what is gamification
Gamificació: una clau important per a l’èxit en diversos aspectes de la vida
Una visió completa de Gamification i el seu impacte en diferents àmbits de la vida inclòs el Procés Àgil que els provadors i desenvolupadors seguim en el nostre dia a dia.
Què és la gamificació? Aprenem el seu significat:
El propòsit principal de Gamification és combinar el treball amb la diversió. Qualsevol context que no sigui de joc es pot fer més atractiu si s’hi aplica Gamification. En paraules simples, 'Gamificació' significa la integració de l'entorn existent amb la mecànica del joc.
Bàsicament, adopta els elements clau dels jocs, com ara el disseny, l’acció o l’activitat, la diversió i la competició, per després aplicar-los a través de mecàniques de jocs com ara punts, insígnies i classificació.
Què aprendreu:
- Naixement i història de la gamificació
- Per què Gamification?
- Exemples de gamificació
- Aplicació de la gamificació a diferents aspectes de la vida
- Cas pràctic
- Conclusió
- Lectura recomanada
Naixement i història de la gamificació
El següent és un extracte del llibre blanc de Dan: Gamificació a e-learning
Es suposa que l 'era de la Gamificació s'inicia a la any 1912 .
American Cracker Jack ’, una marca de crispetes de blat de moro, havia introduït Gamification primer al mercat. L’empresa va incloure una recompensa gratuïta a cada bossa. No era una 'Gamificació' autèntica en un sentit real, però es considerava com el començament de la 'Gamificació'.
Anys 1980: Es van publicar llibres relacionats amb 'Gamificació' que inclouen:
- Què fan les coses divertides d’aprendre de Thomas W. Malone
- Heurístiques per al disseny d’interfícies d’usuari agradables: Lliçons de jocs d'ordinador
1990 a 2002:
Es van introduir tècniques avançades de ‘gamificació’ als estudiants a través d’ordinadors a les aules. Els jocs ‘Math Blaster’ i ‘The Incredible Machine’ van guanyar l’interès dels estudiants. Aquests jocs es van enfrontar a moltes crítiques, ja que es va dir que no es van centrar en el currículum sinó que només es van centrar en habilitats de pràctica repetitiva per a 'sumar' i 'restar'.
SGI (Serious Games Initiative) va ser l'intent sincer de l'exèrcit nord-americà per a la creació de jocs.
El SGI va intentar assolir el seu objectiu d’ajudar en la implementació de la nova sèrie d’eines d’educació, exploració i gestió de polítiques. Es va concentrar a fer un ús eficaç dels dissenys, tecnologies i habilitats de desenvolupament de jocs d’ordinador d’última generació.
2003 a 2004:
Conundra va ser la primera empresa de gamificació que va gamificar productes de consum i va oferir una empresa gamificada incorporada, però l'empresa no va durar molt de temps.
El Games for Change (G4C), que va tenir un impacte social a través dels jocs, es va llançar al mercat. 'Pacífic', un joc sobre el conflicte àrab-israelià, va ser el joc més famós de G4C per mostrar les dificultats amb què es trobaven els dos països i, per tant, informar els jugadors sobre els problemes socials als quals s’enfronten els plebeus.
2007 a 2010
L’eina de joc més famosa per a empreses, ‘ Bunchball ’, Es va introduir. Aquesta va ser la primera empresa que va oferir una plataforma gamificada per a les organitzacions. Proporcionava elements fàcilment disponibles, com ara punts, taules de classificació i insígnies.
L'impuls d'Internet va donar un bon començament a Gamification. Les conferències DICE (Design Innovate Communicate Entertain) van publicar vídeos sobre ‘Gamification’ que es van convertir en virals, cosa que va provocar un augment de l’interès pel terme.
El 2011
Els punts clau del progrés de Gamification el 2011 van ser:
- La cimera de Gamification es va celebrar a San Francisco per l'1ctemps que va atreure més de 400 assistents.
- El diccionari d'Oxford va afegir Gamification a la seva 'llista de paraules de l'any'.
- La Gamificació corporativa va agafar força.
- Els ingressos mundials obtinguts per màrqueting, programari i consultoria van ser de la friolera de 100 milions de dòlars.
Des de 2011, Gamification creix ràpidament. S’organitzen conferències dedicades a la gamificació, es publiquen llibres i cada any es fan investigacions sobre la gamificació. Cada vegada hi ha més organitzacions que continuen experimentant amb les seves diferents tècniques, però l'opinió sobre la seva efectivitat real encara està molt dividida.
Nota: L'enllaç del llibre blanc ja no està disponible.
Per què Gamification?
