winrunner automation tool history
Revisió completa de l'eina d'automatització de WinRunner, preguntes més freqüents i respostes per preparar la propera entrevista:
Això forma part del post, 'Sèrie Preguntes i respostes de l'entrevista WinRunner'
L’eina d’automatització HP WinRunner era propietat de Mercury Interactive. Quan HP va adquirir Mercury Interactive, van aturar l'assistència de Winrunner i van suggerir d'utilitzar el programari HP Functional Testing.
Aquestes són algunes de les preguntes més importants de l'entrevista WinRunner que es fan sovint a l'entrevista de proves d'automatització. Si no teniu cap resposta clara, demaneu-me aclariments als vostres comentaris a la secció de comentaris. Aquesta sèrie de publicació de tutorials WinRunner forma part de la sèrie de preparació de Testing Interview per ajudar-vos a preparar-vos.
Què aprendreu:
Preparació de l'eina d'automatització WinRunner
A continuació, esmenten algunes preguntes i respostes per ajudar-vos a entendre la preparació de l'eina WinRunner Automation.
P # 1) Com s'analitzen els resultats de les proves a l'eina WinRunner i s'informa dels defectes?
Resposta: Quan acabeu qualsevol prova a WinRunner, mostra els resultats en format d'informe.
L'informe registra la informació general sobre la prova de .ie. data, mode operador i temps total d'execució. A més, els detalls de l’informe inclouen tots els esdeveniments principals ocorreguts durant l’execució, com ara punts de control, missatges d’error, missatges del sistema o missatges d’usuari.
Es pot trobar un desajustament al tauler de l’informe comparant el resultat real i el resultat esperat. Si falla una execució de prova a causa d'un defecte a l'aplicació que s'està provant, podeu informar d'informació sobre el defecte directament des de la finestra Resultats de la prova.
sintaxi de python vs c ++
Aquesta informació s’envia per correu electrònic al gerent de garantia de qualitat, que fa un seguiment del defecte fins que es corregeix.
Q # 2) Què utilitza l'eina de proves del director de proves?
Resposta: Test Director és l'eina de gestió de proves de Mercury Interactive. Ajuda el personal de garantia de qualitat a planificar i organitzar el procés de proves. Amb TestDirector, podeu crear una base de dades de proves manuals i automatitzades, crear cicles de proves, executar proves i informar i rastrejar defectes.
També podeu crear informes i gràfics per ajudar-vos a revisar el progrés de les proves de planificació, execució de proves i seguiment de defectes abans de la versió del programari.
P # 3) Com integrar scripts automatitzats de TestDirector a scripts de Windrunner?
Resposta: Quan treballeu a WinRunner i creeu qualsevol script de prova, teniu l'opció de desar-lo directament al repositori de proves de Test Director.
O mentre es crea un cas de prova al TestDirector, podem especificar si l’escriptura és automàtica o manual.
I si es tracta d'un script automatitzat, TestDirector crearà un esquelet per a l'script com TSL (Test Script Language) de WinRunner que es pot modificar posteriorment en un que es podria utilitzar per provar l'aplicació.
Q # 4) Quins són els diferents modes d’enregistrament a WinRunner?
Resposta: Hi ha dos tipus d’enregistrament al WinRunner:
- Enregistrament sensible al context, que registra les operacions que realitzeu a la vostra aplicació identificant els objectes de la interfície gràfica d'usuari (GUI). WinRunner identifica tots els objectes de la finestra en què heu fet clic, com ara menús, finestres, llistes, botons i el tipus d’operació que realitzeu, com ara habilitar, moure, seleccionar, etc.
- Gravació analògica registra l'entrada de teclat, clics del ratolí i les coordenades x i y exactes recorregudes pel punter del ratolí per la pantalla, és a dir, WinRunner registra les coordenades exactes recorregudes amb el ratolí.
P # 5) Quin és el propòsit de carregar els complements WinRunner?
Resposta: Els complements s’utilitzen a WinRunner per carregar funcions específiques del complement a la memòria. Mentre es crea un script, només es mostraran al generador de funcions les funcions del complement seleccionades.
I mentre s'executa l'script, només s'executaran les funcions que es troben al complement carregat; en cas contrari, WinRunner enviarà un missatge d'error dient que no reconeix la funció.
Q # 6) Quins són els motius pels quals WinRunner no identifica l'objecte GUI?
Resposta: WinRunner no identifica un objecte en una GUI per diversos motius. Poques d'elles es detallen a continuació.
- L'objecte no és un objecte estàndard de Windows.
- Si el navegador utilitzat no és compatible amb la versió de WinRunner, GUI Map Editor no podrà aprendre cap dels objectes que es mostren a la finestra del navegador.
