indie nation 55 trilby
Ràpid - posa el nom a tots els jocs furtius que hagis jugat mai no ho vaig fer mamar. No els grans, ni els favorits, ni els que posaran la prova del temps, sinó els que no xuclaven.
Si sou alguna cosa com jo, aneu superant més de cinc.
Els jocs furtius, per qualsevol motiu raonable, tan poques vegades s’han executat amb qualsevol grau de competència que trobar-ne un de decent és motiu de celebració. En aquest cas, la meva celebració de Trilby: L’art del robatori com un dels meus jocs predilectes preferits mai pot arribar una mica tard (Yahtzee el va publicar el novembre del 2007), però després de passar la majoria dels meus temps morts en jugar a GDC Trilby en lloc de Henry Hatsworth No puc evitar que torni a aparèixer.
Trilby és un plataformista furtiu de sorprenent astúcia, prenent la majoria de les coses bones del gènere (fent que el jugador senti una sensació simultània d’impotència barrejada amb una destresa remarcable) i deixant fora de la majoria del mal (fracàs instantani en ser descobert, innecessàriament complex o abstracte sistemes de visibilitat). Els sistemes d’actualització i diners dinàrics s’abasteixen de l’intel·ligència, la plataforma és ajustada, però encara requereix estratègia, i el disseny de nivells no lineals és a la perfecció amb el millor. Lladre sèrie.
Comproveu-ho si encara no ho heu fet o premeu el salt mentre continuo apassionat.
Em sento menys frustrat pels jocs furtius quan defineixen clarament en quines circumstàncies jo, el jugador, seré visible per als enemics. En els primers Gear Gear Solid jocs, el con de radar proporciona al jugador una sensació inconfusible de la seva pròpia visibilitat a l’enemic, a costa de permetre als jugadors passar essencialment tot el joc mirant el radar en lloc de l’entorn del joc real. Splinter Cell El sistema de nivell lleuger va centrar l’atenció dels jugadors en el món del joc en si mateix, però els mètodes per esbrinar cap a on eren els enemics i si buscaven o no en la seva direcció requerien una previsió i una estratègia que els jugadors més feixucs (en altres paraules, jo mateix) podrien fer fàcilment ser vist per enemics que ni tan sols sabien que existia.
Trilby representa un mitjà feliç entre tots dos. De seguida, se li diu al jugador que hi ha tres nivells de llum: foscor total, visibilitat total i un punt mig entre tots dos, on Trilby és invisible si s’abraça contra la paret. Aquests diferents nivells de llum són clars i immediatament visibles al món del joc gràcies a l’art ambiental, a més d’una icona discreta HUD a la qual es pot observar ràpidament abans de tornar l’atenció al joc real. Tots els enemics poden veure infinitament en qualsevol direcció que estigui veient, de manera que la proximitat és irrellevant per jutjar si es pot o no veure: se li demana al jugador que se centri només en els nivells de llum i què direcció els enemics o càmeres miren. Si sona increïblement senzill, ho és. Per això funciona.
Cada vegada que m’enganxava Trilby , De seguida vaig comprendre el perquè i vaig acceptar la culpa del meu fracàs. Cada cop que feia alguna cosa bé, semblava que semblava la meva victòria, en lloc del sentiment de festa incerta que tendeixo a sentir després de completar un nivell Lladre on la meitat de mi em sembla que hagués sobreviscut a causa de la meva habilitat, mentre que l’altra meitat està preocupada perquè només he tingut la sort de que els dolents simplement passessin per moure’s on ho feien, quan ho feien, sense donar la volta.
La mecànica principal del furt és edulcorada amb una gran quantitat d’actualitzacions d’habilitats, cada una desbloquejada guanyant punts de reputació suficients mitjançant el robatori d’opcions opcionals, desarmant amb èxit la seguretat i generalment no xuclant. A més de les actualitzacions incrementals més avorrides, com ara 'fer més fàcil la seguretat segura', el jugador pot equipar Trilby amb alguns moviments de plataformes que val la pena completament canviar la seva estratègia per a qualsevol nivell. Tot i que tot el joc només té set o vuit nivells, els seus dissenys no lineals que expliquen totes les estratègies de plataformes possibles fan que siguin més reproduïbles del que es podria suposar inicialment. Segur, vas aconseguir la primera missió amb relativa facilitat abans teníeu la possibilitat de desbloquejar portes de nivell 2 i passar per crawlspaces, però, per què no ho torneu a intentar ara i completament? Com a personatge, el perfeccionisme de Trilby acaba sent notablement infecciós quan es combina amb els seus vestits extra desbloquejables i el fantàstic disseny de nivell. Tot i que estic relativament segur que mai podré obtenir una classificació de Trilby Hat a tots els nivells, però, de tant en tant, sento la picor de provar-ho.
A més, és una plataforma que funciona a Adventure Game Studio, que ni sabia que estava fotent possible . En cas que necessiti cap motiu més per odiar i envejar a Ben Croshaw, considereu que no només és un crític de joc incisiu i entretingut, sinó que també un programador sorprenentment bo i dissenyador i artista de píxels També va fer tots els treballs de veu en el joc, cosa que resulta hilàriament en guàrdies que criden, 'Oh, Déu' o 'Hey you'! en l’inconfusible accent de Yahtzee.
En definitiva, Trilby: L’art del robatori no és només un gran joc indie, és un fantàstic joc furtiu en general. Si no t’agraden els jocs furtius, Trilby pot ser que sigui el joc per convèncer-vos d’una altra manera, si els agrada, Trilby et recordarà per què les excaves en primer lloc.
com convertir-se en un provador de nous productes