overstuffed back daily grind
La meva ment em diu que no, però el meu cos em diu que sí!
( Com sol fer-ho sovint, Cedi té el tema de sobreviure a un mateix en els jocs amb el pensament i l'anàlisi dignes d'una revista científica. Tema d’avui: Grinding in RPG / games mobile! Com Cedi i infinitat d’altres, us veieu obligats a moldre només per obtenir un funcionament tan obert que esborreu la sonoritat flamant de la cara de Kuja? Feu-nos-ho saber als comentaris! I mentre hi esteu, contribueix al nostre missatge de Bloggers Wanted, on el personal de Dtoid podria trobar la seva pàgina principal desbordada amb els usuaris dels usuaris. - Wes)
Una mòlta de nivell és una cosa molt curiosa. Moltes vegades quan els crítics es refereixen a la molidació en RPG, és una queixa. No obstant això, la mòlta ha continuat sent un mecànic bàsic d’efectivament tots els jocs del gènere, i fins i tot diversos jocs fora d’aquest, durant dècades. Sembla estrany, no?
El concepte en si es va agafar a compte dels RPG de tauleta, que es basen en personatges cada cop més forts des que finalitzen les trobades. No obstant això, la gran majoria dels transgènics no volen que els jugadors siguin massa forts o massa febles per a un clímax argumental determinat, de manera que sempre orquestren les trobades de tal manera que proporcionin prou EXP o saqueig per a la seva corba de dificultat desitjada. La majoria dels videojocs no tenen el luxe de ser experimentats per un cervell humà, per la qual cosa s'han substituït en la tendència de repetir trobades que (tradicionalment) no disminueixen mai. És estrany que un canvi tan reduït modifiqui completament la dinàmica del que significa EXP i anivellar en dos mitjans altament similars, no és així? No sóc excepció del parany de la mòlta. He repetit repetits botons durant hores, dies, de vegades fins i tot setmanes per obtenir alguns punts més a les meves estadístiques. Massa per a qualsevol propòsit pràctic, de ben segur.
I, tanmateix, fins i tot quan és òbviament massa, em sento com si no en puc treure. No en els jocs tradicionals de rol, no en els jocs mòbils, ni en els Guerrers de la dinastia jocs, no en ... res.
Els aficionats a RPG estan molt familiaritzats amb el bucle de retroacció de la mòlta. Feu coses (que, el 99% del temps, derrotaran els enemics) per omplir les vostres barres EXP. Omplir les barres prou, guanyes un nivell. Guanyeu un nivell, guanyeu moltes estadístiques, possiblement amb altres bonificacions, que us faciliten fer coses com derrotar enemics. De manera que feu més coses i, després de més temps o amb més esforç, la barra EXP torna a estar plena. Més aviat, esbandir, repetir. És un cicle clàssic d’esforç alimentat per dopamina i es recomana alimentar-se mútuament. Normalment, la mòlta s'utilitza com a mitjà per aconseguir fins a la fi de la corba de dificultat d'un potent enemic cap, però és freqüent que la gent tritura pel seu propi bé.
Les persones solen moure's buscant trobades en zones que no són massa fortes per eliminar-les. Netejar de forma reiterada aquests enemics sol ser una activitat de baix risc i de baix estrès, ja que el partit probablement pot fer correu brossa amb tècniques bàsiques per esborrar fàcilment els enemics bàsics. Alternativament, el jugador pot perseguir enemics més desafiants que requereixen més esforç, com ara l'Elite Four en la majoria Pokémon postjocs, però la repetició farà que formin hàbits i pautes que els condueixin constantment a victòries, per la qual cosa es farà igual de trivial a la pràctica. En qualsevol dels dos casos, la falta d’estrès acostuma a fer que la mòlta sigui una activitat calmant.
És fàcil de separar i simplement caure en el moviment, negociar les grans apostes d'una batalla clímax per a una calma abans de la tempesta. Us dóna l’oportunitat de reflexionar sobre les coses, prendre-s’ho amb calma, potser polivalent una mica al costat mentre s’aboca als botons o deixa que Auto Battle faci de tot. És com quan acaba de prendre un moment i relaxar-se en un sofà o prendre una copa; estàs parant totes les coses estressants que hi ha al teu voltant per fer-te més disposat i capaç d’afrontar-les més endavant. He vist molts fluxos de Twitch que només consisteixen en que els jugadors trituren mentre xerren amb el seu públic, i són una manera fantàstica de relaxar-se després d’un esgotador dia de treball.
Un altre factor que contribueix a aquest hàbit, almenys per a mi, està arrelat en el meu amor pel creixement dels personatges en estil shonen. M'agrada veure que els febles es converteixen en forts. M'agrada alimentar els menuts amb els líders del grup. Lluitar contra reptes cada cop més grans, descobrir fortaleses i habilitats ocultes ... obtenir alguna cosa de cada petita victòria, avançant cap a les proeses més grans. Veure un esforç difícil recompensat. Veure estadístiques augmentar, disparar, multiplicar-se tot el temps! Jo i els meus aliats transformant-nos en un equip aclaparador que pot frenar els exèrcits més amenaçadors del món! Kyaaaaaaaaaaaa!