P # 7) Què voleu dir amb el nom lògic de l'objecte?
Resposta: Quan feu clic a un objecte, WinRunner assigna a l’objecte un nom lògic, que sol ser l’etiqueta de text de l’objecte. El nom lògic us facilita la lectura de l'script de prova.
Per exemple, quan heu seleccionat la casella de selecció Núm. de comanda, WinRunner ha registrat la següent declaració a WinRunner TSL:
button_set ('Núm. de comanda', ON);
'N º de comanda.' és el nom lògic de l’objecte.
El nom lògic d’un objecte està determinat per la seva classe. En la majoria dels casos, el nom lògic és l’etiqueta que apareix en un objecte.
Q # 8) Si l'objecte no té nom, quin serà el nom lògic?
Resposta: Si l'objecte no té un nom, el nom lògic podria ser el text adjunt.
P # 9) Quina diferència hi ha entre el mapa GUI i els fitxers de mapa GUI?
Resposta: El mapa GUI és la suma d’un o més fitxers de mapa GUI. Hi ha dos modes per organitzar fitxers de mapes GUI.
- Global GUI Map file: Es tracta d’un fitxer de mapa GUI únic per a tota l’aplicació.
- Fitxer de mapa GUI per a la prova: WinRunner crea automàticament un fitxer de mapa GUI per a cada prova creada.
El fitxer Mapa GUI és un fitxer que conté les finestres i els objectes apresos pel WinRunner amb el seu nom lògic i la seva descripció física.
Preguntes d'entrevista WinRunner amb respostes
En aquest post de la sèrie de preparació d’entrevistes de WinRunner, podeu trobar aquí preguntes freqüents sobre les entrevistes de WinRunner amb respostes.
La majoria de les preguntes es basen en Test Script Language (TSL), enregistrament de scripts a WinRunner i introducció a algunes ordres bàsiques importants més utilitzades de WinRunner.
P # 1) Quin és el propòsit de l'ordre set_window?
Resposta: L'ordre Set_Window estableix el focus a la finestra especificada. Utilitzem aquesta ordre per establir el focus a la finestra requerida abans d’executar proves en una finestra concreta.
Sintaxi: set_window (, hora);
Aquí, el nom lògic és el nom lògic de la finestra i el temps és el temps durant el qual l'execució ha d'esperar fins que la finestra donada estigui enfocada.
Per exemple:
set_window ('Imprimir', 12);
button_press ('D'acord');
Aquí,
La sentència set_window indica que la finestra d'impressió és la finestra activa.
El botó D'acord s'aprèn en el context d'aquesta finestra.
Si programeu una prova manualment, cal que introduïu la sentència set_window i la finestra activa canviarà. Mentre editeu un script, tingueu cura de no suprimir les instruccions set_window necessàries.
Q # 2) Per què normalment no carreguem els mapes de la GUI mitjançant scripts d'inici?
Resposta: Normalment no carreguem els mapes GUI mitjançant scripts d’inici com:
- Si estem utilitzant un únic fitxer de mapa GUI per a tota la AUT, la memòria que utilitza el mapa GUI pot ser molt alta.
- Si hi ha algun canvi en l'objecte que s'està aprenent, WinRunner no podrà reconèixer l'objecte, ja que no es troba al fitxer Mapa GUI carregat a la memòria. Per tant, haurem de tornar a aprendre l’objecte i actualitzar el fitxer GUI i tornar-lo a carregar.
P # 3) Com es descarrega el mapa de la GUI?
Resposta: Podem utilitzar l’ordre GUI_close per descarregar un fitxer de mapa GUI específic o bé podem utilitzar l’ordre GUI_close_all per descarregar tots els fitxers de mapa GUI carregats a la memòria.
Sintaxi: GUI_close (); o GUI_close_all;
També podeu utilitzar les funcions GUI_unload i GUI_unload_all per descarregar fitxers de mapes GUI carregats.
Q # 4) Què utilitza el mapa GUI i què passa quan es carrega el fitxer de mapa GUI?
Resposta: Quan carreguem un fitxer de mapa GUI, la informació sobre les finestres i els objectes amb els seus noms lògics i la seva descripció física es carrega a la memòria.
Així, quan el WinRunner executa un script en una finestra concreta, pot identificar els objectes mitjançant aquesta informació carregada a la memòria.
Q # 5) Com es copien i es mouen objectes entre diferents fitxers de mapes GUI?
Resposta: Podem copiar i moure objectes entre diferents fitxers de mapes GUI mitjançant l’editor de mapes GUI.
Els passos a seguir són:
- Trieu Eines> Editor de mapes GUI per obrir-lo.
- Trieu Visualitza> Fitxers GUI.
- Feu clic a Amplia a l'Editor de mapes GUI. El quadre de diàleg s’expandeix per mostrar simultàniament dos fitxers de mapes GUI.
