review castlevania lords shadow mirror fate
Un mirall esquerdat
Castlevania: Lords of Shadow va ser un intent de reiniciar el programa Castlevania franquícia, que fins i tot un fan ardent, com jo, hauria admès que feia temps que creixia. A cura de l'estudi espanyol MercurySteam, Senyors de l’ombra va adoptar el recorregut combatiu i ambiental basat en combinacions d'aventures modernes. A alguns els agradava la nova direcció, d’altres eren resistents, però ambdues parts estaven d’acord que certament no tenia ganes Castlevania abans.
on és la clau de seguretat d’un enrutador
Quan Castlevania: Lords of Shadow - Mirall del destí es va revelar que era una plataforma de desplaçament lateral per al 3DS, la gent va suposar que era un intent de contactar amb els fans perduts. Si es fa correctament, un matrimoni del nou estil occidental amb el joc no lineal de 'Metroidvania' podria demostrar que MercurySteam entén amb què va començar la sèrie tan popular.
No ho fa.
Castlevania: Lords of Shadow - Mirall del destí (3DS)
Desenvolupador: MercurySteam
Editor: Konami
Estrena: 5 de març del 2013
MSRP: 39,99 dòlars
Mirall del destí intenta fer pessigolles al nostre os nostàlgic presentant un repartiment jugable de reimaginació Castlevania exalumnes Simon Belmont, Alucard i Trevor Belmont, juntament amb altres menors referències arrebossades arreu. Això no és res més que un guarniment de superfície i el joc no és més que una reconfiguració de l'estil original del PS3 / 360 en 2D.
Senyors de l’ombra va obtenir una passada gratuïta perquè MercurySteam volia distanciar-se del més lluny possible dels títols anteriors. En canvi, Mirall del destí es presentava deliberadament com un pont entre el passat i el present, de manera que el fet que torni a jugar de nou Castlevania s de vell se sent més que una mica enganyós.
Vull recalcar que no tinc vedella amb aventures en acció en 3D. Em vaig passar molt bé amb els dos primers Déu de la guerra s, i Onimusha és la meva nova IP preferida de l'última dècada. També entenc que quan s’adapta un gènere per a l’espai 3D de roaming gratuït, s’han de fer diverses modificacions pel que fa a la velocitat. No espereu que un joc 3D jugui exactament com un joc en 2D o viceversa, ja que el que funciona bé en un no funcionarà necessàriament també en l'altre.
Mirall del destí pot ser que estigui vestit amb fils 2D, però no deixa de ser un problema en 3D. Cada trobada enemiga es reprodueix com una gran producció en què heu de combinar botons per executar maniobres brutals i més importants. Et portes des de l’etapa de la batalla fins a l’etapa de la batalla, enfrontat a onades d’enemics que s’han de fer front abans de poder continuar. L'ideal seria que això suposés una fluïdesa i una acció que permeti donar el respir al jugador abans de la pròxima protesta dels enemics. I no és totalment adequat per a una sortida en 2D.
El que agraeixo amb anterioritat Castlevania s és el seu compromís per mantenir un impuls constant. Hi ha enemics a cada volta, però els vostres herois tenen els mitjans per enviar-los de manera eficient, rarament han de trencar els seus avenços per fer-ho. A la publicació Simfonia de la nit era, el jugador té accés a una àmplia gamma d'armes i tècniques i pot triar participar en una batalla o evitar combats completament. Esteu en missió! No hi ha temps per a la realització de dades, a menys que tu voler , perquè tenir l'opció sempre és preferible.
Mirall del destí en canvi, l'obliga a passar una gran quantitat de temps dedicat al combat. Fins i tot zombies i esquelets de baix nivell requereixen una pluja de cops de la vostra creu de combat com un assot, de manera que us podeu imaginar com han de ser alguns dels enemics més morts. Per suposat, obteniu punts d’experiència en què es desbloqueja combos nous per a la vostra creu de combat, però els avantatges de tenir un enfocament mortal no se senten realment fins a la tarda del partit. Podeu adquirir una petita selecció de subarmes, com una destral o una bomba elèctrica, però el joc no fomenta el seu ús tant com els atacs estàndard.
El que mata realment l’impuls és quan entre a una habitació i les barreres màgiques impedeixen escapar fins que cada monstre que t’envolta. Un cop més, això no és diferent del que us llançarien els títols similars a l’espai de la consola 3D 3D, però quan teniu aquest castell massiu per explorar, realment se sent que el joc intenta restringir la vostra llibertat.
No és així, de totes maneres, hi ha molt per 'explorar'. A diferència dels castells del passat de 'Metroidvanias' (amb passarel·les laberíntiques que es doblen en si mateixes, camins inabastables als quals només es pot accedir un cop s'hagi obtingut una nova habilitat i habitacions secretes amagades darrere de falses parets - el castell de Mirall del destí és essencialment un tret recte. Començeu per una cantonada i aneu cap a la fletxa vermella a l'altre extrem, no haureu de tornar a l'habitació a l'última habitació.
