review neverdead
Quan es crea un protagonista de videojocs amb un super poder particular, hi ha una responsabilitat addicional per crear un equilibri desafiant i gratificant. Si el teu heroi ha millorat la força i la velocitat, com pots mantenir els adversaris enemics sense perjudicar els avantatges del jugador? Si el vostre personatge no pot morir, quins elements es poden introduir per mantenir un conflicte creïble?
Neverdead és un joc que no fa aquestes preguntes. De fet, utilitza la invencibilitat del seu protagonista com a excusa per tallar els revolts i ignorar fins i tot els factors més bàsics de l’equilibri del joc. Després de seure a través dels crèdits finals de Neverdead , Estic orgullós de dir que vaig fer alguna cosa que el desenvolupador Rebellion no va fer ...
com fer un makefile c ++
Vaig acabar el joc.
Neverdead (PS3, Xbox 360 (revisat))
Desenvolupador: Rebellion Developments
Editor: Konami
Estrenada: 31 de gener de 2012
MSRP: 59,99 dòlars
Neverdead La premissa central gira entorn d'un caçador de dimonis anomenat Bryce que no pot morir. Com a víctima d'una maledicció demoníaca de 500 anys d'edat, la forma física de Bryce es pot ferir, eviscerar i decapitar, però no es pot destruir. Si Bryce ha estat destrossat, pot alliberar-se. Si perd totalment una extremitat, en pot créixer una de nova.
És un concepte nou per a un videojoc, i la idea principal d’un protagonista temporalment destructible ens obre el camí per a tot tipus de reptes intel·ligents i un disseny de nivell. La rebel·lió va decidir agafar-se cap d'aquells camins, instal·lant-se en un combat repetitiu contra un bon grapat de monstres esgarrifosos. Mentre que la idea fresca ocasional es presenta, la gran majoria del joc es dedica a combatre estrèpit amb els mateixos enemics borsaris que es regurgiten regularment de principi a fi. Bona part de l'experiència no canvia literalment al llarg de cinc hores.
Bryce és capaç d'adquirir diversos canons tradicionals, que van des de pistoles de vainilla fins a llançadores de granades estàndard, que poden ser de doble ús en qualsevol combinació. Amb només tocar un botó, pot canviar entre les armes de foc a una espasa, que es controla de manera incòmoda a través del pal analògic dret en contraposició als botons de la cara. Tot i que l’entrada lenta significa que el joc espasa se sent indegut i poc fiable, normalment es tracta de l’arma d’elecció, ja que les armes de foc bàsiques són patèticament febles contra la majoria dels enemics.
El combat és un desgavell cru i descarat. Hi ha un retard horrible a la càmera que la veu enganxar una estona abans de girar-se salvatge i Bryce es mou com si el terra estigués gelat amb sabó. Els enemics volen des de tots els racons amb tanta velocitat que és impossible fer res més que piratar-se i cagar-se cegament tot esperant que alguna cosa sigui colpejada. La majoria de les vegades, serà Bryce qui rep els danys, ja que els enemics són més ràpids i ràpids per atacar que ell. Sembla que s'ha fet a propòsit, només per fer fora la goma de triturar les extremitats a la nostra gola.
Pel que fa al trituració de les extremitats, el que comença com una bonica petita acrobàcia es converteix ràpidament en un esforç molest i desordenat. La irònica reacció d'un personatge invencible que es pot arrabassar és que Bryce és un dels protagonistes més febles i més febles que ha tingut un videojoc. Gairebé tots els cops tindran un braç, una cama o un cap que volen. No hi ha cap sensació de danys en el procés Neverdead - és una sort de pèrdua per a quina extremitat es perd, i Bryce haurà de realitzar un panell per sobre de la part del cos segellada per tornar-la a enganxar. Tot i que la renegació no sol passar, perquè res funciona correctament en això joc. Si els jugadors tenen la sort de mantenir una extremitat, el nostre heroi, en canvi, es colpejarà a terra com un ragdoll, deixant-lo propens a tenir prou temps per un altre atac per tallar alguna cosa.