Ja ho sabeu, aquell desig intrínsec d’ésser humà d’esforçar-vos per millorar.
Per aquests motius, la mòlta és un aspecte gratificant i relaxant dels jocs de rol que modera el ritme d’un joc. Sona divertit, oi? Bé ... ja no girem al voltant del matoll, la majoria de jugadors ja saben per què molts usuaris es plantegen. Sovint, és una limitació arbitrària que obliga a la repetició a superar els murs basats en números, guanyant temps invertit més que en habilitat. Per què el procés en si no és divertit? Si s’asseu en un sofà sense fer res prou llarg, la vostra actitud comença a passar de relaxada a avorrida. I si mola per a molt llarg període de temps? És tan molest que es vol allunyar de tot.
I tanmateix, fins i tot quan em molesto del crani per la mòlta? Segueixo dient-me que continuï endavant fins arribar a un punt on sento que necessito treure el joc de la consola.
El programari Nippon Ichi desenvolupa una gran quantitat de jocs de rol que es preocupen per la seva rapidesa, més icònicament Disgaea sèrie. M’encanten aquests estils de joc i el joc més alt, oferint-se pels seus mons creatius i creant els meus propis exèrcits de “herois” demonials. Però noi, els anuncis no bromegen, aquests jocs fan tant d'esperonar-los a moldre. Puc triturar els nivells dels caràcters. Puc trigar Mana per finançar funcions i actualitzacions especials. Puc trigar HL per finançar nous equips i nous membres del partit. Puc moldre els nivells d’habilitat per fer més potents les habilitats individuals. Puc triturar articles de recollida d’estats per empoderar encara més les meves unitats preferides. Puc moldre dins del meu propi equipament per fer-lo més potent. Tot el que pugueu pensar i després alguns tenen un aspecte molest, creant múltiples bucles de retroalimentació que s’interconecten i s’encavalquen entre ells. I és esgotador.
Més important pel meu cas, Disgaea Els veterans sovint em diuen que aquestes mecàniques s’estructuren d’una manera que premia sobretot la superació d’un mateix personatge. Però personalment, no tinc cap interès en fer només una unitat desbordada; Vull un exèrcit personal d'unitats desbordades! Així, inverteixo encara més hores i dies i setmanes en intentar agafar forces per al proper gran repte! I què em dius? The Winged Warrior és una classe amb força potents? Fudge això, vaig a transformar aquesta caiguda en el més fort Overlord que Netherworld ha vist mai, no importa el temps que faci.
Em convenç de seguir molent fins i tot quan ja tinc un equip prou fort com per al proper capítol de la història, ja que vull estar a punt per a les pròximes diverses batalles després! He intentat molt dur per preparar-me, que acabo cremant-me abans que intenti continuar la trama. Fins i tot fins avui, encara hi sóc, com ... Capítol 5 més o menys Disgaea 5 ? I mai vaig arribar molt més lluny que això, si n’hi havia, a Disgaea DS . Vull continuar jugant a aquests jocs. He gaudit molt del meu temps amb ells, i crec que algun dia tornaré a tornar-los ... Però gràcies als meus hàbits de trituració i la nota esgotadora que em van deixar aquests jocs, em costa trobar la motivació per fer-ho. que en aquest moment del temps.
Tot i així, segueixo sent capaç de tornar constantment a una altra sèrie (famosa) per la seva naturalesa repetitiva i molesta, Guerrers de la dinastia i les seves incomptables derivacions. Crec que el gran motiu pel qual és la diferència del joc. És un tipus de joc molt actiu que sovint demana al jugador fer malabarismes amb diverses tasques, i el fet de reproduir personatges diferents sovint aporta diferents estils de joc que trenquen radicalment la monotonia d’aquestes tasques. Mentre, essencialment, estic fent el mateix durant infinitat d'hores? Em sento com si aquests jocs sempre estiguin desafiant-me a trobar les maneres més eficients d’esborrar onades de mocs i protegir els meus objectius defensius, donades diferents variables al meu joc i al camp de batalla que m’envolta. Encara és repetitiu, però no se sent tan repetitiu com sembla.
Tot això no m'ha salvat del tot. Hyrule Warriors és el meu favorit Guerrers joc de molt, en part gràcies als mapes d’aventura. També és una gran quantitat fins al 100% completa gràcies als mapes d’aventura. Hi ha tantes batalles diferents amb lleus variacions que generen prou arrugues al joc per sentir-se diferents, però segueixen sent prou semblants per seguir caient en el mateix patró que la mòlta. Durant les diverses dotzenes primeres hores, és una explosió descobrir noves armes i personatges amb els quals jugar i explorar noves regles de batalla. Però encara hi ha una quantitat aclaparadora de contingut repetitiu.
