no mans sky elusive definition content
es pot fer una gran quantitat d'objectes a Java
Com es defineix i mesura?
Després d’anys d’anticipació, No Man's Sky finalment es va llançar aquesta setmana. El punt de venda més gran del joc és que compta amb un univers generat procedimentalment que trigarà milers de milions d’anys en explorar-se i en una magnífica dimensió mundial No Man's Sky és probablement el joc més gran creat mai. Tanmateix, les primeres ressenyes suggereixen que la variació de planeta a planeta se sent majoritàriament estètica i que seguiu fent les mateixes tasques repetitives una i altra vegada sobre cadascú. És bastant nombrós: No Man's Sky en funció de qui pregunteu i de com mesureu, es pot considerar com un contingut ric o contingut lleuger. Es tracta i no és un gran joc.
Arriba una pregunta que els jugadors han debatut durant molt de temps: què és el 'contingut'? Com el mesurem? I quant d’aquest element nebulós és suficient per justificar un punt de preu particular per a un joc? Per molt que ho definim, la quantitat de contingut és un factor que molts de nosaltres tenim en compte a l’hora de comprar. Però, què és el contingut? És una pregunta difícil, perquè hi ha diverses maneres de descriure.
La longitud (temps de joc) és la mesura més habitual
Fins i tot hi ha un lloc web que cataloga les estimacions de temps de joc per a diferents jocs. Tot i això, el que considerem una durada acceptable per a un joc pot variar de forma espectacular i varia segons el gènere. Pot ser que sigui massa curt un ritme de RPG a les 20 hores, però un FPS pot començar a arrossegar-se a aquesta longitud. Afegir a la confusió és que és difícil fins i tot jutjar la durada en els jocs. No tenen temps de reproducció fàcilment mesurables com les pel·lícules. Els diferents jugadors triguen diferents quantitats de temps per passar per les mateixes seccions, poden o no jugar cerques laterals i poden estar o no interessats en reemplaçar un joc. Alguns jocs no tenen fins i tot finals clars, sobretot títols multijugador, de manera que el joc que una persona passa un parell d’hores jugant pot entretenir-ne un altre per a centenars. Així doncs, el llarg és important per a nosaltres, però els temps de reproducció varien i la durada acceptable es considera sovint per convenció o expectació. Quan un seriós amb una còpia filtrada va afirmar haver-se 'batut' No Man's Sky en 30 hores les reaccions van ser força negatives. Basat en No Man's Sky's màrqueting, 30 hores semblava massa curt.
Pocs jocs de món obert són tan rics en contingut com The Witcher 3.
Una altra mesura comuna de contingut, i on No Man's Sky excel·lent clarament, està en la mida del món del joc. Aquí és on els agraden els jocs de món obert Skyrim guanyar-se els seus drets de ganga i, certament, hi ha alguna cosa convincent de poder caminar durant quilòmetres en qualsevol direcció a la recerca d’aventura. Aquesta mesura té els seus propis problemes. Els jocs del món obert se’ls acusa de vegades de ser ‘tan amples com un oceà, però tan profunds com un toll’. Dit d'una altra manera, si bé el món del joc és gran, només està habitat poc amb oportunitats de joc que val la pena. Alguns jocs com El bruixot 3 aconsegueixen empaquetar una sorprenent quantitat de contingut d’història en mons oberts, però fins i tot aquest joc té moltes tasques repetitives que serveixen de contingut de “farciment” per evitar que el món se senti massa buit. Per a molts crítics, aquesta és la trampa No Man's Sky entra en contacte amb els seus mons procedimentalment generats. Són grans i boniques, però tenen molt poc interès.
com fer una llista java
Cosa que ens apropa al tema confús del contingut processal. Com es mesura realment el contingut d’un joc amb ell? No parlo només No Man's Sky . Jocs com L’enquadernació d’Isaac, Spelunky, i Terraria han generat nivells aleatoris que augmenten el seu valor de reproducció. La quantitat de 'valor de reproducció' és una mesura de 'mida' d'aquests jocs? Encara que ho sigui, tornem al mateix tema que amb la longitud: quant de temps fins que ens cansem d’un contingut de joc particular varia molt d’una persona a una altra.
Per 15 dòlars, The Binding of Isaac: Rebirth és molt joc gairebé per qualsevol mesura.
Hi ha alguna manera objectiva de mesurar el contingut? No és perfecte, però crec que un mètode complementari és mirar la quantitat de * coses * reals en un joc en termes d’actius de joc únics. Quants tipus d’enemics hi ha? Quina varietat té del joc quant a armes, armadures, encanteris i habilitats? Quantes àrees de joc úniques, amb elements i textures únics, hi ha? Quants caps únics? Quina extensió té la banda sonora? Quina mena de variació tenen els mecanismes reals de joc? Analitzant les coses d'aquesta manera ens ajuda a avaluar jocs procedimentals al món obert i ja que estem estudiant peces específiques de contingut elaborat per desenvolupadors, no només en la forma en què es poden remixar i copiar arreu. Crea algunes divertides inversions. Skyrim , si es mesura per actius del joc, no és un joc tan gran com sembla. Probablement veieu els mateixos cinc arbres repetits una i altra vegada, al cap i a la fi. Mentrestant, un joc 'petit' com L’enquadernació d’Isaac: renaixement comença a semblar molt més gran. La varietat d’elements, habitacions i enemics d’aquest joc és bastant sorprenent; la generació de mapes procedimentals no és només una muleta per estendre un nombre reduït d’actius de joc més lluny.
Overwatch compensa la seva manca de mapes amb la riquesa d’herois?
quina diferència hi ha entre java i c ++
Per descomptat, hi ha altres consideracions quan es parla de la quantitat de contingut que té un joc. Comptem coses com la trituració excessiva, els assoliments i els nous modes de joc + quan mesurem el temps de joc? Els segments d’un joc no interactius haurien de comptar per menys ja que realment no estem “jugant” durant aquestes parts? Els actius 3D haurien de comptar més que actius en 2D? Diu alguna cosa sobre què és un joc multimèdia ric i variat que la mesura de contingut és tan difícil. És com aplicar una estranya fórmula algebraica, una que és diferent per a tots els jugadors. Però com a consumidors, encara és important parlar de contingut, tot i que no sempre podem arribar a un consens.
Com definir i mesurar el contingut dels jocs? Té un paper important en les vostres decisions de compra? Quina importància té per tu en comparació amb la 'qualitat'? I com us semblen les publicacions del 2016 El cel de cap home, desbordament, estelat, i Street Fighter V - apilar-se als jocs dels anys anteriors?