review grey goo
Una seqüela del World of Goo! Espereu ...
Com una bola de goo, he vist la vida de Gray Goo , un nou joc d’estratègia en temps real del desenvolupador Petroglyph, s’expandeix amb entusiasme, comença a rodar i, lentament, però segurament perdrà massa, ja que es converteix en una minúscula bola que mai ningú s’adona.
Però el goo-ball continua sent una goo-ball digna! Segur que li falta una gran part del que va fer que sigui tan atractiu en un primer lloc, però no és com si desaparegués del tot. De totes maneres, tot el que intento dir aquí és veure per on trepitges.
Gray Goo (PC)
Desenvolupador: Petroglyph
Editor: Gray Box
Data de llançament: 23 de gener de 2015
MSRP: 49,99 dòlars
En primer lloc, els talls d'aquest joc són magnífics. Des del principi, el joc enganxa al jugador amb els seus elements visuals. L’obertura de tall d’obertura està garantida per portar a la majoria dels jugadors a la trama, encara que siguin o no els preocupats per quedar-se.
Gray Goo La trama gira al voltant de les tres faccions, Beta, Humans i Goo, que lluiten pel control del planeta Ecosistema i així lluiten. La campanya seria més aviat deficient si no és perquè els retallats mantinguessin el jugador interessat. La dificultat es pot ajustar per a cada missió, de manera que si una missió és massa difícil, els jugadors poden deixar la dificultat per baixar d'un nivell quan ho necessitin.
com es crea un tauler de control de jira
Els tipus de missió poden variar, però tendeixen a no allunyar-se gaire de destruir l’enemic o defensar una zona. La campanya ofereix un entorn relativament lliure d’estrès per jugar amb les unitats i experimentar, almenys. Les missions generalment duren entre 30-60 minuts, depenent del estil de reproducció i de la dificultat seleccionada. Algunes missions són increïblement repetitives, és per això que recomano jugar amb dificultat fàcil o normal i simplement acostar-se a les puntes de tall i embolicar-se amb les unitats. Hi ha quinze missions en total, amb cinc dedicades a cada carrera.
Si bé els recorts són absolutament impressionants, malauradament la campanya acaba amb un cliffhanger, configurant perfectament el joc per a una seqüela o una expansió (suposo que seria sobre aquesta última). És decepcionant dir-ne el menys, sobretot perquè el penya-segat que utilitza té tanta natura.
El problema inherent és que lògicament, tothom vol jugar com el Goo. Són de molt la carrera més interessant mecànicament del joc, la més agradable estèticament, i el joc ho és batejat per ells . Tot i això, tot i que el jugador pot saltar directament al Goo en qualsevol escaramussa, la campanya Goo, que ajuda a ensenyar als jugadors sobre la mecànica i les estratègies, es troba bloquejada darrere de dues campanyes més. Per sort, hi ha una enciclopèdia al joc per ajudar els jugadors a comprendre què fan i com funciona cada carrera.
Els partits se centren a l’hora de reunir recursos, construir exèrcits i destruir els oponents. Només hi ha un recurs, anomenat 'catalitzador'. El catalitzador existeix en determinades zones del mapa i ha de tenir al damunt una estructura. Les curses Beta i Humanes situen les refinacions amb els extractors a les àrees de recursos, mentre que el Goo té la seva unitat Mother Goo al seu voltant. No hi ha 'unitats de treballadors', de manera que la recol·lecció de recursos és més que una situació 'fixar-la i oblidar-la'. Simplement, no deixeu els vostres refinats / Mother Goos protegits.
com obrir un fitxer .torrent
La Beta, la carrera utilitzada per primera vegada a la campanya, se centra en la construcció de bases a través de 'Hubs'. Els nuclis són petits edificis quadrats que es poden col·locar en qualsevol lloc amb visió que es connecta als edificis de producció dels costats. Hi ha nuclis petits, mitjans i grans, cadascun dels quals té la capacitat de connectar-se a cada cop més edificis. Els edificis de recerca també es poden connectar i afectarà qualsevol unitat que produeixi edificis al mateix Nucli. Per exemple, si una fàbrica i un tancament adjunt es troben en un centre petit, la fàbrica pot produir nous tipus d'unitats. Els fitxers adjunts també s’utilitzen per investigar actualitzacions.
Tot i que és interessant tenir una base desglossada en petits trossos, l'estratègia general segueix sent la de protegir les àrees de recursos, deixant generalment als jugadors beta que s'agrupen tot. La beta també pot construir parets i tenir les unitats situades a la part superior d'aquestes parets. Això torna a promoure un estil de joc que reuneix bases i també promou estratègies altament defensives. En general, la Beta no se sent gaire diferent pel que fa a l'estil de joc en comparació amb la majoria del que el gènere ofereix.
