final fantasy xvi lidera l accio la historia i la pressio de forjar una nova llegenda

Ens vam asseure amb algunes de les ments darrere de la següent Final Fantasy
Fent un nou Final Fantasy és una gran cosa. La sèrie porta més de tres dècades en funcionament, i cada entrada numèrica deixa la seva pròpia empremta. Final Fantasy XVI no és només un nou joc de rol en una sèrie de llarga durada, sinó que ha de portar un llegat i forjar el seu propi camí alhora.
D'alguna manera, doncs, l'equip creatiu per al qual s'ha reunit Final Fantasy XVI té una bona quantitat de sentit. Com part d'un esdeveniment de previsualització de mitjans per XVI , vam tenir l'oportunitat de seure a una taula rodona entrevista amb quatre membres clau de l'equip: el productor Naoki Yoshida, el director principal Hiroshi Taki, el director de combat Ryota Suzuki i el director de localització Michael-Christopher Koji Fox.
El productor Yoshida no és un estrany Final Fantasy , ja que ell i diversos altres membres de l'equip en aquesta entrevista van passar una bona estona revitalitzant la 14a entrada de la sèrie . Va ser, com ens explica Yoshida, el motiu pel qual se'ls va acostar per crear Final Fantasy XVI : pel que van fer Final Fantasy XIV .
'Així que sí, va ser molt difícil', va dir Yoshida (a través del traductor). “Dit això, creant Final Fantasy XVI , crec que he sentit més pressió en aquest projecte'.

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Tots els drets reservats.
Augment de l'acció
Tot i que molts noms de la llista poden ser familiars per a aquells que han jugat una bona part Final Fantasy XIV , Suzuki prové d'un rerefons diferent. Amb un passat a Capcom, desenvolupant jocs més orientats a l'acció com Devil May Cry 5 i Dogma del drac , la seva experiència cau al final en temps real de l'espectre de batalla. Però també ho fa Final Fantasy XVI .
Com vam veure a la nostra vista prèvia, Final Fantasy XVI és un RPG d'acció en el sentit complet de les dues paraules. Hi ha elements de joc de rol, inclosa una mica de personalització de personatges i equipament per al protagonista Clive. Però es mou a un ritme d'acció, ja que Clive no espera els mesuradors de batalla en temps actiu ni passa pels menús de comandaments. XVI també és molt un joc d'acció. Yoshida diu que prové d'un lloc de preguntar-se com podrien ser aquestes batalles per torns del passat de Final Fantasy, si poguessin tenir lloc en temps real.
'Per exemple, fent servir un encanteri com Aturar o Congelar, com es jugaria això en temps real?' va dir Yoshida. 'I agafar-ho i agafar alguna cosa que només hem imaginat al nostre cap mentre jugàvem al sistema per torns i ho convertim en temps real, és una cosa que creiem que hem portat a la sèrie'.
Per descomptat, el repte és trobar una manera d'apaivagar ambdues parts. Els jocs pesats en acció no només són una mica més ràpids, sinó que de vegades poden ser una mica menys indulgents. Això és una cosa Final Fantasy XVI equip sembla haver-se anticipat, com a mínim; hi ha articles, 'Accessoris oportuns', que fan que les baralles siguin més accessibles per a aquells que no poden gestionar les velocitats de reacció o simplement volen afinar el frenesí.
En essència, l'equip vol crear alguna cosa que pugui tenir un alt sostre d'habilitats, on els jugadors de jocs d'acció puguin trobar un repte i un sistema que requereixi tècnica, tot i que encara tingui un pis inferior per als que són nous en aquest tipus de jocs. Suzuki diu que l'equip vol que la gent gaudeixi de la història i arribi al final del joc, 'sense sentir-se frustrat', alhora que crea alguna cosa que 'se senti natural' tant per als qui s'inclinen per l'acció com per als que no tenen acció.

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Tots els drets reservats.
Per permetre-ho, s'ha hagut de restringir una part de l'abast al mateix Clive. El jugador tindrà companys de grup, tot i que (a part de les ordres emeses al gos de companyia de Clive) seran controlats per A.I. Yoshida explica que, en reduir l'abast, obre més control sobre el que pot fer Clive, alhora que no aclapara el jugador amb massa coses per fer malabars.
'Es redueix a no voler fer coses com mitges mesures', va dir Yoshida. 'No volíem una cosa semblant, els fans dels jocs d'acció miraven i és com:' Ho has repartit tot, no és molt divertit com a joc d'acció. 'Però tampoc volíem tenir alguna cosa que fos. tan aclaparador per ( Final Fantasy ) que diuen: 'Està massa ocupat, hi ha massa a fer, realment no puc entrar en això.' I per tant, en aquest sentit, centrar-ho tot en Clive permet als jugadors centrar-se en això i reduir aquesta quantitat d'estrès i no haver de fer les coses a mitges'.
Encara hi ha trossos Final Fantasy incrustat en XVI . (En un moment, fan broma dient que sempre cal tenir xocobos i moogles.) Alguns elements són encara més destacats que en altres. Final Fantasy títols. Els cristalls, les poderoses invocacions i molt més formen part del món de Valisthea Final Fantasy XVI . Però fins i tot les unitats més petites criden al que l'equip considera que són peces importants Final Fantasy . Takai fa referència a la idea que hi ha una civilització perduda i que alguna cosa els va passar fa molt de temps, que va afectar l'actualitat. Tot i que no l'hem pogut veure en aquesta versió, Clive podrà explorar el món i veure les restes d'aquesta civilització perduda al joc complet.
'Un cop més, perquè volem que el màxim de jugadors s'hi entrin possible, no només els originals ( Final Fantasy ), però també fans nous', va dir Takai. 'Has de tenir aquesta barreja de nou i vell, i creiem que tenim prou nou i prou antic per fer feliç a les dues parts'.
Final Fantasy XVI també explorarà alguns temes més foscos. Només a la vista prèvia, veiem una mica d'intriga política i drama. Els tràilers mostren guerrers lluitant, esquitxades de sang i humans entrant en erupció a Eikons. Takai diu que el motiu pel qual van anar amb això va ser perquè XVI Els desenvolupadors i la base de fans de la sèrie en si, han envellit.

