review gris
La bella i la Bèstia
Els jocs són art?
Refreda't els teus dolls, no baixo d'aquesta ruta. A la gent encara li preocupa la resposta a aquesta pregunta? Potser sí. Segur que no, només jocs, innit? De vegades són fantàstics, de vegades no ho són. De vegades et recullen i d’altres vegades et fan xafar. Poden ser alhora creatius i creatius creatius, originals o derivats i, molt ocasionalment, traspassen els seus propis mitjans de comunicació com a obra mestra. Sempre que segueixin sortint –i en tinguem molts bons– a qui li importa, de debò?
Però ho presento a mesura que avui reviso GRIS , un nou títol de la desenvolupadora espanyola Nomada Studios i publicat per aquelles estafadores entremaliades a Devolver Digital, sempre amb la vista dels estranys i meravellosos títols de videojocs. GRIS és la majoria definitivament el tipus de joc que fa que el folk assoleixi els dits, mireu al cel i museu: 'Els jocs són art'? Però, mentre ho fem, fem que fem un viatge pel misteriós món de l'aquarel·la de Nomada.
GRIS (PC (revisat), Nintendo Switch)
Desenvolupador: Nomada Studios
Publisher: Retornar Digital
Estrenada: 13 de desembre de 2018
MSRP: 16,99 dòlars
Aquesta és una crítica especialment dura GRIS és gairebé completament abstracte de contingut. Parlar massa sobre el seu disseny, personatge, història i progressió donaria massa. Un trencaclosques de plataformes millor fosc a la foscor, GRIS és una reconstrucció de la noia titular, que ha estat trencada per alguna força o esdeveniment desconegut. Tenint una capa fluïda i havent perdut la seva elegant i bella veu cantant, la jove Gris ha de fer un pas per un paisatge estrany, ple de metàfora, amenaça psicològica i negació.
El joc consisteix en el jugador que guia Gris per un paisatge en evolució constant, negocia plataformes, resolent trencaclosques i aplega estrelles solitàries per omplir constel·lacions, desbloquejant habilitats per ajudar el nostre heroi a accedir a noves zones. GRIS No hi ha metroidvania, però. El joc es desenvolupa en un gran mapa laberíntic, però segueix una trajectòria més lineal que la majoria de plataformes del món obert.
Sense HUD i amb diàleg zero, no hi ha estats fallits GRIS . El nostre protagonista amb potes de pal no pot morir. L’únic obstacle possible es produiria en quedar atrapat en un trencaclosques o potser perdre’s a l’entorn, tot i que aquest és poc probable a causa de GRIS ' excel·lent disseny de mapes. Molt sovint, l’instint us guiarà en la direcció correcta, amb molts trencaclosques resolts i articles desbloquejats per després conduir-se de bell nou a la cruïlla. Mentre GRIS sens dubte és més una 'experiència' que un 'joc', una agència de jugadors, la interacció i el pensament lateral són necessaris. Els seus elements de negociació i resolució de trencaclosques impedeixen GRIS del fet de ser classificat com a títol de 'propi joc'.
entrada i sortida de fitxers c ++
Ja es troba a la categoria de primer nivell per a visuals des de la pantalla del títol cap endavant, l'exquisit món de GRIS només esdevé més evocador i seductor a mesura que avança la història. La totalitat de GRIS és simplement impressionant . Des del primer cop fins a l’últim, s’està escorrent en una bonica animació, un ús intel·ligent de la càmera i esquitxades de color tant per a la senyalització atmosfèrica com emocional. GRIS és un joc magnífic, i entre els millors aspectes que he jugat en els últims anys, només millorant a mesura que la seva figura força marcida emprèn el seu viatge desesperat.
L’aparellament d’aquests visuals és una partitura igual d’allò més sorprenent del compositor berlinès: melodies delicioses i capes que s’ajusten dinàmicament per reflectir l’acció a la pantalla. La música berlinesa és, en un moment donat, embruixant, eixuvant i desgarradora, fàcilment un dels components més vitals per GRIS ' experiència global. S’ha detallat el so, amb textures del sòl, efectes meteorològics brutals, i fins i tot la vida salvatge escàs, però estranya del món, es va barrejar perfectament en l’ambient de l’àudio.
Com heu pogut observar, he revisat els descriptors estètics d'aquesta revisió amb la intenció de precisar la seva importància en l'aventura. Vaig jugar GRIS a una habitació enfosquida amb auriculars encesos i va ser un viatge de videojocs que em va enviar en una muntanya russa. Amb els seus temes desoladors, els moments de desafiament i la bellesa visual del propi món, tot subratllat perfectament per una partitura coreografiada per assolir les notes adequades exactament quan importava. GRIS mai vaig perdre un ritme. Altres jocs han trobat un camí similar, però sovint ensopegem. GRIS no ensopega. Igual que el seu heroi vulnerable, només continua avançant, d’un obstacle a l’altre.
Admeto ser vaga GRIS ' trama, descripció del món o arc de joc, però és una decisió intencionada. GRIS és, essencialment, completament abstracte. Compte amb això. Hi ha pistes, metàfores i temes, però no us donaran respostes. Heu de jugar a través del joc i desxifrar-ne el conte. Tinc les meves teories, però, com algunes de les millors pel·lícules d’Ingmar Bergman, la interpretació es deixa a cada membre de l’audiència individual.
Vaig jugar a través GRIS en una sola sessió, amb crèdits al llarg de quatre hores. Arribats a aquest punt encara quedava per fer, ja que no havia reunit totes les estrelles i dominava cadascuna de les zones del mapa. En definitiva, GRIS té com a màxim quatre o cinc hores amb un preu superior a 15 dòlars. Tenint en compte la diversió personal del títol, l'estètica impressionant, així com el fet que sens dubte repassaré GRIS de nou en el futur, crec que aquest preu té valor. Però, com sempre, això és entre tu i la teva cartera.
GRIS augmenta la creativitat. Disposicions de mapes intel·ligents, belles visuals i disseny de so executat expertament, tot embolicat en el trist i surreal diari d'una jove, des dels màxims més alts fins als pous de la desesperació. Aquí hi ha molt poc repte, només algunes exploracions i resoldre trencaclosques. Però a GRIS , l’estètica, el conte i els temes són clau. És un viatge que s’ha de viure, no un repte que s’ha de derrotar. En un any amb jocs de més de 60 hores, potser podríem utilitzar un breu pas de la inacabable cacofonia de mapes amb icones, elaboració de missions laterals i bombes de bombetes.
Amb GRIS , Nomada ha creat una aventura abstracta, tan inquietant com embruixadora. En centrar-se en el seu valent protagonista i en crear un món sorprenent però temible per superar-la, GRIS té èxit amb la seva curta però inoblidable odissea. Espereu amb un detall minuciós, una estètica encantadora i un disseny intel·ligent, GRIS és alguna cosa especial. Feu el viatge.
(Aquesta revisió es basa en una creació minorista del joc proporcionada per l’editorial.)