La raça humana és encara més defensiva, ja que confien en xarxes d’energia de baixa salut per a les seves estructures. Això significa que les bases haver de estar a prop els uns dels altres. Els éssers humans som increïblement bons amb un estil de joc tortuga, però això no significa necessàriament que sigui l’única estratègia viable. Els humans també tenen accés a parets, que permeten a les seves unitats viatjar i disparar tot impedint que els enemics facin el mateix. Els éssers humans disposen d'una tarifa de RTS força normalitzada, a excepció de la xarxa elèctrica necessària.
Els Goo són de molt la raça més interessant. Vull dir que hi ha una raó per la qual el joc rep el nom. El Mother Goo és l’edifici principal i és completament mòbil. El Mother Goo actua com a recollidor de recursos; si la traieu a sobre de recursos, ella les recollirà. El Mother Goo crea llavors proteïnes, grans o petites, que es poden convertir en unitats sobre la marxa. Això permet als jugadors de Goo portar alguns proteïns amb ells i decidir en el moment en què haurien de convertir-se en aquests proteïnes. És una aproximació molt especial a una facció RTS, i no és estrany que la majoria dels jugadors es quedin amb el Goo quan juguin, segons la meva experiència.
Els proteïnes, inclosa la mare goo, també fan mal a les unitats quan entren en contacte amb elles. Com que el Mother Goo és força resistent, aquesta estratègia té algun seriós mèrit, sobretot quan es defensa d'un atac. De vegades, també crea un dilema interessant: m’apropo amb la meva Mare Goo que està reunint recursos o deixo que sigui per ajudar la meva economia? Diré, però, que veure que la Mare Goo s’acosta lentament cap a un exèrcit enemic per devorar-lo, és realment una cosa que val la pena mirar. A no ser que siguis l’altre exèrcit.
Una de les coses més interessants Gray Goo hi ha el sistema d'actualització o de tecnologia. Mentre juguen com qualsevol cursa, els jugadors poden utilitzar certs edificis per actualitzar unitats específiques de manera que s’adapti millor al seu estil de joc. Es tracta de simples actualitzacions d’estat, però poden afectar dràsticament la manera d’utilitzar una unitat. Per exemple, la unitat Bastion per a Goo es pot actualitzar per passar al mode de desgavell quan està gairebé mort, augmentant els danys i després explotant.
El ritme de Gray Goo és més lent que l’altre d’altres jocs del gènere d’aplicació de correu brossa d’APM. Tampoc és tan pesat per a la micromecenatge. És un joc molt més centrat en la macro; els jugadors han de gestionar la seva entrada i sortida de recursos alhora que tenen coneixement dels seus oponents. Gray Goo els partits es mouen a un ritme constant, però molt manejable, que hauria de donar la benvinguda als nouvinguts al gènere sense espantar-los amb escaramusses de ritme ràpid.
Ha passat algun temps des del llançament inicial i la base del jugador ha disminuït a gairebé res. És gairebé impossible trobar un partit en línia a menys que estigui previst entre els oponents. Això deixa les escaramusses de la campanya i les IA com a úniques maneres viables de jugar, cosa lamentable per a un RTS. Almenys, el petroglif està atent, atès que recentment ha elaborat un pedaç de balanç Gray Goo - la seva primera encara.
Les reproduccions, una característica habitual entre els jocs RTS, no hi són del tot Gray Goo . Al parche de balanç més recent, el desenvolupador Petroglyph esmenta que està treballant cap a la funció, però el fet que el joc llançat sense una funció de reproducció molesta la ment. Les reproduccions són crucials per ajudar els jugadors a millorar com a comunitat i per avançar el metagame. Així mateix, també falta una funció 'd'observador' que permet als altres jugadors veure partits. Hi ha un editor de mapes, que és una gran incorporació, però difícilment tan crucial com les funcions esmentades.
Amb un preu elevat, Gray Goo té un bon grapat d’idees meravelloses a la vegada que treballa un terreny similar, però la taxa d’abandonament de la comunitat ha assassinat absolutament l’aspecte en línia. És una estratègia sòlida en temps real que probablement agradarà als aficionats al gènere, però la majoria pot voler esperar el ressorgiment dels jugadors amb la inevitable seqüela o expansió, que esperem que tinguin més funcions. La carrera oficial de Goo és un dels aspectes més frescos del gènere en molt de temps, i espero que Petroglyph tingui unes idees més fantàstiques per al futur.
quina diferència hi ha entre garantia de qualitat i control de qualitat