shenmue yakuza are really not that similar
Baka mitai
Durant gairebé tant temps que he estat jugant Yakuza jocs, sempre he llegit comentaris dels fanàtics dient: “Aquests jocs són com Shenmue '. A primera vista, això sens dubte és precís. Fins i tot recordo haver reclamat aquesta afirmació després d’haver jugat la demostració Yakuza 3, que em va recordar molt el que havia sentit a parlar del clàssic Dreamcast de Sega. M’ha trigat fins ara a veure com n’és de malament aquesta afirmació.
Per a aquells que no en sabeu, mai no he tingut personalment cap Dreamcast. El meu amic n’ha tingut un i jo hi he jugat, però la desconfiança del consumidor que Sega criava després de l’alliberament del Saturn em va arribar fins a la meva joventut. Vaig llançar absolutament el sistema de 32 bits de Sega i no volia res més a veure amb les seves consoles per al futur previsible. Potser era el meu jo de nou anys hiperbòlic, però vaig escriure el Dreamcast molt abans que fins i tot s’anunciés com a venir a l’oest.
Tot i que això pot ser o no una tragèdia, va ser com em vaig sentir en aquell moment. Aquesta decisió va acabar fent que em perdessin alguns jocs bojos i memorables de la consola final de Sega, sobretot Shenmue . Mai he tingut un marc de referència per comparar adequadament l'opumum de Yu Suzuki Yakuza , però després de revisar els dos jocs aquesta setmana passada, puc finalment fer una declaració declarativa.
diferència entre proves funcionals i no funcionals
Shenmue i Yakuza realment no són tan similars.
Per a un foraster, una mirada maleïda us podria enganyar a pensar que les dues sèries són el mateix. Shenmue Viatgeu pel Japó i la Xina de manera semi-oberta. Podeu parlar amb la gent, jugar a mini-jocs, entrar a botigues per comprar articles i fins i tot combatre nois al carrer. Yakuza està limitat al Japó (amb diferents ciutats), però tot el que he esmentat anteriorment és exacte dels viatges de Kiryu Kazuma. L’execució d’aquestes idees és on es diferencien les dues sèries.
L’objectiu principal amb Shenmue era crear un entorn i un ambient que es poguessin confondre com a reals. El famós concepte de l'èpica de Yu Suzuki és un acrònim conegut com a 'FREE'. Es tracta de 'Full Reactive Eyes Entertainment', i va ser una filosofia bàsica que Suzuki i el seu equip van treballar per integrar-ho en tot Shenmue tenia. Si voleu parlar amb una persona aleatòria, això hauria de ser en tot moment (fins i tot de veu). Si volguéssiu refrescar-vos i jugar a alguns jocs d’arcades, això hauria de ser possible sempre que sentís l’afany.
Hi havia una història amb personatges principals Shenmue , però el veritable desig era ampliar les possibilitats del joc presentant dinàmiques completament noves no factibles en equips antics. Això es pot comprovar en com avança la campanya principal de la primera Shenmue posa un èmfasi més en les activitats mundanes sobre la lluita contra els matons. Per a un joc d’arts marcials, Shenmue compta amb pocs combats i un estrany enfocament en viure la vida real de Ryo. Fins i tot culmina en obtenir una feina per pagar un bitllet a la Xina, que és el tipus de pel·lícules que kung-fu brillen.
Shenmue fins i tot, presenta diferents escenaris basats en quan aparegueu a ubicacions concretes o en quin dia al joc esteu acabant una seqüència d’història principal. Hi ha una quantitat enorme de continguts i retocs perdibles perquè la vida real té el mateix. Si no esteu a un bar el dia de Nadal, és possible que perdreu l’oportunitat de professar el vostre amor descarat al vostre dolç de secundària.
Per als Yakuza l'objectiu principal era crear una experiència de joc més dirigida als adults. En el moment en què Yakuza Sega, alliberat al Japó, Sega tractava famosament amb problemes financers. El fracàs del Dreamcast encara era fresc (amb Shenmue jugant un paper important en això) i les tendències del mercat mostraven que Sony i Nintendo feien empentes cap als adolescents. Microsoft també havia saltat al mercat de les consoles i semblava que el mitjà començava a 'créixer'.
En lloc d’intentar crear un joc amb una crida massiva, Yakuza El productor de sèries Toshihiro Nagoshi volia fer un joc específic per al mercat japonès. Sega no anava bé en cap cas i Nagoshi pensà que responia a alguna cosa que només podien proporcionar ressonaria amb el públic de casa. Després de diverses investigacions (com ara beure en bars de busseig de Tòquio) i contractar un famós novel·lista del crim japonès, l’equip de Nagoshi es va proposar replicar adequadament l’inframón japonès i demostrar que els jocs podrien passar passant sent senzillament puntuacions altes o caigudes.
el millor programari de màquines virtuals per a Windows
Amb això, la mateixa obertura del primer Yakuza us hauria de mostrar la diferència dels dos equips en aproximar-se al disseny del joc. Yakuza estableix una història clara, té una intensa direcció cinematogràfica i una increïble actuació de la veu i guia sempre el jugador durant el viatge per mantenir el ritme adequat de la seva trama. Hi ha distraccions secundàries, segur, però és probable que mai quedis sense una idea de com progressar en la història de Kiryu.
