c program structure
Aquest tutorial explica l'estructura del programa C # i la sintaxi bàsica. Aprendràs l’ús i la declaració de diversos components d’un programa C #:
A Introducció completa a C # i Visual Studio es va donar al nostre últim tutorial. Vam crear un programa hello world senzill i vam discutir els diferents components d’aquest programa.
En aquest tutorial, seguirem endavant la programació de C # i discutirem la sintaxi bàsica i l'estructura del programa que constitueixen un programa C # adequat.
=> Llegiu aquí la guia C # per a principiants
Tornem a fer una ullada al programa anterior que vam escriure. Hem escrit aquest programa per imprimir un text senzill a la consola, és a dir, 'Hello World'. Però si mireu detingudament el programa, hi ha diversos altres components que el formen.
Tingueu present aquest programa, ja que el prendrem com a referència per als propers temes.
Si observem el programa anterior, trobarem que el programa anterior consta de diversos components diferents.
Què aprendreu:
Estructura del programa C #
Un programa típic de C # consta de diverses parts diferents, com es mostra a continuació:
- Espai de noms
- Classe
- El mètode principal
- Mètodes dins de la classe
- Definició de classe o atributs de classe
- Declaracions
- Comentaris
S’han de tenir en compte poques coses mentre s’escriu un programa C #. Els programes C # distingeixen entre majúscules i minúscules, el que significa que 'cadena' és diferent de 'Cadena'. Totes les afirmacions escrites al programa s'han de concloure amb un punt i coma, és a dir, ';'. Un punt i coma indica al programa que la línia actual de la sentència ha finalitzat.
Com s'ha comentat anteriorment, l'execució del programa C # comença a partir del mètode Main, per tant el programa hauria de tenir el mètode Main com a punt de partida.
Abans de començar amb una explicació dels components de C #, recordem alguns punts:
- Un programa ha de tenir una referència al marc .Net que s’ha utilitzat al programa. Perquè el nostre programa actual faci referència a Net, fem servir 'using'. Per exemple 'Utilitzant System' al nostre programa anterior.
- Després de definir les referències, declarem un espai de noms. Exemple de sintaxi: espai de noms ConsoleApplication.
- Després vam declarar una classe amb una paraula clau de classe. Programa de classe d'exemple de sintaxi.
- Dins de la classe, tenim un mètode principal. Aquest és el punt de partida de l’execució.
- Dins del mètode principal, hem definit 'Consola', que és una classe en el marc .Net. El 'WriteLine ()' és un mètode que s'utilitza per mostrar un missatge en una consola.
- Similar a 'WriteLine ()', 'ReadLine ()' també és un mètode que llegeix l'entrada de l'usuari.
Al programa anterior, vam escriure un text a l'aplicació de la consola i vam discutir diverses parts del programa. Aquí, discutirem diverses parts que s’utilitzaven conjuntament per fer una sintaxi vàlida en detall. Discutirem els components, la seva definició i les formes en què els hem de declarar al programa.
Utilitzant paraula clau
La paraula clau que s’utilitza s’utilitza per gestionar qualsevol objecte que s’utilitzi per implementar l’espai de noms. S'utilitza per importar un espai de noms. Com que l’espai de noms és una col·lecció de classes i cada classe té la seva pròpia funcionalitat, de manera que l’ús de la paraula clau ens proporciona la possibilitat d’implementar diferents funcionalitats de l’espai de noms que s’ha importat.
Espai de noms
L’espai de noms és una col·lecció de classes i objectes relacionats. Està dissenyat per oferir una manera de mantenir un conjunt diferent d'objectes segregats entre si. Això permet als programadors declarar una classe dins d'un espai de noms i una altra classe dins d'un altre espai de noms sense causar cap conflicte.
Qa tester entrevista preguntes i respostes
Diguem que estem creant dos espais de noms, a saber, 'fruites' i 'colors'. Tots dos espais de noms poden tenir una classe anomenada 'Taronja' sense crear cap conflicte entre ells. Un espai de noms es defineix escrivint el nom de l’espai de noms precedit per una paraula clau espai de noms .
Per exemple:
namespace ConsoleApplication
Classe
Definir una classe és similar a definir un pla d’un tipus de dades. Class no defineix les dades, però les organitza com una entitat significativa.
Per exemple , si tenim una classe anomenada 'Fruita', podem especificar diferents objectes relacionats dins de la classe, com ara mango, poma, raïm, etc. Per tant, la fruita de la classe contindrà diferents objectes de fruita amb propietats diferents com el color, el gust, olor, comestible, etc. Cadascun d’aquests objectes i propietats formarà part de la classe.
De manera similar a l’exemple anterior, el llenguatge de programació orientat a objectes, com ara C #, també defineix diferents propietats dins de camps, mètodes, condicions, esdeveniments, etc. Els objectes de la classe contenen una definició de les operacions que es poden realitzar.
Els objectes són bàsicament una instància de la classe i els mètodes o variables que són membres de la classe. Així, en resum, la classe us permet crear els vostres propis objectes personalitzats agrupant altres mètodes, esdeveniments i tipus d’objectes.
