good idea bad idea destructible environments 118007
( KamikazeTutor és el primer dels molts que es promocionarà a la portada de Destructoid's Monthly Musings. En aquesta bona idea, mala idea, Kamikaze mira entorns destructibles. - CTZ )
Aquest article tracta el tema de com els entorns destructibles poden crear una experiència immersiva o frustrant i com poden fer que un joc sembli més realista i tot el contrari.
La tecnologia és capaç de simular coses sorprenents. Fa temps que s'utilitzen ordinadors per ajudar a la construcció d'estructures resistents als sísmics a l'aerodinàmica, tot a través d'un immens desenfocament del codi de reproducció de la física. Ara, fins i tot els ordinadors domèstics poden fer front als seus cosins massius, cosa que permet als jugadors presenciar el poder de la física de primera mà, ja que tot sembla caure correctament i no rebotar com pilotes. La fusta es trenca com la fusta, l'aigua flueix com l'aigua, etc.
La majoria del temps, la física es mostra als jocs com en un dels meus programes de ciència preferits, Brainiac , on la ciència és divertida. Si continuen explotant coses a cada episodi, és a dir.
Això condueix al tema dels entorns destructibles, la nova moda dels jocs, i ho dic com un elogi i un insult. D'acord, vaig mentir; aquesta característica ha existit des dels primordials dels jocs. Des del simple trencament d'un bloc en els vells temps, fins al que ha augmentat fins al que veiem ara.
La creació d'un món que el jugador pugui destruir lliurement pot originar el dolç més sorprenent que s'hagi fet mai, si està ben fet i, si no, el pitjor tipus d'obstacle.
El primer i principal que han de resoldre els desenvolupadors és la importància dels entorns destructibles per al joc. El mecànic del joc depèn molt d'aquesta funció o només existirà com a obridor de mandíbules? Quina part del món és mal·leable per les mans del jugador? I com es controlarà, per evitar que el jugador s'enganxi al joc?
Això ens porta al punt d'aquest article. Els jugadors són curiosos i, com diu la dita, la curiositat va matar el gat. Si el jugador pot destruir el món que l'envolta i fer impossible completar els seus objectius, llavors tenim un joc defectuós.
Permeteu-me explicar el meu punt exemplificant algunes situacions mentre utilitzo determinats jocs com a referència.
Mercenaris 2 , encara per llançar-se, tindrà una destrucció massiva i on hem vist pantalles d'edificis col·lapsant-se, etc. Què passa si un d'aquests edificis, als quals el jugador necessita entrar i obtenir alguns fitxers importants, es destrueix? El joc s'ha acabat, és clar, però i si no es fa per la mà del jugador, sinó per la mà de l'enemic? Sense avisar, només, bum.
la millor manera de descarregar mp3 de YouTube
El jugador és capaç de destruir el món, per què no també l'enemic? El jugador no fa servir les armes dels enemics en algun moment? El desenvolupador decideix fer que aquest edifici específic sigui indestructible?
Va ser llavors quan la muntanya russa de la realitat s'estavella i crema, i probablement un home sobreviu, se'n va a casa i dona una bufetada a la seva dona. Si alguna cosa que es pensa que reacciona com la seva contrapartida real durant un joc s'exclou de les regles establertes, aleshores es trenca el sentit de realisme.
Un joc on crec que la llibertat de destrucció està ben controlada Crysis . No alterant la manera de reaccionar del món, sinó més en donar-li el avantatge al jugador.
Al llarg del joc, el jugador entén què es pot i què no es pot destruir. És possible explotar barraques de metall i fusta però no edificis de formigó. Els arbres més prims es poden abatre, però no els de ticker.
Aleshores, imagineu-vos aquesta situació bastant absurda però possible: el jugador s'envolta d'escombraries de la seva destrucció, sense munició per volar-ho tot en trossos més petits. Com s'escapa el jugador? Almenys en Crysis tens habilitats sobrehumanes, que et permetran saltar o donar una sortida.
Estic gairebé segur que els desenvolupadors sempre van planejar donar aquestes habilitats al jugador abans de pensar en entorns destructibles. Tot i que crec que aquesta era una solució donada a un possible problema, un pot preguntar-se fins a quin punt hauria anat el disseny del joc si la situació fos la contrària.
Una escena que va sorprendre a centenars i després va donar una puntada a la seva engonal col·lectiva, va ser de l'E3 de 2003 primer Half-Life 2 metratge. En aquesta escena en particular, el jugador bloqueja una porta amb una taula d'un enemic que la persegueix que després comença a forçar la porta, finalment tomba la taula i reprèn la persecució. Després del llançament del joc, els jugadors es van adonar que l'escena estava escrita; intentant bloquejar altres portes i fer que els enemics simplement les travessin, allunyant objectes pesats sense esforç.
Tot i que no és realista i no té un ajust adequat de la IA, això passa per una raó. Fins i tot amb la pistola de gravetat, el jugador no pot manipular objectes pesats, sinó només empènyer-los. Si el jugador aconseguia bloquejar la seva sortida d'una habitació, llavors no podria assolir els seus objectius, cosa que faria que el joc fos defectuós. És per això que les portes d'aquest joc tenen poders poc realistes contra la fricció, tret que formen part d'un trencaclosques.
Tornant en el temps, recordo aquest lloc on em quedaria atrapat 9 de cada 10 vegades Contra Force per a la NES. Sovint era la situació en què el jugador destruïa una caixa determinada necessària per arribar a una plataforma més alta, que tornaria si la pantalla s'allunyava d'on estava la caixa. Però no en un punt del nivell 3, oh aquell nivell temut, on era impossible allunyar-se del lloc de la caixa; Encara vull matar el responsable d'aquest defecte.
Com amb totes les opcions de desenvolupament, els entorns destructibles poden donar lloc a una cosa bona o dolenta per a un joc, depèn de com s'implementa i fins a quin punt arribi la llibertat que es dóna en utilitzar-lo i abusar-ne.
Això és tot. Espero que us hagi agradat com he optat per escriure aquest article. Estaré encantat de llegir les vostres opinions sobre quins jocs van funcionar o no els entorns destructibles i fins i tot les situacions estranyes en què us va portar aquesta funció.
ulleres de realitat virtual per a Xbox 360