L’èmfasi que Shenmue posa a punt el seu entorn de Yokosuka, al Japó no hi és present Yakuza versió ficcionada de Tòquio. Hi ha una capa d’autenticitat de com va crear Kamurocho els estudis de Ryu Ga Gotoku Studios ( Yakuza escenari principal), modelant-lo de prop després del districte de Kabukicho de Tòquio, però mai no teniu el mateix nivell d'interacció que hi ha present. Shenmue . L’equip de Nagoshi, certament, volia crear un entorn al qual et sentissis connectat, però amb prudència es va apartar de detallar-ne una mica i es va centrar més en aprofundir altres aspectes del joc.
Fins i tot les activitats laterals a Yakuza no prendre el protagonisme Podríeu fer el mateix argument per a Shenmue , però la visió de Yu Suzuki inclou esperar diverses hores al joc mentre passa el temps i es poden produir nous esdeveniments. Això fa que es faci alguna cosa per matar el temps, que és on entren els armaris (o els dispensadors de gacha). Yakuza , l’únic que impedeix avançar és caminar fins al següent punt d’interès.
Més enllà, fins i tot els vianants presents Yakuza no s'assembla gaire Shenmue's nivell de detall obscè. Ja que no hi ha gaire propòsits d’història per parlar amb bums a l’atzar o amb nens petits Yakuza , el joc no us permet fer-ho. Alguns NPC poden oferir una sola línia de diàleg, però és així i sou de camí. Dins Shenmue , estaràs parlant amb tot el món aparentment, ja que el joc us exigeix pistes juntes pel vostre compte.
programa d'ordenació ràpida en c ++
Les seqüències d’acció també es desenvolupen amb metodologies de disseny completament diferents. Shenmue utilitza un motor repurposed Lluitador de Virtua (dels quals el joc es va originar com a precuela de la sèrie de lluita) mentre que Yakuza podria estar més estretament relacionat Carrers de ràbia . Shenmue vol que practiqueu les vostres arts marcials, centreu-vos en les habilitats que trobeu útils i les executi com un veritable mestre del kung fu. Yakuza Només et permet malbaratar els tipus d'una manera visceral amb entrades simplificades i cordes combinades. Fins i tot obteniu sistemes RPG-lite que veuen Kiryu a nivell, on Shenmue es tracta principalment del vostre propi viatge amb la conquesta del seu esquema de control (tot i que els moviments es faran més forts quan els utilitzeu).
El que preferiu és del tot subjectiu, però cada joc no se sent gens similar. Suposo que l'eliminació de capes i capes de matís revelarà la idea central de 'l'acció d'arts marcials', però l'execució és clau. Els dos jocs no podrien sentir-se menys iguals si ho intentessin Sega. Fins i tot els esdeveniments de temps ràpid tenen una diferència diferent Shenmue relegant seqüències senceres mentre Yakuza els utilitza per puntuar els acabadors devastadors en combat.
Es pot dir fins i tot que algun aspecte de les dues sèries sigui similar? Per descomptat: hi ha definitivament alguna cruïlla entre les dues sèries. En acció, però, realment no us passa el mateix jugant l'un sobre l'altre. Tots dos estan dirigits a una audiència i mentalitat diferents i això està bé.
El que em va atraure enamorar-me Yakuza es va dividir entre l'escriptura dels seus personatges i la seva barreja de disseny de jocs d'arcade old-school, amb la nova tecnologia. Amb el que vaig gaudir del meu temps Shenmue era com et feia sentir orgànicament connectat amb el món del joc i el respecte que li donava a la filosofia d’arts marcials. Qualsevol influència que hi hagi és probable perquè Nagoshi va treballar com a supervisor a Suzuki Shenmue s’estava fent.
Realment, però, només deixa de comparar les dues sèries. Cadascú fa alguna cosa totalment diferent i és realment diminutiu intentar dir que són iguals. Si Yakuza és Shenmue , doncs Premonició mortal és Shenmue . Resident Evil 4 és Shenmue . Pluja intensa és Shenmue . L’impacte del llegendari joc de Sega es pot sentir en tants títols que el podeu veure fins i tot en els gèneres més allunyats. Això no significa de sobte que aquests jocs siguin similars als de Yu Suzuki.