destructoid interview
Fa unes setmanes, un membre de la comunitat ROMhacking anomenat Ryusui va crear una traducció en anglès per al clàssic de Capcom Alè de foc II . Nuka Cola, membre de la comunitat Destructoid i un dels provadors beta de Ryusui, va escriure sobre el pegat amb molta il·lusió, així que vaig decidir donar-li un gir. Aleshores, em va semblar una bona manera de matar unes hores, mentre jo demanava durant les finals.
quin és el millor netejador de registre gratuït
No em vaig adonar, però, que la traducció de fan de Ryusui consumiria les properes setmanes de la meva vida. Està molt ben fet, i el joc en si és un RPG sòlid, encara que datat, de 16 bits. Si us heu perdut Alè de foc II per primera vegada, també ho podreu experimentar amb una traducció matisada i contemporània a la mà.
Sempre m’han interessat en els projectes de fan (traduccions, remakes, passos de navegació, wikis i similars), perquè crec que persones inspirades i inspirades són intrínsecament fascinants. Prenguem Ryusui per exemple: va passar tres anys treballant en aquesta traducció només, ja ho sabeu, perquè . Conèixer un joc enrere i endavant com aquell és realment fantàstic, però no és un luxe que la majoria de nosaltres tenim realment.
es pot afegir a una matriu a Java
Però vaig tenir algunes preguntes per a Ryusui. El més important, per què diables passaries tres anys traduint un joc que ja tenia versions angleses perfectament jugables a la Super Nintendo, Gameboy Advance, i la consola virtual de Wii?
I aquesta és precisament la primera pregunta de la meva entrevista amb Ryusui, que es pot trobar després del salt.
En primer lloc, per què passaríeu tres anys treballant en un joc al qual la gent ja té accés? No és així quan es va localitzar Starmen.net Mare 3 ; la gent pot jugar Alè de foc II en anglès a l’SNES, al GBA i a la consola virtual. La localització original era realment tan dolenta?Cèlebrement així. La meva primera experiència amb Alè de foc II va ser la versió GBA, que utilitza la traducció verbatim de la versió SNES. Vaig perdre l'interès en algun moment després de SimaFort (Fort Nageur en la nova traducció); la meva opinió era 'podria escriure una traducció millor que aquesta'.
L'antiga traducció és un embolic mecànic i inclinat. No és tan dolent com Ala zero - com a mínim, tracta de complir les convencions de la gramàtica anglesa - però imagina’t executar un guió sencer a través de Babelfish, si es pot confiar que Babelfish no manjés completament totes les frases que s’hi passen. Això és BoFII La traducció en poques paraules: conversió paraula i paraula de la paraula japonesa a la llengua anglesa. Al contrari del rumor, a la versió en anglès no hi falten cap gran varietat de guions (només algunes coses menudes que no van superar els censors de Nintendo), però tampoc es té en compte l'estètica.
Parla’m una mica de què Alè de foc II significa per a tu, personalment. Aquest joc ha d’haver tingut un efecte convincent en vostès, ja que va provocar tres anys de treball dur. Com va arribar a ser aquest projecte? Al principi, no és molt tot. Quan els d4s van embolicar la versió alemanya i van començar a comprar per a un nou traductor anglès (sembla que realment només era el segon adjunt al projecte), vaig decidir que era hora de posar-me o de callar.
No va ser fins a finals del 2008 que realment vaig començar a jugar el joc des del principi fins al final (ho havia jugat abans, però només fins a derrotar a Argus; el treball no va ser prou final per a una experiència completa). Ara, em divertia escrivint el guió, però crec que va ser durant el període de tall on es va ensorrar Highland Castle quan el joc en si em va guanyar decisivament: ja no era només un projecte que havia de veure, sinó que era un joc que tenia. només va aconseguir fer més èpica que abans.
Quan es reprodueixen les primeres dues hores de la traducció, és obvi que es va dedicar molta cura i atenció a aquest projecte. Quin tipus de disseny heu de fer? Alguns del joc semblen realment melodramàtics, però molta diàleg és natural i idiomàtic. Com vas decidir quin tipus de to utilitzar per a cada personatge o situació?
L’única “elecció de disseny” que he fet era occidentalitzar els fragments més descaradament japonesos (és una quasi- Europeu escenari de fantasia, al cap i a la fi). A la traducció original, hi ha nombrosos noms d'aspecte japonès directament romanitzats a partir del guió original: en alguns casos, es tracta d'una idea que no té cap idea, ja que la llista de repartiment final dóna una idea de com havien de ser, però en d’altres, vaig haver d’utilitzar una mica més d’imaginació. El director de l'escola de màgia, per exemple, és 'Yoji' a la traducció original, 'Youdi' a la llista de repartiment final i 'Jordi' a la meva versió; les tres es pronuncien de manera idèntica en japonès, però l'última té una aparença europea. (Encara hi ha 'Miso Stew' en el joc, i alguns noms de llogaters com Daiye i Yozo van quedar com eren).
