels altres i alguns fins i tot tenen inconvenients. Per exemple, un tipus de tret és de llarga distància i danys baixos, mentre que un altre és de gamma mitjana, amb danys elevats, però disminueix la taxa d'incendi; els encants (que són habilitats més passives) tenen opcions com una vida addicional a costa de disminuir els danys, o un parry automàtic després d'un salt. (Els parries són especialment importants. Executar un enemic rosat omple substancialment el comptador per als atacs Ex i Super.)
És molt fer un seguiment, cosa que reflecteix perfectament com cada batalla té molt a fer un seguiment. Hi ha tantes accions a la pantalla en tot moment i pot resultar aclaparador. Tot té sentit però. Tots els atacs enemics són telegrafiats d'alguna manera. Només has de saber què mirar. És més fàcil de dir que de fer, sobretot quan esteu prudents amb tres atacs diferents. Cuphead sempre és just. Difícil però just.
Armat amb aquest coneixement, passar a l’ofensiva és menys una força bruta i més un moviment estratègic. És fàcil colpejar el rival. És més difícil colpejar-los des d’un lloc on no corre cap risc. Això és possible teòricament des de la majoria de qualsevol lloc. Cuphead té un radi de tret de vuit direccions i és el sistema més feble del joc. Bloquejat amb una opció de botó, inclòs per disparar en qualsevol direcció. Tot i això, sempre és maldestre i maldestre. Els atacs com el tret dividit es van estendre per cobrir diverses indicacions alhora, i això és com una manera millor d’abordar situacions complicades.
El probable motiu pel qual no hi ha objectius de 360 graus és probablement perquè Cuphead Va ser dissenyat sense tenir en compte l’adhesió del controlador. Els enllaços predeterminats són confusos i ridículs. Saltar, atacar i guionet es preparen per fer botons a la cara, cosa que fa que sigui innecessàriament prohibible fer els tres de manera successiva. (Tingueu en compte que el dit mantindrà premut el botó d’atac la major part del temps.) Per evitar-ho, he assignat el punteig al gatet dret, alliberant el polze dret només per preocupar-me d’atacar i saltar. Certament, aquests quibbles són en la seva majoria només menors inconvenients.
Cuphead El seu estil increïble desconfia de la seva màgica complexitat. És molt més que un rodatge dur amb inflexió artística. És cerebral d'una manera que rarament hi ha aquest tipus de jocs. Cuphead El compromís de forçar el jugador a entendre és encomiable. Els que no tenen paciència per aprendre no arriben lluny. Aquest és el tipus de moxie stand-your-ground que fa que això sigui un distintiu del disseny del joc. El meu elogi s’acaba.
(Aquesta revisió es basa en una creació minorista del joc proporcionada per l’editorial.)