shadow mordors nemesis system signals true beginning this generation
FES LA TEVA ELECCIÓ
És prou dolent morir una humiliant mort a les mans d'algun orc aleatori, però 'Azdush the Dung Collector'? De debò? No hauria pogut ser 'Azdush the Shield Breaker' o 'Azdush the Invincible'?
Podria haver agafat una mica de consol morint a algú amb un nom de badass directe com aquest. Però El col·leccionista de fang ? Sabia que mai no l’abatiria, i el seu constant desgavellament segur que s’assegurava d’això.
Com un dolent cèntim, el col·leccionista Azdush the Dung va tornar a passar en els pitjors moments. Estaria enmig de lluitar amb altres dos capitans d'orques quan hagués sortit ple de pudors i nervis i intentés llançar-se a la lluita. O bé perseguiria un orc que fugís del camp de batalla i em topés amb ell, obligant-me a triar entre una dolça venjança satisfactòria de la fresca i preparada per a una lluita Azdush, o acabar amb la meva presa ja debilitada. Va seguir desmuntant-se de la meva mà i vaig seguir donant-li el puny al puny i jurar-ne 'la propera vegada'.
Al final, quan vaig eliminar els rangs superiors de l'estructura de potència orca, va ser ascendit a una de les posicions de Warchief recentment vacants. És bo per a tu . Li vaig enviar una costum amenaça de mort com a felicitació.
Vaig començar a emplenar els petits detalls de la meva ment, inconscientment creant una història de tornada per al meu assassí d’una sola vegada. La sobtada i inesperada pujada al poder d’Azdush va commocionar tothom. La seva estranya fascinació per scat l'havia convertit en un exclòs fins i tot entre els orcs, però una fortuna oscil·lació el va impulsar de ningú a un jugador important durant la nit. Azdush estava vivint una història clàssica de 'underdog', com The Mighty Ducks! Però amb un creixent i més aplanat de sang que Emilio Estevez, probablement s'hagués mostrat còmode (probablement).
A mi em va semblar la idea que aquest tiet vil, brut, que literalment agafa caca i la manté , va ser capaç de pujar els meus escotons als eixos majors de la societat orca. Vaig representar altres orcs que reconsideraven la seva posició sobre la col·lecció de fungs com un hobby: 'Segur que és desagradable, però mireu com funciona per a Azdush'. - la posada en marxa d'una tendència poc higiènica i totalment inefectiva entre orcs de baix rang però ambiciosos. Encara estava boja que ell, ja ho sabeu, em va matar, però també estic vagament orgullós d’ell. Mireu que aneu, Azdush!
No vaig poder portar-me a matar-lo. Fins i tot després que convertís despietadament els seus guardaespaldes en els meus peons i els disposava a assassinar-lo al meu comandament. Per bé o per mal, va ser el meu monstre de mascotes: un repugnant, de neguit de porcs, brut, que va revelar els trets barats i que va tenir por de Caragors. El vaig fer i, tot i que ho odiava, no em podia portar per acabar amb ell. Ha de ser de la mateixa manera que Batman se sent cada cop que el Joker es posa en perill d'un edifici.
Azdush the Dung Collector finalment em va donar l’experiència de nova generació que esperava.
com iniciar un projecte Java
La Xbox One i la PS4 han estat gairebé un any fora, i fins ara hem vist moltes seqüeles de franquícies establertes que s’estan publicant a totes les plataformes (limitant fins a on poden arribar els nous sistemes) i una gran quantitat de Repassaster en HD de jocs d'última generació. No és gens sorprenent, les noves consoles solen necessitar un any o dos abans que els jocs comencin a mostrar tot el seu potencial, però tot i així, ha estat una mica decebedor.
Tots hem esperat tant per aquests sistemes que sembla que hauríem de veure coses noves i emocionants, no només versions més boniques dels jocs que hem jugat abans. Fins i tot les noves IP que s’han desenvolupat específicament per liderar les noves consoles, com Titanfall , s’han deslligat de prop a fórmules establertes. Crec que és reductor i cridaner Titanfall ' CoD amb robots i jetpacks, però tampoc són del tot imprecisos.
Per ser sincer, no em vaig dedicar gaire atenció Mordor ja que estava desenvolupant-se i augmentant-se perquè semblava més del mateix. Un ArkhamsCreed joc establert al senyor dels Anells univers. Una idea neta de la qual definitivament podia veure l’atractiu, però no és una cosa que jo consideraria innovadora;
Però m'equivocava, MOLT MOLT! Gràcies al seu sistema Nemesis, Ombra de Mordor és el primer joc que he jugat que té la sensació que està impulsant el que són aquestes noves consoles i on podrien anar els jocs en un futur pròxim, i això em té EXCIT.
Vaig jugar Mordor durant més de deu hores abans que em vaig adonar que no hi havia cap botó de càrrega ràpida ni cap manera de començar de nou en un punt de control. Mai vaig notar que faltava una característica bàsica perquè mai no vaig sentir ganes d’aprofitar-ho . Segurament, em molestava cada cop que un orc em prenia el cap o m’engrunava al final d’un bec, però també m’interessava la història que anava prenent forma amb cada migdiada. Em va agradar com l’orc que em va matar va créixer en el poder i que podia mirar amb ganes de tornar-li el favor. O com els altres capitans van capitalitzar el meu temps a la tomba per celebrar festes fastuoses o arreglar puntuacions amb orcs rivals. Volia tornar-hi i dir una mica de venjança. Volia seleccionar els grups més ambiciosos o molestos per a l'execució, o convertir-los forçosament al meu costat i construir l'exèrcit d'orque més fort mai. Mai vaig voler col·locar-me a tornar a carregar-me ni fer-ne el rebut, volia continuar endavant.
