nier automata feels like return form
Impressions de la demostració PS4
NieR: Automata és un gran problema per a mi. Es tracta d’un joc pesat d’acció de Platí, desproveït del bagatge que inclou el recent diluvi de materials amb llicència que busquen una audiència més gran. En aquesta època en què els productes nínxols generalment estan sobresortits, des de llavors he estat pendent de veure un autèntic joc d’acció de Platí Bayonetta 2 .
automàtic podria allunyar-se d'alguns elements de joc del seu predecessor, però el que és més important per a mi, se sent com una autèntica articulació de platí.
que vr funciona amb Xbox One
Us heu introduït en el paper de YoRHa No. 2 Model B (2B), la creació prèvia de NieR: Automata té molt poca exposició. Una introducció de text breu informa al jugador que ha d’entrar en una fàbrica abandonada per destruir una arma, i el subtext és bàsicament “xutar i agafar noms”. Hi ha una batalla d'arena, seguida d'una sèrie de camins lineals, i altres batalles més. automàtic compta amb una petita exploració, però hi ha moltes parets invisibles que impedeixen tornar-te massa boig. Les plataformes lleugeres, de baix cap amunt, disparen cap amunt i les seccions 2D també barregen la naturalesa lineal de la demostració aproximadament de 30 minuts, que funcionen amb un fotograma sorprenentment suau (Platí encara apunta a 60FPS en PS4 normal i Pro, i, a part, només vaig poder provar-ho en un PS4 estàndard), sense QTEs (almenys fins ara).
La personalització de la càmera té no menys de vuit opcions, incloent-hi els desplaçaments horitzontals i verticals invertits, així com la velocitat per a tots els aspectes de l'experiència, inclosa la distància i la velocitat del zoom. L’àudio en japonès i en anglès està disponible des del primer moment i podeu eliminar qualsevol part de l’HUD fent-hi malbé el sistema d’habilitat (xip) del joc. En parlar de xips, no m’havia estat gaire a l’hora de confondre’m en la creació de previsualització que no siguin aquells canvis estètics i habilitats rudimentàries com ara “l’ús de l’element de curació automàtica si la salut és crítica”.
El sistema de combat té les vostres convencions d’acció típiques, però més matisos es concretaran quan més us acostumeu al motor i al funcionament del moviment. 2B té atacs febles i forts a la seva disposició, així com la capacitat de disparar una metralladora mitjançant un robot flotant (anomenat pod). A més d’una eina ofensiva, de vegades haureu de difondre les bales (pilotes d’energia, realment) amb ella, i com que podeu disparar-la mentre s’utilitzen atacs cos a cos, és imprescindible micro-administrar tots dos alhora (també he de tenir en compte que de forma independent pot disparar a un enemic mentre es pentina a un altre amb atacs a cos a cos, el que és atropellat). La quantitat limitada d’elements als quals he tingut accés són una reminiscència Bayonetta també, amb suplements petits com pols curatius i tampons de dany de 15 segons (que són útils per als caps). També hi ha alguns malabars d’articles de brossa o bescanvis com el mineral i el poder de personalitzar dos jocs d’armes (comenceu amb dues pales: una de katana lleugera i l’altra una espasa pesada).
El dodging és molt flotant i gairebé se sent com una diapositiva, que creo perquè la podeu fer servir durant la carrera i us restablireu una animació de bon funcionament un segon després. Es necessita una mica per acostumar-se, ja que definitivament no és un botó de guanyar pesant iFrame-heavy, especialment en dificultats majors. En el seu lloc, haureu de confiar en la consciència del camp de batalla, especialment per als enemics més grans que abasten més espai del que possiblement es pot esquivar. El salt doble també és útil, particularment després de prémer el botó, ja que permet que el teu robot t’agafi i et deixi planar per un moment. Ah, i el dodge es duplica com a un parell de tipus si s'utilitza just abans d'una vaga d'enemic, igual que el temps de la bruixa.
Fins al moment, la meva preocupació principal és la estranyesa que se sent el combat a distància des de la perspectiva dels enemics. És clar que estan intentant incorporar elements de reproducció automàtic , però les bales enemigues no només tenen un aspecte barat, sinó que també tenen un patró de retrocés estàndard i en moviment lent. Vaig aconseguir que Platí volia tenir una sensació uniforme de les bales, per la qual cosa no va ser l’acció també agitada, però el seu gran disseny i velocitat no els fan gaire formidables, fins i tot quan omplen la pantalla. També semblen inorgànicament fora del model enemic. Espero que aquest aspecte es suaviti. No trenca res, però, sens dubte, sembla una mitja mesura, donada la lluïtat de les altres animacions de combat. La funció de bloqueig també se sent massa fluixa i no sembla evident el que està bloquejat a en un moment donat, perquè l'indicador és tan petit. Això definitivament Tanmateix, no se sent trencat, perquè està pensat per ser una solució de parada, de totes maneres, tenint en compte que funcionen els paràmetres de dificultat (ni tan sols està disponible per endavant).
Les opcions de dificultat de la demostració (i probablement el joc complet) són fantàstiques. Tens fàcil, cosa que fa que els enemics siguin menys potents, i també permet als jugadors l’opció d’equipar xips combinats automàtics si ho trien. Aleshores, hi ha l’estàndard normal, seguit del dur, que elimina els danys enemics i elimina la funció de bloqueig, i molt dur, on els jugadors moren d’un cop. Tenint en compte la gran quantitat de mobilitat que teniu, aquest no és insuperable i em recorda a reptes clàssics com el cel o l’infern (i l’infern i l’infern) a el diable pot plorar .
com comparar fitxers a Linux
Fins i tot amb només un gust, és clar automàtic és el veritable tracte. Hi ha dades intel·ligents sobre cada enemic, incloent-hi una galeria de models 3D i una curta història de fons, que és només una de les maneres en què Platí ha intentat destruir el món que està creant. Com ha dit Square Enix al llarg (i va intentar subratllar-ho dient que aquesta iteració no està directament relacionada amb el passat Drakengard jocs en un sentit narratiu, però més temàticament), aquest és més que un joc d’acció autònom, de manera que serà fàcil saltar-hi encara que no hagueu jugat a obres anteriors.
Podeu provar la demostració a PS4 el 22 de desembre. NieR: Automata es llançarà al març del 2017 a ponent, i un port de PC arribarà algun cop l'any que ve.