Encara hi ha portes barricades que requereixen poders especials per obrir-se, però les úniques coses que s’amaguen són escorcolls, cartes de bestiari o cofres farcits d’extensions de salut, màgia o municions. No hi ha armes ni armadures especials ultra-potents, ni sales secretes de desafiament, ni entrades a seccions obligatòries del joc. I ja que el seguiment de fons requereix recorreguts tot Les habitacions anteriors de nou: existeixen un petit grapat de cambres de teleportació bidireccional, però no són tan convenients com els portals de l'anterior Castlevania s - és possible que no sentis que val la pena l’esforç.
Després hi ha totes aquestes altres curiositats que em fan voler xafar-me la cara a una porta. El joc mostra la vostra aventura aparentment cada cinc peus, de manera que mai perdreu gaire progressió en cas de morir, però elimina una mica la tensió. Vull dir, hi ha punts de control a la web mig de batalles de caps! On és l’al·licient de fer el millor possible quan el joc us ofereix tantes pauses?
Parlant de batalles de caps, dos d’ells són només esdeveniments de temps ràpid allargats sense cap combat directe. Sense espatllar-los, puc dir que tots dos podrien haver estat emocionants desafiaments de plataformes / obstacles si s’haguessin rebut un control complet. Tenia moltes ganes de jugar a aquestes seccions, no veure-les i prémer esporàdicament un botó que el joc explícitament em diu.
Per sobre de tot, no em faig res més que llegir tutorials per a accions simples que ja he preformat moltes vegades. Jo estava lluitant contra aquest únic cap, literalment, el 70% del joc quan apareix un missatge indicant-me com doblar el salt. Parles seriosament? Coses com aquestes em fan sentir que el desenvolupador té poca fe en el jugador, i ho trobo molt condescendent.
Com he comentat abans, interpreteu com a tres personatges separats: Simon, Alucard i Trevor. El joc està dividit en tres Actes, un per a cada personatge, i exploreu diferents seccions del castell en diferents punts de la història. La història es reprodueix d'una manera no lineal, com per exemple Mirall del destí Va ser dirigida per doppelgänger espanyol de Quentin Tarantino.
És un plantejament narratiu interessant que no s'ha vist a la web Castlevania sèrie abans, però no està exempta de mancances. És a dir, el joc genera tres clímaxs separats, de manera que quan arribeu al final de l'Acte III, l'impacte de la batalla 'final' està més aviat silenciat. Tampoc ajuda que el final del 'gir' fos telegrafiat repetidament a la meitat de la llei I.
La meva muntanya de crítiques a part, Mirall del destí té algunes notes altes. Els gràfics són, sens dubte, els millors en 3DS, i l'efecte estereoscòpic també és de primer ordre. De fet, aquest és el primer títol 3DS pel qual vaig deixar el control lliscant 3D al màxim des del principi fins al final. Puc veure que això és un aparador tècnic durant força temps.
Fins i tot més impressionants que els visuals en el joc són els tallats, que consideren un aspecte molt sorprenent. Estic una mica molest que MercurySteam no hagi utilitzat aquest estil durant tot el joc. L’únic cop en contra és que la boca dels personatges no es va animar a sincronitzar amb el seu discurs, però puc perdonar que tenint en compte l’alta qualitat de la veu que actua.
els deu millors llocs per veure anime
Per cert, des de quan eren els Belmonts escocesos? No m'equivoquis! Podia escoltar aquests accents gruixuts i burrosos durant tot el dia. Es tracta que Escòcia i Transsilvània es troben gairebé a l'extrem oposat del continent. Algú pot explicar què fan tan lluny de la seva terra natal?
Però aquests punts brillants no poden emmascarar aquesta fosca veritat Mirall del destí simplement no té ganes de Castlevania , no importa quants personatges comparteixen els mateixos noms que els herois clàssics. Vull dir que aquest és el meu error per haver fet massa supòsits sobre la manera en què MercurySteam va posicionar aquest joc, però no, doncs! Això és, òbviament, el que buscava l'estudi!
Si ens divorciarem Mirall del destí de la Castlevania nom, seria una acció-aventura competent? Suposo que sí, tot i que encara hi ha el problema de ritme que arriba amb la reproducció del joc 3D en un shell 2D. Però fer ressò dels sentiments de Jim Sterling en els seus Senyors de l’ombra ressenya, el joc es presta massa liberalment als seus companys de gènere, Déu de la guerra la majoria. És difícil tallar una identitat per tu mateix quan només estàs imitant els altres.
El vostre quilometratge pot variar; a partir d’impressions diverses a la xarxa, moltes persones ja han manifestat la seva aprovació. I està bé. Estic content de ser capaç de veure l'exclusió completa de qualsevol dels tradicionals Castlevania valora i aprecia l’enfocament centrat en occident, encara que no sigui original. Simplement no puc compartir el vostre entusiasme.
Castlevania: Lords of Shadow - Mirall del destí no és la fusió d’antic i nou Castlevania dissenys que es van burlar; simplement cimenta l’ambició de MercurySteam de mantenir la Senyors de l’ombra sub-sèries el més allunyades possibles de la branca principal. No és el pitjor del món, però tot i així és molt decebedor.