La idea de Gamification és afegir reptes, jocs atractius i curiositats per als usuaris de qualsevol aplicació.
Això us ajudarà a:
- Millor interacció dels usuaris
- Establiment d’objectius
- Habilitats creixents
- Entorn desafiant
- Assoliments objectius
- Recompenses i reconeixements
- Finalment: assolir la PRODUCTIVITAT ORGANITZATIVA
# 1) Millor compromís dels usuaris:
Cal introduir dos reptes en introduir Gamification:
- Donar a l’usuari quelcom que els sigui beneficiós i així mantenir-lo compromès.
- El compromís ha de ser prou interessant perquè continuïn utilitzant-lo i interactuant-hi.
# 2) Establiment d'objectius:
La introducció de Gamification a la fixació d’objectius pot ajudar molt a assolir l’objectiu. El dissenyador de Gamification hauria de conèixer bé el concepte S.M.A.R.T. L’establiment d’objectius s’hauria de basar en el concepte S.M.A.R.T, de manera que sigui fàcil de dissenyar i s’aconsegueixi l’objectiu de Gamification.
Acrònim S.M.A.R.T -
S pecífic : L'objectiu hauria de ser clar, això és el més important per a Gamification. Aquí cal respondre les preguntes 'Qui, què, per què, on'?
Exemple:
Aplicació de reserva d’hotels: objectiu d’un empleat que ajuda els clients a reservar hotels.
Objectiu específic: hauria de ser capaç de convèncer els clients potencials per a la reserva d'habitacions.
M facilitable : He de ser capaç de rebre reserves confirmades dels clients: reserva d'una habitació amb Suite i dues reserves habituals d'habitació.
A sostenible : L’objectiu ha de ser realista i assolible. He de poder obtenir reserves confirmades de totes les 20 habitacions disponibles de les suites. Això no es pot aconseguir sempre que l'hotel estigui reservat per a una funció de casament o una conferència oficial gegant o, en aquest cas, un equip de cricket s'allotgi a l'hotel.
R elefant : Què significa per a vosaltres l’objectiu marcat? És força rellevant per a tu? Si no preferiu parlar molt, com desenvolupareu habilitats convincents per obtenir confirmacions de reserves d’hotels?
T nom-lligat : Quan s’ha d’assolir l’objectiu marcat.
He de ser capaç de rebre reserves confirmades dels clients: reserva d'una habitació amb Suite i dues reserves habituals d'habitacions per EOD (al final del dia) o en un període de 3 dies. Qualsevol que sigui l’objectiu establert, ha de tenir un temps limitat. Un objectiu fixat en el temps us proporciona un període fix per assolir-lo. Els objectius establerts a un període de temps més proper són més fàcils de visualitzar i de treballar.
La gamificació ajuda a incorporar tots aquests conceptes S.M.A.R.T per establir objectius d’una manera divertida i així fer-ho agradable.
# 3) Habilitats creixents:
A nivell organitzatiu, heu de continuar millorant les vostres habilitats i estar a l’alçada dels altres. Però en el dia a dia, l’aprenentatge de noves habilitats és vital, però el factor motivacional és un tema clau molt baix. La gamificació pot rescatar-se en aquestes situacions.
Exemple: En qualsevol organització de primer nivell, cal ensenyar les habilitats d’autopresentació, manierisme, habilitats conductuals dels empleats, manejar situacions no relacionades amb la feina en un lloc de treball, reaccionar davant d’una situació no desitjada, gestionar queixes i peticions poc rellevants dels clients, etc. tenir cura d’altres que no siguin només habilitats relacionades amb el treball.
Es poden ensenyar als empleats mitjançant el disseny de vídeos interactius, on se’ls ensenya a ser presentables, com s’ha de millorar el vostre comportament telefònic, de taula, de trucades, etc.
Hi pot haver vídeos situacionals en què es demani als empleats 'com reaccionaran en una situació inesperada?', 'Com gestionar els clients problemàtics?', Etc.
# 4) Entorn desafiant:
En el dia a dia, ens enfrontem a diversos tipus de reptes, com ara:
- Despertar d'hora
- Exercici regular
- Plans de dieta decidits
- Conduir pacientment pel trànsit intens
- Equilibrar les responsabilitats domèstiques i laborals
- Mantenir el ritme al lloc de treball
- Manejar membres de l’equip difícils
- Pessebres enfrontats
- Entrenaments a curt i llarg termini
- Mantenir les relacions amb els clients
Tots aquests són reptes rutinaris que afrontem en el dia a dia.
Exemples de gamificació
Concentrem-nos en el maneig de reptes per Gamificació a través d’exemples.