- Vegeu un fitxer de mapa GUI diferent a cada costat del quadre de diàleg fent clic als noms dels fitxers a les llistes de fitxers GUI.
- En un fitxer, seleccioneu els objectes que vulgueu copiar o moure. Utilitzeu la tecla Maj i / o la tecla Control per seleccionar diversos objectes. Per seleccionar tots els objectes d’un fitxer de mapa GUI, trieu Edita> Selecciona-ho tot.
- Feu clic a Copia o Mou.
- Per restaurar l'Editor de mapes GUI a la mida original, feu clic a Replega.
P # 6) Com es configura el mapa GUI?
Resposta: El mapa GUI es pot configurar com:
- Quan WinRunner aprèn la descripció d'un objecte GUI, no n'aprèn totes les propietats. En el seu lloc, aprèn el nombre mínim de propietats per proporcionar una identificació única de l’objecte.
- Moltes aplicacions també contenen objectes GUI personalitzats. Un objecte personalitzat és qualsevol objecte que no pertany a una de les classes estàndard utilitzades per WinRunner. Per tant, aquests objectes s’assignen a la classe genèrica “objecte”. Quan WinRunner grava una operació en un objecte personalitzat, genera instruccions obj_mouse_ a l'script de prova.
- Si un objecte personalitzat és similar a un objecte estàndard, el podeu assignar a una de les classes estàndard. També podeu configurar les propietats que utilitza WinRunner per identificar un objecte personalitzat durant les proves contextuals. El mapatge i la configuració que heu definit només són vàlids per a la sessió actual del WinRunner. Per fer que el mapatge i la configuració siguin permanents, heu d'afegir instruccions de configuració al vostre script de prova d'inici.
P # 7) Quin és el propòsit d'un espia GUI?
llista de llenguatges de programació d’alt nivell
Resposta: Mitjançant el GUI Spy, podeu veure les propietats de qualsevol objecte GUI al vostre escriptori. Utilitzeu el punter Espia per assenyalar un objecte i el GUI Spy mostra les propietats i els seus valors al quadre de diàleg GUI Spy.
Podeu triar visualitzar totes les propietats d’un objecte o només el conjunt de propietats seleccionat que aprèn WinRunner.
Q # 8) Quin és el propòsit dels diferents mètodes de registre 1) Registre 2) Passa 3) Com a objecte 4) Ignora.
Resposta:
- Registre indica a WinRunner que registri totes les operacions realitzades en un objecte GUI. Aquest és el mètode de registre predeterminat per a totes les classes. (L'única excepció és la classe estàtica (text estàtic), per a la qual el valor per defecte és Pass Up.)
- Deixar passar indica a WinRunner que registri una operació realitzada en aquesta classe com una operació realitzada a l'element que conté l'objecte. Normalment, aquest element és una finestra i l'operació es registra com a win_mouse_click.
- Com a objecte indica a WinRunner que registri totes les operacions realitzades en un objecte GUI com si la seva classe fos una classe 'objecte'.
- Ignora indica a WinRunner que ignori totes les operacions realitzades a la classe.
P # 9) Quins són els objectes virtuals i com els apreneu?
Resposta: Podeu ensenyar a WinRunner a reconèixer qualsevol mapa de bits en una finestra com a objecte GUI definint el mapa de bits com a objecte virtual.
Podeu crear botons virtuals, botons d’opció, botons de comprovació, llistes o taules, segons el comportament del mapa de bits a la vostra aplicació. Si cap d'ells és adequat, podeu assignar un objecte virtual a la classe d'objectes generals.
- Les aplicacions poden contenir mapes de bits que semblen i es comporten com a objectes GUI. WinRunner registra les operacions en aquests mapes de bits mitjançant instruccions win_mouse_click. En definir un mapa de bits com a objecte virtual, podeu indicar a WinRunner que el tracti com un objecte GUI, com ara un polsador, quan enregistreu i executeu proves.
- Mitjançant l'assistent d'objectes virtuals, podeu assignar un mapa de bits a una classe d'objecte estàndard, definir les coordenades d'aquest objecte i assignar-li un nom lògic.
P # 10) Quin ús fa de l'Assistent d'objectes virtuals i com s'utilitza?
Resposta: per definir un objecte virtual mitjançant l'assistent d'objectes virtuals, se segueixen els passos següents:
- Trieu Eines> Assistent d'objectes virtuals. S'obrirà l'assistent d'objectes virtuals. Feu clic a Següent.
- A la llista Class, seleccioneu una classe per al nou objecte virtual. Si es mostren files a la finestra. Per a una classe de taula, seleccioneu el nombre de files i columnes visibles. Feu clic a Següent.
