how devil may crys arcade inspirations shaped character action games
No tinc ni idea de per què vam començar a utilitzar el terme 'acció de caràcters' per descriure aquest subgènere perquè sona tan genèric, però aquí estem
com puc obrir un fitxer EPS
Una de les coses més difícils que vaig haver d’acceptar créixer era mirar que les meves arcades locals sortissin del negoci. Jo no era un noi social, però hi havia alguna cosa fascinant i màgic en veure tants companys d’aficionats reunir-se, prendre màquines i presumir de les seves puntuacions més altes. Sempre em va fantasiar el fet de situar-me al capdamunt d’una taula de classificació local i, mentre no vaig arribar mai a aquest objectiu, l’oportunitat d’escriure les meves inicials al 50è lloc sempre m’ha inspirat a anar més enllà.
Ara, els únics llocs de classificació als quals puc accedir són en línia, on la competència és tan ferotge, fa temps que he considerat qualsevol lloc de classificació que val la pena arribar a distància i fora d’abast (que ja està pirat). Tot i que la màgia original ha desaparegut, segueix sent la meva passió per colpejar noves puntuacions altes. Des de fa anys, he tingut lloc principalment en set gèneres tradicionals d'arcades com els shmups. Però un gènere en el qual m'he buscat més recentment sobresurt a l'experiència d'atac a partitura malgrat embalar elements de joc moderns que no volarien en un joc d'arcades, com ara narracions denses en cènesis i actualitzacions de personatges permanents.
El recentment aclamat Devil May Cry 5 és un excel·lent exemple de com les filosofies de disseny d’atac de puntuació es mantenen rellevants en els jocs moderns, fins i tot sense taulers de classificació. Cada joc d’acció de personatges que he jugat, des de El meravellós 101 a Bayonetta 2 a Edició especial de Devil May Cry 4 , encoratja constantment els jugadors a un-up dels seus propis registres. Això passa perquè els jocs d’acció de personatges itereren i perfeccionen tot allò que feia que el tradicional arcade score score resultés tan emocionant.
La idea que els jocs d'atac de puntuació queden obsolets sense que les taules de classificació tinguin el principi que el marcador no té cap propòsit més que comparar-se amb altres jugadors. Però sempre m’ha entusiasmat la sensació de batre les meves puntuacions altes tant com he vençut als altres. Veure proves estadístiques i tangibles de la millora de les meves habilitats m'inspira i em motiva a avançar-me encara més ... assumint que la puntuació correspon realment a un joc més emocionant i hàbil.
Els jocs d'arcade utilitzaven tot tipus de mecànics diferents per determinar una puntuació, però una filosofia de disseny comú entre ells és que el joc arriscat era més gratificant. Derrotar enemics en successió ràpida va premiar més punts perquè és arriscat no deixar-se gaire espai per respirar. L'ús de tècniques difícils o inusuals va donar bonificacions per animar estils de joc creatius per sobre d'altres senzills i segurs. Les bonificacions més petites per no causar danys també eren habituals, però jugar prou agressivament per a altres bonificacions ho va dificultar. Per maximitzar la meva puntuació, jugaria agressivament i m'enfocaria a eliminar els enemics el més ràpidament possible, posant prou atenció al meu entorn per evitar atacs abans de tornar a començar l'ofensiva. Encara estic treballant en la part d'evitar atacs entrants.
què és l'aplicació d'una sola pàgina a angularjs
Amb aquesta correcta part, aquest estil s’ajusta a les “regles del cool” tradicionals com un iceberg a l’oceà Àrtic. Els nois fantàstics no miren explosions, sinó que les creen. Tot protagonista de pel·lícules d’acció té les probabilitats amuntegades, però es prenen el control de les seves batalles mitjançant el domini de les eines a la qual disposen. Els sistemes de punts que premien aquest tipus de joc fan que guanyar puntuacions altes resultin tan impressionants com realment.
El pare del gènere d’acció del personatge, Hideki Kamiya, sap que aquesta capacitat de gestionar tants riscos evitant els càstigs és el que va fer que la jugabilitat en arcades de gran puntuació es veiés tan impressionant. Com va dir en una entrevista IGN del 2014, va voler construir un joc que recreés aquella sensació d’autoacompliment elegant. 'Potser hi ha una mica i he tingut la galeria al meu darrere i vaig a mostrar algunes obres de teatre que mai no heu pensat', però també hi ha l'element de mostrar-vos i crear el vostre propi estil de joc. Crec que això tenia molt a veure amb els partits que jugava quan era més jove, i això va arribar a ser al capdavant DMC '.
Així, el diable pot plorar i altres jocs d’acció de personatges utilitzen els seus sistemes de puntuació per emfatitzar i premiar el joc similar. La majoria d'aquests jocs fan servir aquests tres criteris (temps, varietat combinada i evitant danys) com a pilars del seu sistema de puntuació / rànquing. Aquest joc intens se sent excel·lent en ràfegues condensades com ho feia a les arcades, però pot ser fàcilment esgotador si s’estengués un joc de consola modern. És per això que els jocs d’acció de personatges ofereixen respiracions regulars a través d’uns deliciosos retalls de formatge, segments d’exploració farcits col·leccionables i un trencaclosques ocasionalment sense cervells o frustrants. L'última no és una gran solució, però, per sort, he vist molts menys trencaclosques Bayonetta 2 que el primer a favor de més d’ambients més ambientals.
Per a alguns, el seguiment de la puntuació pot semblar més una pressió entre iguals que un incentiu intrínsec, però els jocs d’acció de personatges es dissenyen clarament al voltant del supòsit que els jugadors disparen per obtenir puntuacions altes. Per tota la diversió que he tingut en el gènere, menys m’ha agradat sempre que he tractat les punxes de dificultat mitjançant les tàctiques curses de baix punt en lloc d’intensificar el meu propi joc. Els controls orientats a l'agressió i la mecànica de joc queden fora del seu element quan els jugadors els utilitzen massa lentament i amb prudència. La promesa de puntuacions més altes atrau els jugadors fora de la seva zona de confort i al saló de focs artificials perquè és allà on brillen els punts forts d’aquests jocs.
un dbms de codi obert és:
El gènere d'acció del personatge va ser dissenyat per evolucionar l'experiència de l'atac de partitures d'arcade cap a una forma moderna. És una forma de joc basat en habilitats espectaculars que utilitza sistemes de puntuació elevada per empènyer constantment els jugadors per explorar encara més el que la fa tan emocionant. Entrellaça aquells sistemes amb escenes d'octàbic elevat i personatges més destacats, de manera que una playthrough no s'atén fins i tot quan es triga deu hores més a completar-se. Sobretot, demostra de forma constant la rellevància de les puntuacions més altes en el disseny del joc modern.