En la majoria de jocs, el fracàs és, en el millor dels casos, una pèrdua de temps. Et deixes assassinar, vegeu la pantalla de Game Over, feu clic a continuació i torneu-ho a provar com mai. En molts jocs, la mort no només perd el temps, sinó que causarà insult a les lesions; perdreu la meitat d’or o munició o heu de reparar el vostre equip. O vosaltres llauna continua, però obtindràs una classificació merda al final de la fase o fins i tot al final del joc (gràcies Engranatges metàl·lics ). En qualsevol cas, si sou com jo, probablement aneu barrejant els menús i començareu des del fitxer de desa més proper el més ràpid possible. Ens han entrenat per fer-ho.
Mordor trenca el motlle. A la majoria de jocs voleu jugar el més perfectament possible, però a Mordor , no només la mort no és el final, probablement us divertireu més si feu la immersió ocasional. Tindreu trobades més interessants amb orcs amb els quals heu creuat espases en el passat, i el mapa polític orc es mourà més en lloc de caure en un estancament.
Sí, van trobar una manera de fer divertir la mort. Què tan divertit és això?
El contingut narratiu és costós i requereix molt de temps. Cal esforçar-se molt per combatre una recerca impressionant en un joc de rol o una seqüència d'acció de kickass en un tirador. És una de les raons per les quals molts jocs es van posar en pràctica a les missions de captació sense sentit o a les galeries de tir amb arena segellades. Elements de joc que són econòmics i fàcils de combinar i permetran combinar la durada del títol. És per això que tants jocs de món obert 'que et permeten fer qualsevol cosa' solen sentir-se avorrits i buits, perquè 'deixar-te fer qualsevol cosa' és el codi per 'matar a tots al poble i després tornar a carregar-los de la darrera vegada'.
Preguntes sobre l'entrevista sql durant 3 anys d'experiència
Mordor El sistema Nemesis ofereix un interès interessant. Construeix contingut generat procedimentalment que sent com la narrativa. És una manera de deixar que el joc i el jugador construeixin la seva pròpia història fora de la trama principal, sense haver de dedicar tones de temps de desenvolupament a ganxos i escenaris individuals. Porta a tota mena de moments personals impressionants i personatges memorables (com el meu pare, Azdush), creant històries fantàstiques per intercanviar-se amb altres jugadors, que tindran les seves pròpies històries per explicar. És un truc, una xapa de narració que es va tirar del típic Arkham / Assassin's Creed l'exploració i el combat, però és un que no m'importa fer-ho. Fa que el joc se senti més viu, més interessant i estic emocionat de veure fins on poden arribar la il·lusió.
És nou, és diferent, és una cosa que no estic segura que hauria estat possible en els sistemes d’última generació i, per a mi, això és una alenada d’aire fresc.
M'encanta qualsevol joc que et permeti cultivar relacions que canvien la manera de jugar de la història, com més dinàmic, millor. Em vaig plantejar Protocol Alpha Hi ha molts defectes, perquè em va agradar treure a les dones espies amb el meu encant suau i crear enemics de tota la vida amb una mica menys d'encant. Va ser la ment que bufava quan Efecte massiu Permeteu-me prendre les opcions i relacions que he construït en un títol i portar-les al següent. Em va encantar com Edat del Drac els jocs retorcen el ganivet i et situarien en situacions en què haguessis de triar entre amics i de quina manera les seves actituds cap a tu poden afectar el resultat d’aquests moments tensos.
Però tan divertits com eren aquests jocs i les opcions que van oferir, van ser sempre força evidents. Provenien d’arbres de diàleg, d’opcions binàries o de moments evidents que s’enfaden ”(Hum, la monja de batalla del meu partit serà molesta quan profanis el sant graal amb sang de drac? Nah’.). M’encantaria que els jocs tinguessin les bases construïdes amb el sistema Nemesis i s’executessin (i si us plau, deixem trobar un nom millor per a això abans de referir-nos a tots els jocs amb un sistema similar com “Mordor”). Seria fantàstic si tots els jocs de l’any vinent trobessin una manera de plegar més moments de creació de relacions i d’història en el propi joc, i incloure menys pistes descarades de “FES LA SEVA ELECCIÓ”.
Perjudicat, el sistema funciona sota el capó endins Mordor és bastant simple. Creieu un noi, després apareixerà amb cicatrius de cremades i actitud. Si surtes de pollastre i corres d’un Warchief? Podeu estar segur que us recordarà la vostra covardia la propera vegada que el veieu. És força fàcil retirar les capes del funcionament del sistema després de passar una bona estona amb el joc i ser just, els orcs no són el grup més matisat per començar. Però imagina’t quina més iteració i un entorn diferent podria fer per a un mecànic com el sistema Nemesis. Mordor és només el primer pas i, tot i que estic totalment enamorat del que ara exposa, no puc esperar per veure els jocs que sortiran d’aquí a dos o tres anys que s’expandeixin en aquest sistema.
Imagineu-vos com un joc d’espionatge Protocol Alpha que us permet amenaçar altres agents i funcions per proporcionar-vos informació o sabotear una destinació. Missions que un enemic que vàreu fer en un treball anterior podia ser interromput aleatòriament o un misteriós aliat que donés una mà a canvi d’un favor. O què tal de transplantar el sistema de lluita del poder social dels orcs en un joc com Bully , on els nens punk sense nom podrien escalar-se per alimentar una falca atòmica alhora? (No és un gran salt fer, els estudiants de secundària són bàsicament orcs quan hi penses.)
Vull conèixer més col·leccionistes Azdush the Dung. Bé, ja sabeu, no esperem homes més monstres fastigosos, merda, però altres personatges interessants nascuts a partir de sistemes dinàmics. Col·lecció de caca totalment opcional.