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Tots els drets reservats.
'Tots sabem que el món pot ser un lloc fosc de vegades', va dir Takai. 'I que no només mostrar les coses feliços, sinó també mostrar aquelles coses fosques, torna a crear aquest equilibri i també millora el fet que les coses poden ser bones. En demostrar que les coses poden ser dolentes, quan les coses són bones, té molt més significat, i també ho volíem transmetre'.
Yoshida afegeix que és un gran fan de Christopher Nolan Cavaller obscur pel·lícules, concretament la manera com retrata el bé i el mal que depenen l'un de l'altre.
'Tens aquest tipus de semblant, que d'anada i tornada amb el Batman i el Joker és que, de nou, no és només el bé i el mal pur', va dir Yoshida. “És que com que un existeix, l'altre no pot existir; sense l'altre, l'altre no pot existir. I una mica volíem incorporar aquest tema Final Fantasy XVI també. No només és bo i dolent. Hi ha aquesta zona grisa, i que tots dos s'alimenten l'un de l'altre, i tots dos necessiten l'un a l'altre per existir, i així tenir la foscor allà dins per accentuar, ja saps, la importància de la llum al final i que hi hagi esperança. , és el que volíem transmetre'.

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Tots els drets reservats.
Lliçons apreses
Cap al final de l'entrevista, vaig preguntar als desenvolupadors què pensaven que havien après de fer Final Fantasy XVI , ja que ens acostem a la data de llançament de juny. Per a Suzuki, va ser agafar tot el que havia après a Capcom i portar-ho a Square Enix.
'És una cosa que Square Enix no tenia', va dir Suzuki. 'I ara sí que tenen això. I ara que Square Enix el té, com podran utilitzar-lo endavant. Amb sort, podran agafar-ho i construir-hi'.
'Així que per a mi és que, com que estàvem creant el joc amb noves tecnologies per a nosaltres, per ser el nostre primer joc a PlayStation 5, vam entrar-hi pensant:' D'acord, no volem intentar fer massa. Perquè si intentem fer massa, serà massa aclaparador per a l'equip. Aquesta és la nostra primera vegada', va dir Takai. 'Al final, va resultar que vam fer massa i va ser molta feina per a l'equip'.
Per a Yoshida, va tornar a parlar de la pressió de fer a Final Fantasy joc. Parla d'assumir la seva experiència XVI i tornant-ho a Final Fantasy XIV , a mesura que el MMORPG continua creixent i expandint-se. I, com va assenyalar Suzuki, parla de jocs d'acció d'alt nivell.
'Això és una cosa que la nostra empresa no havia pogut fer abans', va dir Yoshida. 'I això no és una cosa que ens volem oblidar ara que s'ha fet, és una cosa que construirem per avançar'.
De nou, admet Yoshida, no pots agradar a tothom. Aquells que vulguin batalles per torns es preguntaran per què es basa en l'acció. Els que volen un món obert es preguntaran per què no ho és. I quan el tema és més fosc, la gent preguntarà per què no és més brillant.
Una cita que em va quedar enganxada, molt després d'haver deixat l'esdeveniment de previsualització i me n'havia anat a casa, tractava sobre Yoshida i l'enfocament de l'equip per fer un nou Final Fantasy, i el que volien anunciar. Amb Final Fantasy XVI , volien demostrar que aquesta sèrie pot ser 'molt més que el que has vist en els últims 10 o 15 anys'. Però també que la sèrie en si té potencial més enllà de tot això, per als futurs creadors del futur Final Fantasy jocs.
'L'altra cosa és, encara més que mostrar als jugadors que la sèrie pot tenir més potencial, és mostrar als futurs desenvolupadors que podeu fer el que vulgueu', va dir Yoshida. 'No cal cenyir-se al que ha vingut abans, pots fer alguna cosa nova. I mostrant, de nou, als desenvolupadors el potencial per avançar que poden crear el que vulguin per a Final Fantasy joc.”
Aquesta és una versió especial feta perquè els mitjans puguin experimentar i el contingut pot diferir de la versió final.
El viatge per a aquest esdeveniment va ser organitzat per l'editor.
diferències java vs c ++