el creador de shadowrun jordan weisman parla d adventure forge i el seu us de l ia generativa
Sembla una mena de ciberpunk.

Com molts aficionats als videojocs, he tingut somnis de fer un joc propi. Abans fins i tot d'anar a l'escola secundària, tenia una carpeta plena de dissenys per a un joc que havia somiat, però mai no vaig tenir els mitjans per intentar-ho. La programació sempre m'ha avorrit, i acostumo a frustrar-me amb l'art. Fins i tot els intents de petits projectes per motivar-me amb algun progrés visible es van esvair.
El més a prop que vaig tenir va ser un breu període d'escriptura per a una empresa de jocs. Vaig coescriure un joc que encara no s'ha anunciat i que, en aquest moment, es pot cancel·lar. No estic segur. Tanmateix, vaig tenir el concert en el punt més baix de la meva vida i em va donar alguna cosa en què centrar-me. Sempre he volgut tornar a fer-ho, però de nou, hi ha un mur que he de pujar per avançar.
Jordan Weisman és un dels que busquen fer el desenvolupament de jocs més accessible. Weisman va ser un dels fundadors de Virtual Worlds Entertainment i FASA Interactive, responsable de la creació de la Battletech i Shadowrun sèrie. Més tard va tornar a Shadowrun quan va crear Harebrained Schemes per ajudar a la creació de Shadowrun torna i les seqüeles que van seguir. Després que es va adquirir per Paradox, va seguir endavant. Ara, el seu darrer esforç, Endless Adventures Inc., està preparat per alliberar Aventura Forja després d'aquest any. Amb la promesa 'Sense codi, sense límits, només cal imaginació', és una plataforma que permet que qualsevol persona es mulli amb el disseny del joc.
com obrir fitxers jar a Windows
El Sr. Weisman i el seu soci de negocis, David Reid, es van asseure amb mi per parlar del proper conjunt d'eines, així com per abordar les meves preocupacions sobre el seu ús de la IA generativa.

L'objectiu de Aventura Forja és 'crear un conjunt d'eines que permeti als narradors, escriptors, artistes i dissenyadors crear videojocs centrats en la narrativa sense necessitat de codificació ni guió', va explicar Weisman. Han passat 'molts anys de retoc intentant trobar paradigmes d'autor que permetessin una lògica molt rica i sofisticada per als jocs narratius'. Això els va portar a 'un sistema de menús desplegables altament contextuals i emplenats automàticament perquè pugueu crear una lògica molt sofisticada però mai no us equivoqueu de sintaxi'.
Weismann va explicar que la força impulsora d'això van ser anys de creació d'experiències interactives, incloent jocs digitals i de taula. 'La part que em treu més somriures a la cara són les històries que em van explicar els jugadors, més que les que jo els vaig explicar', ha explicat. “En els videojocs, mai vaig sentir realment que poguéssim oferir aquest nivell de creativitat als jugadors. A la gent que volia explicar històries i fer jocs”.
Va explicar més i va dir que esperava veure veus més diverses fent jocs i explicant històries. 'En la seva major part, encara estem en una indústria on són vells blancs com jo els que expliquen històries. L'univers sencer juga, i l'univers sencer no és vell i blanc'.
'La meva altra esperança és que també veiem molta més innovació en el disseny de jocs narratius. Fins i tot els que tenim el privilegi de tenir equips de desenvolupament disponibles per crear jocs, no tenim tant de temps per jugar realment amb idees noves perquè és car. Escric un document de disseny, l'envio a l'enginyeria, l'enginyeria me l'envia de tornada, és una merda (perquè tot el que dissenyo fa mal les deu primeres vegades). Aquest bucle és lent i car. El vostre temps per a la innovació real és relativament reduït. Per tant, de manera egoista, també volia una eina que em permetés simplement embolicar-me i provar coses diferents. Intenta escurçar aquest bucle'.

