location the cold beautiful
char a int c ++
( DOLPHINS! The Manchild escriu un gran post sobre l’oceà i Ecco el Dofí. Com sempre, recordeu de carregar els vostres propis blocs als blocs de la comunitat i etiquetar-los amb l’etiqueta 'Bloggers Wanted Essay Response' i és possible que vegeu el vostre blog promocionat a la pàgina principal. - Kauza )
La primera vegada que vaig sortir cap a l’oceà va ser un moment d’il·lusionació i alegria sense por. Amb la mare asseguda a la platja no gaire lluny de mi, ni tan sols vaig considerar la immensa immensitat que hi havia davant, ni tan sols vaig considerar totes les possibilitats d’aquelles profunditats desconegudes. Acabava de passar la vida, tenia el temps de la meva vida i sempre tenia ganes de tornar enrere, de sentir la meravellosa sensació de fred i fosca immersió que no es podia emular en cap piscina.
No va ser fins a un viatge a l'atzar a la platja quan vaig perdre la voluntat de mans d'un gran cranc que em va caure sota els peus. Això va ser necessari a una edat jove per treure el vent de les veles, per trobar una cosa que es trobava sota l'aigua desconeguda i inesperada. Vaig sortir de l’aigua amb sensació d’enrenou, vam tornar a casa i no tenia gaires ganes de tornar després. La innocència de l’experiència s’havia anat; hi havia coses allà, coses que havia de fer front si volgués gaudir del mar. Coses amb les quals havia de conviure - coses estranyes i estranyes.
Quan Ecco el Dofí va aparèixer a Sega Genesis el 1993, semblava ser un altre truc de màrqueting, un altre intent de l'animal X per capilitzar l'èxit de Sonic l'eriçó . La premissa semblava una tonteria per a la majoria, controlar un porquet amb un propòsit, recórrer mons carregats de trencaclosques a la recerca de la seva família i intentar no convertir-se en tonyina al llarg del camí. La generació més cínica més antiga en aquell moment va ser acomiadat aquí ; estaven ocupats amb jocs més grans, amb franquícies establertes. Simplement no hi havia lloc per jugar com Flipper a les seves vides.
Quan el meu pare el va llogar per primera vegada, em va emocionar. M'encantaven els dofins més que cap altre animal i ho continuen fent fins avui. Els gràfics brillants, acolorits i la increïble qualitat fotorealista d'Ecco i la feliç badia que va reunir van ser una festa visual i auditiva, i em va sorprendre que es pogués aconseguir una qualitat tan sorprenent. Si n’hi hagués, era certament la prova de la capacitat de ser de Sega Genesis, fins i tot si no es convertia en un joc canviant de joc Sonic l'eriçó .
Però, semblant a la primera alegre, caure a la beguda, la meravella es va reduir. Després de desencadenar accidentalment un esdeveniment impactant, la tempesta que xoca amb la família d'Ecco des del mar en una violenta explosió de llamps vermells i sons estranys i sintetitzats, em vaig tornar a deixar de sentir por, inquiet i prudent. És una cosa desenvolupar un joc amb una configuració convincent, però una altra cosa que faci que l’usuari senti l’ànim d’aquest ajust i, a partir d’aquest moment, Ecco captarà aquest to, la por del desconegut, fins al punt que jo No crec que cap altre partit tingui fins avui.
Durant la gènesi del seu disseny, el creador de sèries Ed Annunziata va tenir uns cèrcols per saltar-ho per tal de preservar la seva visió original; una èpica èpica de ciència ficció amb un ambient ennegrit i misteriós que tan sols va passar a ser un dofí com a protagonista. Els intents de Sega per augmentar l’amabilitat del màrqueting de jocs es poden veure tan aviat com un posa les mans a la caixa pròpia i llegeix el títol Ecco the Dolphin. Tanmateix, quan encenen el joc, veuran que la pantalla del títol només diu ECCO i res més. El mateix passa amb el segon joc de la sèrie que es diu simplement ECCO 2: Les Marees del Temps . Una cosa tan senzilla com fer referència a les espècies del protagonista central d’una manera familiar és un intent bastant innocent d’afavorir als nous jugadors, però també hi havia algunes opcions de disseny més insidioses en aquell moment.
Quan els jugadors inicien el joc per primera vegada, presumeixen que té lloc a la Terra, la seva Terra. Tanmateix, després queda molt clar que no hi ha gairebé cap influència humana en aquest món oceànic virtual, a part d'un punt argumental important que fa referència directa a una presència específica humana que va ser destruïda molt abans del moment en què es va desenvolupar el joc. .
A Sega, Ed va haver d'empènyer aquest món lliure de les mans de l'home. El departament de màrqueting pressionava per a vessar petroli i pescadors, entre altres coses, com a possibles amenaces en el viatge d'Ecco, però les seves peticions van ser satisfetes amb un rotund 'No'. per part d’Ed. L’abast del departament de màrqueting va anar encara més lluny, cosa que va suggerir que s’anomenessin el delfí “Bottlechelli” en funció de la popularitat de les Tortugues Ninja Mutants en aquell moment, i de la seva insistència en que els personatges principals utilitzessin noms basats en artistes.