Exemple:
Assoliment d'un objectiu: El dissenyador gràfic ha de completar una determinada revista en un període de temps específic.
Estratègia de treball: Tenint en compte la situació habitual de l'equip d'oficina:
És possible que el dissenyador gràfic s’encarregui d’un equip format per cinc persones (Junior Graphic Designers).
- S’estan desglossant les tasques de cada dissenyador.
- El dissenyador estableix el límit de temps per completar cada tasca.
- Informar de la finalització general de les tasques per part de tots els membres de l’equip.
Ara 'Gamifiquem' el procés anterior:
Estratègia de Gamificació: La mateixa situació d'oficina que l'anterior, però gestionant-la mitjançant Gamification.
(i) Les tasques desglossades poden rebre noms divertits:
Tasca: creació d'un disseny bàsic d'un disseny per a una revista d'11 pàgines.
Gamify: Nom divertit: revista Matrix carregada.
(ii) Es concedeixen les insígnies de temps:
Límit de temps: de 7 a 24 hores per completar un disseny bàsic.
Gamify: la insígnia de temps s’atorga al company per completar la tasca en el límit de temps requerit.
(iii) Les tasques realitzades per companys individuals es poden informar / mostrar als taulers de classificació.
Per tant, es pot 'gamificar' un entorn desafiant. Aquesta atmosfera gamificada a l’equip crea un entorn de treball divertit i captivador. Dóna lloc a finalització sana, mantenint el ritme de treball al seu lloc i assolint objectius empàticament amb el màxim entusiasme de cada individu.
Els esforços individuals realitzats per a totes les tasques també s’amplifiquen en gran mesura.
# 5) Assoliments objectius:
'Si no es pot mesurar, no es pot gestionar', diu Peter Drucker (Peter Ferdinand Drucker va ser un consultor, educador i autor nord-americà d'origen austríac, els seus escrits van contribuir als fonaments filosòfics i pràctics de la moderna corporació empresarial, Wikipedia).
L’estratègia empresarial actual intenta mesurar-la i gestionar-la d’una manera més innovadora de Gamificació. Incorporar ‘Gamificació’ al lloc de treball és un gran repte.
Per a un gerent, mantenir els seus empleats motivats per assolir els objectius requereix una gran quantitat de presa de decisions, visualització, anàlisi i implementació. A més, l’estímul no s’hauria d’habituar, sinó que continués motivant a la llarga.
La gamificació atrau els empleats a mesura que augmenta en el període de temps. Manté la gent en els seus dits fins a cert punt, en lloc del monòton estil de treballar junts durant anys.
# 6) Recompenses i reconeixements:
La recompensa o el reconeixement és un impulsor i un motivador dominant en qualsevol camp.
Per exemple. Esports, informàtica, dansa, música, arquitectura, tècnica, mecànica, etc. Augmenta en gran mesura la productivitat a mesura que augmenta la contribució de l'esforç quan es nota i s'aprecia també.
Tot i això, moltes empreses no se n’aprofiten i no aprecien adequadament els seus empleats. La manca d’agraïment és una de les causes principals de la insatisfacció dels empleats.
A més, aquests 'Recompensa i reconeixement' no ha de ser monòton, M'agrada
- Atraure els empleats per a aperitius o passis de gimnàs gratuïts,
- La placa 'Empleat del mes' que es mostra al vestíbul (que majoritàriament s'ignora) o
- Honrar els empleats de llarga durada amb una petita festa, per mantenir-se durant un període prolongat o
- Línies estàndard típiques amb certificats escrits, o
- El mateix tipus de records que s’atorguen a les funcions anuals de les empreses.
A l’hora de dissenyar un programa d’agraïment dels empleats, és important recordar que el vostre objectiu no només és apreciar els 'èxits', sinó també premiar les 'activitats' i els 'esforços' que realitzen els empleats.
Si un empleat mostra els processos i comportaments desitjats, també cal apreciar-ho i recompensar-lo. Això promourà que els empleats adoptin aquests comportaments i processos.
què és un fitxer .bin
La gamificació pot ser una solució a aquesta manca d’estimació. La gamificació pot proporcionar formes innovadores i creatives de millorar la moral individual i de l’equip, la contribució de l’esforç i l’interès a llarg termini. Això, al seu torn, definitivament millorarà la productivitat general de l’organització.
Les maneres en què es pot utilitzar Gamification per a 'Recompenses i reconeixement' són:
- Roda del premi Spin-a: Es pot mantenir setmanalment per assolir objectius. Els empleats que han aconseguit un objectiu aconsegueixen girar i es veuen recompensats pels esforços que han realitzat durant tota la setmana.