El pla per Aventura Forja és que no serà només un conjunt d'eines, sinó també una plataforma. Per compartir i reproduir contingut, necessitareu l'aplicació en si. Les seves plataformes objectiu són Windows, Mac, iOS, Android i Chrome.
La raó de la limitació és, com diu Weisman, 'De vegades l'art, concretament l'art narratiu, no està pensat per ser compartit amb el món sencer. Pot ser una història molt personal'. Així, la plataforma us permetrà controlar com es comparteix, ja sigui amb tota la comunitat o només amb un grup selecte d'amics.
Actualment, el pla no us permet publicar les vostres creacions externament des de l'aplicació. No obstant això, Weisman diu: 'La premissa és veure quins jocs comencen a tenir tracció amb la gent i després contactar amb aquests creadors i treballar amb ells per traslladar-lo a una aplicació autònoma que estarà disponible a les botigues d'aplicacions per exposar el seu gran treball a un públic encara més gran.

Tot aquest apoderament per als desenvolupadors en solitari té el preu de Adventure Forge IA generativa integrada. Darrere d'aquests menús contextuals hi ha un LLM, i va més enllà. Una de les característiques promocionades de la plataforma és que si no trobeu un actiu prefabricat per a alguna cosa que necessiteu dins de l'extensa llista d'articles proporcionats, podeu fer que l'IA en creï un per a vosaltres, replicant l'estil i la perspectiva de l'art. També pot generar text escrit en funció del context donat, de manera que pot gestionar les descripcions de l'entorn per a vostè.
La IA, o més aviat, el que els patrocinadors de la indústria estan impulsant com a IA, és un tema de debat molt matisat. La creació de procediments ha estat part de la indústria des del principi, abans que els videojocs fins i tot migren fora dels grans ordinadors mainframe. Els motors de joc tenen eines integrades durant molt de temps per facilitar o fins i tot automatitzar determinats processos de disseny de jocs. La IA generativa es podria veure com el següent pas en això, o fins i tot un pas massa llunyà. Hi ha aspectes que s'estan filtrant a tots els mitjans de comunicació, i les persones creatives tenen por legítima de ser devaluades encara més en un món on la gent ja sembla creure que l'art hauria de ser lliure.
'La manera com veiem la creació de contingut generatiu és com una eina orientada a l'autor, no com a contingut orientat al jugador', explica Weisman. “Per a nosaltres, el més important és que el dissenyador/artista/escriptor/creador de l'experiència tingui el control de l'experiència. Que poden garantir que la seva intenció creativa arriba al jugador'. A més, explica que els intents d'utilitzar robots de xat per complementar els personatges i la història simplement no proporcionen el resultat desitjat. Una pastanaga que actualment està sent perseguida per alguns altres grans editorials .
En lloc d'això, podeu obtenir instruccions d'escriptura del LLM en funció del que heu escrit anteriorment. Weisman diu: 'És només un text per manipular. Per a mi, potser el 5% de les paraules reals que va fer el model lingüístic poden acabar en alguna cosa en què estic treballant. Però sovint, trobo que la blasfemia d'alguns tropes m'inspirarà més ràpidament que si només estigués mirant el missatge en blanc'. Ho descriu com 'la super-següent generació de text predictiu que hem tingut als nostres generadors de paraules i als nostres correus electrònics des de fa força temps'.