Al final, es va preservar la visió d'un univers fosc basat en les lleis del 'poder' correcte amb un to específicament lovecraftià; el major problema aleshores era l'accessibilitat. Si Ecco el Dofí és qualsevol cosa, és descaradament difícil, i moltes persones ni tan sols van poder passar la primera pantalla ni molt menys la segona etapa real del joc, un nivell inicial molt difícil conegut com The Undercaves on hi ha molt poques butxaques d’aire. Avui quan dic a la gent en termes senzills que el joc es tracta de 'viatges en el temps i extraterrestres', no hi poden creure.
Tampoc es poden creure, quan juguen el joc per cridar el meu buf, el tan sinistre que és el món. A mesura que us endinseu a les profunditats de cada etapa, la tristesa comença a créixer al vostre voltant, el blau clar descendint en tons marins i foscos. La música és ambiental i ambiental, la vora sintetitzada només serveix per augmentar els nivells de pànic ja inherents als jocs estressants i basats en la reflexió. La mort es produeix de manera ràpida i sobtada per a Ecco, i els seus enemics són molts, tot des de taurons viciosos i anguiles prehistòriques, fins als nivells mateixos, amb trossos afilats de gel i roca que cauen i es mouen en esquemes erràtics que signifiquen una eradicació instantània al contacte.
Una part de l’atractiu de Sega Genesis va ser la velocitat dels jocs, específicament Sonic, que va donar lloc a la frase de màrqueting, transparentment transparent, “processament de voladura”. Aquesta velocitat es presenta aquí i és un dels elements que fa que el joc sigui tan perillós. Per tal de prosperar en molts dels entorns cavernosos i laberíntics dels jocs, Ecco ha de passar ràpidament, saltant de la butxaca a l’aire a la butxaca d’aire mentre intenta evitar els molts obstacles i enemics del seu passat. És una part fonamental del disseny del joc, però condueix a diversos moments impactants, com el primer encontre amb Big Blue, amb una pantalla gran, una balena blava que 'ha marxat al nord a morir', i un altre moment més existencialista del descobriment a el món ja més aviat desesperat i desagradable que retrata Ecco.
Però cap moment per als jugadors no és més sorprenent que el primer encontre amb el enemic no vist, l’antagonista central de la narració dels jocs i l’encarnació de la crueltat de la naturalesa mateixa. A mig camí del joc, Ecco fa un descobriment que canvia el to de la narració a 180 graus; la tempesta que va portar a la seva família no va ser en absolut una tempesta, sinó una viciosa raça alienígena anomenada The Vortex que s’alimenta del planeta cada 500 anys a causa que el seu propi món ha estat completament destruït per la seva pròpia habilitat tecnològica. La resta del joc és una carrera pel poder, ja que Ecco intenta reunir les habilitats necessàries per viatjar al planeta Vortex per alliberar la seva beina, un viatge que el remet a l’època prehistòrica i, eventualment, de nou a la moment de la tempesta.
Després de moltes hores punyents de resolució i exploració de trencaclosques, arriba el moment de la veritat i a Ecco se li concedeix un moment de pau i alleujament relativament abans d’activar la tempesta que va portar la seva família; i pujant al planeta junt amb ells. I és quan les coses prenen un gir en pitjor.
Els entorns oceànics ja opressius, bells, espantosos, perillosos i misteriosament aliens que el jugador ha vist fins que aquests punts giratoris haurien estat suficients per tenir un impacte permanent, però un cop Ecco entri a les tres darreres etapes del joc, arriba a una Un malson gegiós de maquinària freda i errònica, estrany, com a insectes aliens, i una banda sonora tan decididament estrangera com el nou món que ha viscut, que és caòtic i incòmode. Això és abans que finalment s’enfronti amb l’última trobada dels jocs, i un dels sprites més lletjos i carnals mai presentats a la pantalla; la mateixa reina vòrtex, una monstruositat simètrica i esquelètica i una personificació molt important del tema principal dels jocs; consum.
En cap altre joc m’he espantat tant el que mentiria més enllà de la pantalla següent. En cap altre joc no he entrat en un món tan creïble, familiar, però alhora també decididament aliè que feia anys que m’obsessionés. Si bé la seqüela fa un treball simpàtic de continuar la narració i continuar els jocs increïblement estranys, la història de la ficció científica, Ecco el Dofí va crear un to que es feia sentir a través i a través. Em va fer sentir emocions reals, i durant els bells moments que em va concedir quan es va introduir un nou entorn, quan se'm va permetre quedar-me a prop de la superfície on les coses no eren tan perilloses i mistificants, hi havia molts més on em sentia sola. , perdut i completament indefens, com el mateix Ecco devia sentir durant aquell llarg i perillós viatge.
Aquest és el veritable èxit d'Ecco i el que la fa especial. És despietat, espantós i fred, però enmig d’això, encara decisivament bonic, igual que ho és l’oceà en si. I, com l'oceà, tot i que em va espantar, encara em vaig trobar frenant aquelles aigües i aprofitant les visites repetides.
Acabo de tancar els ulls, em vaig endinsar i vaig abraçar la immersió de la terrorífica foscor.