Quan arribeu al final del primer mapa, l’obtenció de cada botí és emparedat per enemics que poden arruïnar les vostres recompenses de S en pocs atacs, si no només un. La millor manera de contrarestar-ho, malauradament, és molinar suficient perquè el poder d'atac les aclapara igual. Fins i tot amb totes les actualitzacions útils per agilitzar la forja d’una arma definitiva i la creació de noves insígnies i l’entrenament fins al nivell 99 (o millor dit, el nivell 255 ara!), És un viatge extremadament llarg per aconseguir els personatges necessaris per al 100% Completar el mapa d’aventura fins aquest punt. He aconseguit aproximar-me molt més a esborrar-ho del que abans pensava que, potser algun dia ho completaré, però probablement no fins al 2019, fins i tot aviat. Només continuo cremant-me cada cop que hi torno, per molt divertit que tinc. I em diverteixo molt Guerrers jocs, com ho testimonien els meus blocs passats. Això és el que fa calor amb la sèrie.
I, a continuació, hi ha RPG per a mòbils! Ja he escrit de llarg allò què penso sobre ells i per què els gaudeixo malgrat les seves polèmiques, però si sembla que hi ha algun dels seus trastos no puc escapar, és l’etern trosseig. Sempre aconseguint personatges nous que he de pujar a la capa superior. Sempre trobant noves cerques repetitives amb una valuosa moneda freemium com a recompensa. Ensopegem sempre amb esdeveniments de temps limitat que tinguin beneficis només per a esdeveniments dels quals puguin beneficiar-se els meus equips. Sobretot aquells esdeveniments! Sabeu quantes hores necessiteu per abocar en aquests jocs per obtenir realment tots els premis importants? Les dotzenes de raids a Granblue Fantasy Necessiteu allotjar-vos per obtenir i no completar la protecció exclusiva de les armes SSR per l'esdeveniment? Els centenars de (inserir el botí amb gust d'esdeveniments aquí) per obtenir extensions del nivell de caràcters Contes dels Raigs ? Les incomptables proves de tempesta que heu de suprimir per obtenir tots els nous elements i personatges d'esdeveniment Fire Emblem Heroes !?
quins programes utilitzen c ++
... En realitat, FEH Va afegir un multiplicador de bonificacions dues vegades al dia a les proves de Tempest Trial, de manera que es redueix el triturat d'una tona. Però tot el que hi ha en aquest joc! Mullen molt, una part de mi és realment agraïda quan la meva resistència s’esgoti perquè pugui desviar la meva atenció més fàcilment cap a un altre lloc!
Tot i que estic escrivint això, estic tractant de triturar prou lent Contes dels Raigs per permetre'm un Fragment de Stahn Nexus. I penso desinstal·lar temporalment el joc immediatament després d’aconseguir-ho perquè puc deixar lloc a altres aplicacions! Estic triturant un joc per al qual tinc intenció de seguir-hi. Bé, ho faig en part perquè si no ho faig primer, no podré utilitzar aquests elements quan torni a instal·lar més tard, però el cas és que opto per moldre en lloc de lliurar-me. el meu espai telefònic immediatament. Això diu molt de la meva tendència a moldre en els jocs mòbils.
Entro en aquests jocs en primer lloc perquè sempre fan alguna cosa divertida. No m'agrada seguir jugant a un joc si espero que després es diverteixi més tard. Si faig un joc amb el qual no em diverteixo per mèrits propis, l'abandono sense cap remordiment. Amb això vaig fer Monedes de drac , que té molt poca cosa a part de la novetat d’utilitzar una màquina empacadora de monedes com a sistema de batalla RPG.
Per contra, Contes dels Raigs juga gairebé com un tradicional tals joc, condensat per a telèfons mòbils. Quan no em molida, és una emoció divertida i desafiant manar als meus petits combatents que triomfi en un combat actiu amb estratègies acurades i combos hàbils, fins i tot contra enemics amb una potència molt més elevada. Lv que el meu equip! Fins i tot els recintes són interessants de veure i llegir! Però els esdeveniments cronometrats manen una bona part de la meva programació per obtenir tot el valor que, de vegades, és molt més pràctic deixar el joc funcionant automàticament mentre escric aquest bloc. En aquest moment, ho faig pel resultat final, no per gaudir del viatge. I aquí és el punt en què em deixo sobredotar de la mòlta.
Alguna vegada vaig a deixar de triturar totalment en els jocs? No ho crec, i tampoc vull. Igual que gaudeix del bon menjar, aquest mecànic té un atractiu intrínsec als meus gustos que acull amb orgull. Però, vaig a deixar de sobreeixir-me de mòlta? No ho sé, però ara estic reflexionant sobre les meves tendències perquè vull millorar-les. Gaudeix del joc com a oportunitat d’explorar i gaudir d’altres mons; no necessàriament com a vehicle d’escapisme, sinó per obtenir experiències creatives.
El fet que he jugat a certs partits tant que m’apartaven com si fossin tasques, contraposa el meu objectiu a gaudir dels jocs. He fet un munt de coses divertides que perdre el temps en els jocs, perquè són exactament això; diversió. Això és l’únic que necessito per justificar el joc. Per això l’anomenem jugant a jocs. Però, quan les coses que normalment trobeu divertides comencen a degustar una mica? És una millor idea deixar el plat i esperar que s’estableixi l’estómac, en lloc d’intentar forçar-lo tot a la dreta. T'agradarà acabar el teu menjar molt més d'aquesta manera.