L'ús de la IA generativa és una mica un passeig de corda fluixa, per dir-ho a la lleugera. La tripulació d'Endless Adventures està tenint cura de com s'hi afronta, però encara tinc sentiments contradictoris al respecte. És important tenir en compte que aprendre a ser un desenvolupador individual tradicional no és impossible. Hi ha molta gent de diferents orígens que ha fet la immersió i ha tingut èxit. La part veritablement difícil de la prova és fer notar la teva feina. Això seria encara més difícil de navegar si els mercats estiguessin plens de projectes generats per IA ràpids i de baix esforç.
“Crec que hi ha molts eixos en aquest repte. Per a mi, fins i tot en un equip gran, els jugadors volen jugar a alguna cosa creada per un humà que tingui el procés de pensament d'un humà', va dir Weismann. 'La condició humana que estan aportant a aquesta història que la fa interessant i relatable. Per a mi, és una qüestió de si poden utilitzar aquestes eines en un entorn prou controlat per transmetre aquesta intenció creativa d'una manera real i cohesionada i desenvolupar un estil que farà que cada joc sembli únic. Perquè els jocs han de semblar únics per destacar al mercat. No pots fer que el teu joc sembli el dels altres'.
David Reid va afegir: 'La IA és molt bona per mirar enrere i construir coses que els humans ja han pensat fer. Però si feu un joc només amb IA, les úniques coses que hi jugaran és AI. Els humans els trobaran molt avorrits i poc interessants. Realment, amb el que estem intentant fer Aventura Forja està alliberant la creativitat de persones que no han pogut convertir les històries i les idees que tenen en jocs interactius de ple dret. La IA és una eina per a això'.

'Molt entreteniment està basat en patrons', explica Weisman. “Els patrons sempre tindran un lloc en l'entreteniment. Una de les coses quan parlo amb els dissenyadors és que has d'establir allò familiar perquè el teu públic aprecie l'exòtic. I el familiar són els patrons. Coses a les quals estem acostumats al nostre món i la nostra pròpia experiència vital. I llavors l'element humà és com trobar el gir interessant. Aquesta és la part que no veig que un ordinador surti aviat'.
Això és força optimista. Segons la meva experiència, els humans tenim una gana insaciable pel familiar que sembla cada cop més aclaparador a mesura que passen els anys. Sovint hi ha un pop on ens cansem i, de sobte, les pel·lícules de superherois no tenen la mateixa tracció, però no crec que això faci buscar alguna cosa única. Normalment hi ha un patró de retenció mentre busquem la propera tendència a la qual s'aferren les masses.
La IA generativa i el LLM inevitablement trobaran un lloc. Si tenim sort, serà com ho imagina Endless Adventures, i les persones creatives tindran poder per crear-ne més. La por general és que hi haurà menys llocs on la creativitat tingui valor perquè la IA els ha omplert tots més ràpid, més barat i sense queixes. És difícil que la teva veu s'escolti entre el soroll de tants robots.
En el Shadowrun univers, una de les primeres IA sensibles desenvolupades es va fer càrrec d'una gran arcologia, va tancar les portes i va matar la majoria dels habitants del que es coneix com el Tancament de Renraku Arcology . És una bona lectura, però amb la manera com s'ha aplicat la IA a programes no sensibles que naveguen per dades per generar contingut basat en patrons, és més probable que la IA del nostre món només absorbeixi tot el sabor dels ossos del món que destruir-nos a tots. Quina llàstima.

Hi ha moltes més coses per discutir sobre la IA generativa, però trobo que tot el debat és molt cansat. D'aquesta conversa, almenys estic convençut que Jordan Weismann està fent el que sempre ha fet; intentant empoderar la gent per explicar històries. Sembla que no hi ha res dolent Adventure Forge enfocament, i ha passat una bona quantitat de temps considerant els problemes potencials de la IA i sopesant-los. Ell veu valor en perseguir-ho.
En general estic en el costat mixt i negatiu. Com he dit, els jocs han utilitzat contingut generat procedimentalment des dels anys vuitanta canalla . Els dos primers partits del Pergamins antics sèrie el va utilitzar per crear els seus mons (que eren tan terribles que no ho van tornar a fer mai més després). Per tant, potser ho és, com diu Weisman, i sempre que hi hagi un humà al volant, la IA generativa pot ser més una eina que un substitut de la creativitat.
java j2ee preguntes i respostes de l’entrevista
En el moment d'aquesta entrevista, Aventura Forja esperava entrar en el seu període beta aquesta tardor. Encara podria passar, però no he sentit res des d'aleshores, així que haurem d'esperar a veure.