- Publicar casos d’èxit : Casos d’èxit d’empleats que han fet accions apreciables.
Exemples :
- Un empleat que ha fet molts esforços per assolir un objectiu o
- Un empleat que hagi innovat les tasques habituals o
- Un empleat que ha presentat formes creatives per completar un treball monòton o
- Un empleat que va ajudar els companys a treballar per aconseguir els objectius desitjats.
Com es van aconseguir tots aquests objectius i què hi va passar, per obtenir aquest èxit, es pot publicar als blocs de les empreses o utilitzar-lo com a casos empresarials.
Es pot fer com una història cultural d’empresa.
- Atorgament de punts de recompensa: Es poden concedir diferents tipus d’insígnies. Aquests poden ser atorgats per companys, gestors, etc. entre ells com a forma de reconeixement. A l’empleat que obtingui la màxima insígnia se li poden concedir punts de recompensa.
- Recompenses de pagament: Si els empleats compleixen els paràmetres establerts, se'ls pot concedir un bitllet de loteria a finals de mes.
El bitllet de loteria pot ser qualsevol:
- Aparcament gratuït
- Un dia extra de permís privilegiat
- Abonament de sopar familiar
- Val de regal
- Formació certificada pagada
- Avantatges especials : Els venedors de jocs, per promocionar-se, ofereixen avantatges especials a les organitzacions.
Els avantatges poden ser:
- Ofertes gratuïtes de marques de renom
- La bona taula
- Concessions especials en peces de vestir
- Passes de viatge
# 7) Assoliment de la productivitat organitzativa:
La gamificació motiva els empleats de diverses maneres. La gamificació podria recórrer un llarg camí per millorar la confiança i el compromís dels empleats.
Es milloren els programes d’incentius en el lloc de treball a causa de la introducció de la 'Gamificació'. Aquests programes de Gamificació proporcionen als empleats recompenses i reconeixements més freqüents i significatius. La introducció de jocs per a incentius, recompenses i promocions és simplement una manera de manifestar i millorar la cultura de la vostra empresa.
La gamificació ha canviat l'organització de dues maneres diferents:
- Primer: A nivell intern, ha ajudat a guanyar i millorar el compromís dels empleats. A mesura que el compromís dels empleats ha millorat, ha millorat encara més les relacions comercials amb els clients. I com els empleats estan satisfets, es tradueix en clients satisfets.
- Segon: Externament, les organitzacions s’esforcen per emprar eines de Gamification per motivar els empleats i obtenir més vendes.
D’altra banda, motiva els clients perquè es mantinguin fidels a les marques mitjançant la participació en activitats promocionals.
Aplicació de la gamificació a diferents aspectes de la vida
# 1) Gamificació en assistència sanitària:
Aplicació del podòmetre: Ajuda a controlar la pèrdua de pes.
- Pren la vostra alçada i pes com a entrada.
- Estableix els objectius per caminar per setmana, segons la vostra alçada i pes.
- Compta el nombre de passos que feu cada dia.
- Calcula els passos de tota la setmana fets.
- Hi ha diversos passos sincronitzats com a quilòmetres que recorre cada dia.
- Els quilòmetres que camineu estan relacionats amb les calories que cremeu.
- Les calories que es cremen estan relacionades amb el pes que perdràs.
# 2) Gamificació en béns immobles:
Aplicació d’agents immobiliaris: Aplicació de béns arrels i propietats
Agents
- Els agents autoritzats estan disponibles en línia i personalment per obtenir ajuda.
- Si un agent pot convidar 3 clients en una setmana a mirar al voltant d’una propietat, obté una insígnia.
- Si un agent pot vendre / llogar 3 immobles en una setmana, obté un incentiu especial.
- Si un agent ven 3 viles en un mes, obté 2 permisos de privilegi addicionals i unes vacances familiars pagades en dies específics.
Clients
- Es verificen les propietats que figuren a la llista i, per tant, evita casos fraudulents.
- Instal·lació per Visites virtuals de llocs específics està disponible.
- Es mostren els llocs dels EUA i l’Índia. Per tant, està disponible l'abast internacional de béns immobles.
- Per a xalets enormes als EUA, ‘Joyrides’ s’organitza per mostrar-se per la casa.
# 3) Gamificació en educació:
Socratiu: Per a estudiants
- Joc de curses espacials per a nens.
- Les naus espacials estan disponibles en diferents icones.
- Els estudiants poden competir entre ells responent a les preguntes del programa.
- Les naus espacials es poden competir responent a les preguntes que apareixen a la pantalla.