Quant a com vaig escriure el diàleg, només vaig escriure el que semblava natural per a cada personatge donada la situació, utilitzant el guió original com a esquema. Hi ha alguns llocs en els quals vaig escoltar una mica el guió de manera que algunes reaccions del personatge semblen més naturals, però, com l'escena en què Nero admet els seus hàbits alimentaris qüestionables i Bosch demana veure el collet del porc (em va semblar estrany que Bosch vulgués no agafo la importància del collar la primera vegada que va aparèixer).
La primera cosa que vaig demanar a d4s va ser si podríem disposar de tipus d’amplada variable als menús i a la pantalla de batalla (a part dels noms enemics, és a dir). No és suficient VRAM, com ha resultat.
Sembla que canviar el nom dels caràcters, de les ubicacions i dels elements provocaria problemes en els menús de la interfície d'usuari, les mides de les caixes de text, etc. El nombre d’interfícies que no s’han mogut, redimensionat o retocades d’una altra manera probablement es podria comptar ara d’una sola mà. Els d4s van contribuir a la part del lleó del treball, tot i que hi havia alguns que he descobert necessaris per solucionar-los en fase de prova alfa / beta. També he restaurat alguns elements de la interfície d'usuari que es van eliminar originalment per deixar lloc als noms ampliats, com ara el multiplicador de pila d'elements a la interfície de la botiga (no es podien comprar piles d'articles en la versió alemanya) i l'indicador de cost de l'AP a la El menú màgic de la pantalla de batalla Un dels vostres provadors beta realment va enviar aquest consell a Destructoid. Podeu descriure la vostra relació amb la comunitat de pirates informàtics rom i la web Alè de foc II comunitat? Quin tipus de contribucions van fer aquests nois?
Segueixo pensant en mi com una cosa d'un nouvingut, però almenys he posat els meus dies de ser 'el noi que no callarà Famílies Sylvanianes ' darrere meu. ( Famílies Sylvanianes per GBC va ser el meu primer projecte amb èxit, una cosa així Harvest Moon sense l'agricultura o Pas d'animals sense el llom. No és un mal joc, però definitivament està dirigit a una gent més jove. Ho he escollit perquè pensava que un joc per a nens japonesos seria fàcil de traduir. Mal.) Alè de foc II només és el meu tercer projecte, però jo tenir va proporcionar ajuda per a altres projectes, com ara traduir algunes línies problemàtiques en la traducció de l'original de Gideon Zhi Super Robot Wars , proporcionant uns quants gràfics per a la traducció de KaioShin Dragon Quest Monsters: Caravan Heart i escriure alguns hacks ASM per al treball de VX només al Japó Super Ultra Baseball 2 sèrie.
El fil conductor del projecte a RHDN va ser on vaig denunciar les meves idees sobre la comunitat; va ser fonamental per eliminar alguns dels reals estúpid com ara, com ara escriure 'Ray' com 'Reigh' o inventar eufemismes cada cop més barrocs per a Deathevan (abans de resoldre's simplement amb el 'Déu fosc'). Va ser gràcies a crearothceann que vaig poder arreglar un molest glitch gràfic a partir de la versió alemanya (és a dir, el fet que es mostra el Dragon's Tear en el menú. al darrere les fronteres en lloc d’enfrontar-les) i el seu programa VSNES era absolutament vital per a la depuració. I, per descomptat, hi ha el meu equip de provadors beta, que van fer un treball increïble per assegurar-se que el producte final va jugar correctament del principi al final (i em va inspirar per arreglar un parell de coses que primer pensava que no podia).
Què hi ha a continuació i Watercrown Productions? Una altra traducció? Una versió actualitzada de Alè de foc I ?
Oficialment , el meu proper projecte és Nota de la mort: el joc de Kira per a Nintendo DS, però també he estat buscant altres projectes. En tinc uns quants al cremador posterior que m'ha estat picant per tornar a: Rei del bandit Jing , Recepta bistrot (el joc que va inspirar 'Fighting Foodons', s’ho cregui o no), i per descomptat hi ha la resta Famílies Sylvanianes sèrie ... però hi ha un projecte de nom gran que estic buscant. Encara no ho anomenaré, fins que no m'hagi fet feina, però crec que no us decebrà.
Última cosa: a què estàs jugant ara mateix? 3 millors jocs de tots els temps? Primera pregunta: Fortalesa Nana . Quart intent ara mateix; Els 'Orbsyrups' han sobreviscut miraculosament durant diversos anys malgrat nombroses víctimes, atacs de goblin cada cop més freqüents i dues inundacions accidentals (la primera vegada amb Molten renta ).
Segona pregunta: Super Metroid , persona 4 i la Procurador d’As sèrie. (Pregunta’m més endavant i podria triar alguna cosa diferent. És tan difícil fer-ho tria .)
programari de conversió de vídeo gratuït per a PC
Vull agrair a Ryusui el seu gran treball i la seva voluntat de respondre a les meves preguntes. Vés aquí per descarregar el seu pegat de traducció.
Necessitareu un emulador i una ROM per Alè de foc II cosa que, he de recordar, és il·legal tenir tret que siguis el propietari del joc. Si descarregueu el pegat (i ho heu de fer! És realment bo!) Assegureu-vos de consultar el fitxer de text 'Readme', us permetrà conèixer tot el que heu de saber.