Una classe es defineix posant la paraula clau 'classe' abans del nom de la classe i el cos de la classe s'ha de definir mitjançant un parell de claus.
class Program { // class body }
Modificadors d'accés
Els modificadors d'accés defineixen l'accessibilitat d'un objecte i dels seus components. Tots els components C # tenen el seu propi nivell d’accés que es pot controlar definint l’abast d’accessibilitat dels objectes membres de la classe mitjançant l’ús de modificadors d’accés.
Per definir el nivell d’accessibilitat de l’objecte, hem de declarar-lo mitjançant una de les paraules clau proporcionades pel llenguatge C #, és a dir, públic, privat, protegit i intern. El modificador d'accés es declara utilitzant qualsevol de les paraules clau esmentades anteriorment abans de la classe o un mètode.
Per exemple:
public class Program // access modifier set as public { }
Mètode
Un mètode és un grup d’instruccions que s’executen juntes per realitzar una determinada tasca. Cada programa C # contindrà almenys una classe amb almenys un mètode principal.
com utilitzar el selector CSS en seleni
Un mètode conté la definició següent. Comença amb una declaració de modificador d’accés, després un tipus de retorn i, posteriorment, definim el nom del mètode i, dins del claudàtor, tenim els paràmetres definits.
{Access Modifiers} {return type definition} Method Name({parameter}) public static void Main(String() args){ }
Després de definir el mètode, es pot escriure un conjunt d’ordres o sentències dins de les claus. Els arguments es poden passar dins del claudàtor just després del nom del mètode.
Aquests arguments són útils en cridar a un mètode amb certs paràmetres. A l'exemple anterior, només hem passat un paràmetre que és 'args' amb el tipus d'argument com a matriu de cadena.
constructor
Els constructors són els mètodes especials d’una classe que s’invoca automàticament sempre que es crea una instància de la classe en particular. L’avantatge principal del constructor és que pot inicialitzar els camps privats d’una classe. Una classe pot tenir diversos constructors i no necessita tenir cap tipus de retorn.
Només es permet un constructor estàtic dins d’una classe i no es pot parametritzar. Els constructors es declaren mitjançant qualsevol modificador d’accés i, a continuació, mitjançant el nom de classe en què es crea.
Per exemple, una definició de constructor tindrà un aspecte semblant.
class Program { public class(){ //This is a constructor } }
Tipus de dades
Els tipus de dades s’utilitzen en gairebé tots els llenguatges de programació. Un tipus de dades indica al compilador quin tipus de valor tindrà una variable. C # té diversos tipus de dades integrats, com ara String, Integer, Float, Boolean, etc. Cada tipus de dades té el seu propi conjunt de definicions per als valors que pot contenir.
Un tipus de dades s’utilitza per declarar una variable per la variable anterior amb la paraula clau de tipus de dades.
class Program { static void Main(string() args) { string stringValue = 'Hello'; int integerValue = 10; float floatValue = 13.2f; bool booleanValue = false; } }
Discutirem més sobre els tipus de dades als nostres propers tutorials.
Tirants arrissats
Vam veure l’ús extensiu de claus “{}” en els nostres programes i declaracions anteriors, motiu pel qual es coneix com una de les parts més importants de qualsevol programa. Defineix el principi i el final de qualsevol afirmació lògica en un bloc de programa.
Els claus no només es restringeixen al llenguatge C #, sinó que també es troben en diversos idiomes com Java, C ++, etc. Podeu veure clarament el nostre primer codi 'Hello World' que s'utilitza per embolicar diverses línies de codi juntes . Marca clarament el punt inicial i final de la sentència lògica per al compilador.
Qualsevol entitat lògica com l'espai de noms, la classe, el mètode, la sentència condicional, els bucles, etc. s'hauria d'incloure dins de claudàtors per marcar clarament l'inici i el final de la sentència del compilador.
Conclusió
En aquest tutorial, hem après l’ús i la declaració de diversos components del programa C #. Vam recollir alguns coneixements d’alt nivell sobre els conceptes. Hem après a declarar diversos components i l'ús de diversos components, com ara classes i mètodes.
També vam discutir la importància d’utilitzar claus arrissades i vam aprendre algunes coses sobre el constructor. En els nostres propers tutorials, analitzarem detalladament tots aquests components que formen el vostre programa i veurem com utilitzar-los per implementar diferents escenaris.
Emportar
- Un espai de noms és una col·lecció d’una o més classes i està dissenyat per segregar diferents conjunts d’objectes / classes.
- Class és una col·lecció de mètodes, sentències, esdeveniments, propietats, etc. de tipus similar.
- Els modificadors d’accés s’utilitzen per definir el nivell d’accessibilitat d’una classe o mètode.
- Els constructors són mètodes especials amb el mateix nom que la classe i s’invoquen tan bon punt es crea una instància de la classe.
=> Exploreu tota la sèrie de tutorials de formació en C # aquí
Lectura recomanada
- Sintaxi d'ordres Unix Cat, opcions amb exemples
- Ordre d'ordenació Unix amb sintaxi, opcions i exemples
- Ordres Unix: ordres bàsiques i avançades Unix amb exemples
- Ajuda de proves de programari Programa d'afiliació.
- Interfície Java i tutoria de classes abstractes amb exemples
- Tutorial de Python DateTime amb exemples
- Talla l'ordre a Unix amb exemples
- Tutorial de fulls de trucs d’escriptura XPath Ultimate amb sintaxi i exemples