- Respondre a les preguntes es pot assolir diferents nivells.
- Els noms dels estudiants es mostren a les taules de classificació un cop s’han assolit nivells específics.
- S’està desenvolupant una competència sana per a l’alumne mateix o entre els estudiants si es prefereix.
Cas pràctic
Cas pràctic 1: Gamificació en procés àgil
Indústria: Tecnologia de la Informació
Objectiu: Gamificar el procés àgil
- Recopileu dades del sistema de gestió de projectes i empleneu-les als taulers de control. Això ajuda els líders a obtenir una visibilitat clara de com avancen el projecte i l'equip.
- Tots els empleats podrien beneficiar-se de dades i estadístiques.
- Les activitats quotidianes gamificants afegirien diversió i sensació de competència sana a l’equip.
Resum: Una aplicació Per exemple: Es pot desenvolupar ‘AgileFocus’.
Amb l'aplicació 'AgileFocus': Les persones rebran punts / insígnies a:
-
- El nombre d’històries d’usuaris lliurades dins del sprint.
- El nombre de comentaris de revisió del codi i dels casos de prova dins del sprint.
- Persones amb menys comentaris de comentaris.
- Recompenses especials per completar les històries dels usuaris i provar-les abans de les estimacions.
- Punts de recompensa per ajudar els companys d’equip.
- Es desplaçarà contínuament un taulell de classificació, que mostrarà les persones amb millor rendiment.
Es mantindrà una taula de classificació, on es mostraran tots els individus en un ordre descendent dels seus punts.
Implementació:
- Es pot afegir una nova eina d’AgileFocus com a complement a JIRA (o qualsevol eina de gestió de projectes).
- Utilitzant les dades de JIRA i les regles predefinides específiques per als projectes, el complement 'AgileFocus' calcularà els punts que es recompensaran a cada individu.
- Podem anomenar aquests punts com a AgilePoints .
- Els empleats poden bescanviar aquests punts àgils per rebre alguns avantatges / regals.
- Els empresaris poden utilitzar aquests punts com a indicadors també per a la seva avaluació del rendiment (si cal).
Supòsits:
- Projecte que utilitza JIRA: una eina de gestió de projectes.
- Les persones són conscients dels processos àgils existents al projecte.
- Les persones tenen una bona formació per utilitzar les diverses eines del projecte.
Limitacions:
- La integració amb les altres eines de gestió de projectes pot trigar molt d’implementació. O poden sorgir problemes de configuració.
Àmbit de futur:
- L'aplicació també conservarà les dades històriques del rendiment del projecte. Tindrà diferents tipus de gràfics per mesurar el rendiment del projecte a través d’esprint utilitzant aquestes dades històriques.
- Desenvolupament d'un nou complement per a l'avaluació entre projectes.
- La millora d’AgileFocus com a producte global se centra en el rendiment dels empleats.
- Addició d’avatars que posseiran diferents tipus de poders. Aquests avatars evolucionaran després d'una certa quantitat de punts.
- Integració amb plataformes de xarxes socials com LinkedIn.
- Implementació del marc ‘Desafiaments genèrics’. En aquest sentit, els líders / directius crearan alguns desafiaments i els empleats poden registrar-s'hi. Alguns exemples poden ser:
- Automatització d'algunes tasques rutinàries diàries que estalvien temps per a tothom.
- Esborra alguna certificació tècnica.
- Documenta algunes funcionalitats.
- Redacció de blocs, etc.
Conclusió
Gamificar les tasques diàries motivarà els empleats a seguir pràctiques àgils amb diligència. Els empleats tindran una clara comprensió de les seves tasques mitjançant AgileFocus.
Al seu torn, això generarà un impacte positiu en els resultats del projecte. Els classificadors amb recompenses contribuiran a una competència sana. Els empleats supervisaran el seu propi progrés i s’esforçaran per fer el millor possible en les seves activitats del dia a dia.
Teniu algunes dades més interessants sobre Gamification que cal afegir a aquest tutorial? No dubteu a expressar els vostres pensaments a la secció de comentaris de sota !!
Lectura recomanada
- Què és la prova de comparació (apreneu amb exemples)
- Funcions de data i hora a C ++ amb exemples
- Ordenació de shell en C ++ amb exemples
- Lambdas en C ++ amb exemples
- Més informació sobre com s'utilitzen les anotacions TestNG al seleni (amb exemples)
- Què és la prova d’integració de sistemes (SIT): apreneu amb exemples
- Selecció Ordena en C ++ amb exemples
- Classificació de bombolles en C ++ amb exemples