En cas que el cap de Bryce es desprengui, es pot enrotllar manualment i els jugadors hauran de truncar-se cap al coll de Bryce per incorporar-se al tors, o bé esperar una estona i recuperar un cos nou. Només un cap, Bryce és propens a una “mort” de tipus. Petites criatures demoníacs conegudes com Grandbabies patrullen els nivells i poden consumir parts del cos. Si s’empassen el cap de Bryce, els jugadors han de batre un esdeveniment ràpid i senzill amb un botó per escapar-se, si no, quedarà enganxat al tracte digestiu d’un monstre per sempre.
A causa que Bryce es decapités aproximadament una vegada al minut i vessés altres parts del cos amb més regularitat, la premissa bàsica és la seva benvinguda molt abans que s'acabi l'aventura. El joc no és mai 'un desafiament' en un sentit tradicional, ja que Bryce no pot morir i escapar-se de l'estómac d'un avi. Tot i això, a causa d’això, Rebellion va pensar que estava bé ignorar el balanç de joc adequat o parell aturar el joc durant un cicle reduït (pot ser atacat, destrossat i empassat per un dimoni fora de la càmera mentre juguen els corts, perquè ningú es molesta a fer una aturada). Esquivar no esquiva res, el bloqueig és un esforç inútil, donat el volum i la velocitat dels atacs entrants, i hi ha molts moments en què els jugadors se sentin aparentment com una pilota de tennis, xafats al terra després de ser trinxats. Tot i això, pel que sembla és així bé tenir un combat que manca fins i tot d’un refinament bàsic, sempre que el jugador no pugui morir.
Totes les lluites, per molt que siguin infranquejables, es veuran derrotades a través de la seva pura atenció. Sempre que el jugador tingui la voluntat mental de mantenir-se a les extremitats cada poques segons, no hi ha batalla que no es pugui guanyar. Es pot trigar una mitja hora a combatre una secció que conté menys d’un minut actual jugabilitat, però es guanyarà sempre que hi mantingueu. Mai abans s’havia explotat la idea única d’un joc per aconseguir escapar tan descaradament amb un disseny gandul.
De tant en tant, Bryce pot explotar la seva immortalitat per avantatge. Pot incendiar-se o electrocutarse, convertint el cos en un conducte per cremar i paralitzar enemics. Això és tot el que pot fer. La rebel·lió va tenir una idea, la va llançar al nivell més bàsic i la va deixar així. Això és un dels Neverdead Els majors problemes: tenir idees, però no seguir-les i evolucionar-les cap a una cosa realment excepcional.
Tot i que la major part del joc es dedica a fingir que és un pobre Seriós Sam , hi ha moments més tranquils on Neverdead té l’audàcia d’intentar trencaclosques ambientals. Bryce pot treure el seu propi cap, així com els braços, i pot utilitzar aquestes habilitats per interactuar amb objectes altament inabastables o arribar a llocs elevats als quals tradicionalment no podia saltar. Com passa amb tota la resta Neverdead , hi ha indicis de mecànica intel·ligent i sense cap seguiment, de manera que en lloc de comprometre’s trencaclosques intel·ligents i provocadors, els jugadors simplement tiraran el cap en els orificis d’aire o sobre les cornises i s’enrotllaran una mica.
Els únics moments d’inspiració veritable arriben amb les batalles de caps, on hi ha un disseny impressionant que està passant. Un cap particular és un insecte gegantesc que xucla amb els objectes que l’envolten, i ha de ser assassinat fent fora el braç, deixant-lo empassar i disparant l’estómac del monstre des de dins. Aquestes batalles a gran escala de vegades fan front a la genialitat, però cada baralla té una durada tan raonable que es malgasta la bona voluntat de la innovació guanyada. Una idea deixa d’entrar-se quan se li demana que ho repeteixi una dotzena de vegades en una batalla que dura tres vegades més que hauria de ser. No importa l’inventiu que sigui. El penúltim cap, que pot regenerar la salut amb més rapidesa que Bryce pot recuperar-se de la seva fallida de ragdoll, és la màxima palmada a la cara i indica el poc que els desenvolupadors tenen cura de la paciència o del temps d'un jugador.
Els nivells estan farcits de col·leccionables (imaginàriament anomenats 'col·leccionables'), que es recullen per a punts d'experiència. XP es dedica a diverses habilitats que actualitzen els danys, fan que les extremitats de Bryce esclatin o que confereixin altres propietats de combat. Les franges horàries són tan restringides, però, que desbloquejar noves habilitats es converteix en una pèrdua de temps. Es podria pensar que Rebellion, com a mínim, podria fer correcta els sistemes d’actualització o, d’altra manera, copiar un dels centenars de sistemes d’actualització que han estat en jocs molt millors, però no. Fins i tot una cosa tan tradicional i bàsica com aquesta està implementada malament.
Tot aquest absurd ridícul es pateix a l’hora d’haver de canviar un A.I. company, tot i que és insultant fins i tot al més bàsic de A.I. programes per a insinuar que té el caràcter 'de suport' que té Arcadia cap intel·ligència, artificial o d’una altra manera. Al personatge li encanta carregar de cap endavant amb explosions o posar-se de forma en el camí d’arribar als trens, i els jugadors hauran de seguir revifant-la, per no morir i creïn un joc confiat. Tot i tenir una capacitat limitada per lluitar, Arcàdia té essencialment una gran majoria Neverdead en una missió d’escorta. Aleshores, és una altra cosa per a la qual odiar el joc.
preguntes i respostes d’entrevistes d’assistència
Mai es va esmentar durant la campanya publicitària Neverdead té un mode multijugador en línia, però sí. La campanya de cinc hores es veu reforçada per diversos reptes competitius i cooperatius que van des de modes de supervivència simples fins a rudimentaris jocs de capture-the-flag. Actualment hi ha un bon grapat de persones que juguen (suposo que hi ha xifres d’un sol dígit), però el disseny del mapa d’escombraries i els tipus de jocs no inspirats no val la pena penjar-se al vestíbul.
Pocs jocs són tan mandrosos i xafarders Neverdead , però, segons es diu, pocs jocs són tan evidents al respecte. Fins i tot la premissa narrativa i el disseny de monstres són honestos en la seva desesperació de ser controvertit i molest com un joc de Suda 51. Tracta de tan clàssics els esforços com Les ombres dels condemnats o Assassí7 que gairebé podreu tastar la flagrant descarada. Des de monstres cap que han de ser afusellats a l'anus fins a campaments de dimonis amb nassos en forma de penis, cada intent d'humor o valor de xoc és un intent cínic i complicat de recordar-li videojocs millors i més divertits. Aquest és un joc que entén com són els títols el diable pot plorar icònic, però no sap què els va fer bé .
Neverdead és una vergonya apta només per burles. De vegades, quan faig servir la paraula ridícula, la vull dir positivament. Amb aquest joc, ho vull dir amb menyspreu. Neverdead és un videojoc ridícul, tan maldestre, desconcertat i descurat que estic furiós que existeix, i molt menys, tingui un preu demanat de 59,99 dòlars.
Hi ha males partides que han fallat a causa d'un mal pressupost, una mecànica mal concebuda o una simple manca d'habilitat, i hi ha jocs malament com ara Neverdead - podria haver estat bo si els desenvolupadors no haguessin tallat els racons, utilitzessin les seves innovacions com a excuses per fugir de la incompetència i, absolutament, positivament, no aconseguissin donar una única merda solitària sobre la gent que no tenia prou mala sort per jugar. Per a jocs com aquest, no hi ha una paraula adequada en llengua anglesa per vocalitzar el meu fàstic.