- Feu clic a Marca objecte. Utilitzeu el punter del punt de mira per seleccionar l'àrea de l'objecte virtual. Podeu utilitzar les tecles de fletxa per fer ajustos precisos a l'àrea que definiu amb el punt de mira. Premeu Retorn o feu clic amb el botó dret del ratolí per mostrar les coordenades de l’objecte virtual a l’assistent. Si l'objecte marcat és visible a la pantalla, podeu fer clic al botó Ressalta per veure'l. Feu clic a Següent.
- Assigneu un nom lògic a l'objecte virtual. Aquest és el nom que apareix a l'script de prova quan enregistreu a l'objecte virtual. Si l'objecte conté text que pot llegir WinRunner, l'assistent suggereix utilitzar aquest text per al nom lògic. En cas contrari, WinRunner suggereix virtual_object, virtual_push_button, virtual_list, etc.
- Podeu acceptar el suggeriment de l'assistent o escriure un altre nom. WinRunner comprova que no hi hagi cap altre objecte al mapa GUI amb el mateix nom abans de confirmar la vostra elecció. Feu clic a Següent.
Q # 11) Quins són els modes d’enregistrament de guions a WinRunner?
Resposta: Hi ha 2 modes d’enregistrament al WinRunner.
- Enregistrament sensible al context registra les operacions que realitzeu a la vostra aplicació identificant objectes d’interfície gràfica d’usuari (GUI).
- Gravació analògica registra l'entrada de teclat, els clics del ratolí i les coordenades x i y precises recorregudes pel punter del ratolí per la pantalla.
P # 12) Què és un punt de control i quins són els diferents tipus de punts de control?
Resposta: Els punts de control us permeten comparar el comportament actual de l'aplicació que s'està provant amb el seu comportament en una versió anterior.
Podeu afegir quatre tipus de punts de control als scripts de prova:
- Punts de control de la GUI verifiqueu informació sobre objectes GUI. Per exemple, podeu comprovar que hi hagi un botó habilitat o veure quin element està seleccionat en una llista.
- Punts de control de mapes de bits feu una instantània d'una finestra o àrea de l'aplicació i compareu-la amb una imatge capturada en una versió anterior.
- Punts de control de text llegiu el text en objectes i mapes de bits de la GUI i us permet verificar-ne el contingut.
- Punts de control de la base de dades comproveu el contingut i el nombre de files i columnes d'un conjunt de resultats, que es basa en una consulta que creeu la vostra base de dades.
Preguntes més freqüents sobre Winrunner
Aquí teniu la llista d’algunes preguntes freqüents sobre les entrevistes de WinRunner amb respostes.
Continuaré aquesta sèrie mentre publiqui algunes preguntes i respostes de WinRunner.
P # 13) Com heu utilitzat WinRunner al vostre projecte?
Resposta: Sí, he estat utilitzant WinRunner per crear scripts automatitzats per a GUI, proves funcionals i de regressió de l'automàtica.
espera implícita i explícita al seleni
P # 14) Expliqueu el procés de proves del WinRunner?
Resposta: El procés de proves WinRunner implica sis etapes principals:
- Creeu un fitxer de mapa GUI de manera que WinRunner pugui reconèixer els objectes GUI de l'aplicació que s'està provant.
- Creeu scripts de prova enregistrant, programant o combinant tots dos. Mentre enregistreu proves, inseriu punts de control on vulgueu comprovar la resposta de l'aplicació que s'està provant.
- Prova de depuració: executeu proves en mode de depuració per assegurar-vos que funcionen sense problemes.
- Executa proves: executeu proves en mode de verificació per provar la vostra aplicació.
- Veure resultats: Determina l'èxit o el fracàs de les proves.
- Notificar defectes: Si falla una execució de prova a causa d'un defecte a l'aplicació que s'està provant, podeu informar d'informació sobre el defecte directament des de la finestra Resultats de la prova.
P # 15) Què es conté al mapa GUI?
Resposta: WinRunner emmagatzema la informació que aprèn sobre una finestra o objecte en un mapa GUI.
Quan WinRunner executa una prova, utilitza el mapa GUI per localitzar objectes. Llegeix la descripció d’un objecte al mapa GUI i, a continuació, busca un objecte amb les mateixes propietats a l’aplicació que s’està provant. Cadascun d'aquests objectes del fitxer Mapa GUI tindrà un nom lògic i una descripció física.
Hi ha dos tipus de fitxers de mapes GUI:
- Global GUI Map file: Es tracta d’un fitxer de mapa GUI únic per a tota l’aplicació
- Fitxer de mapa GUI per a la prova: WinRunner crea automàticament un fitxer de mapa GUI per a cada prova creada.
P # 16) Com reconeix WinRunner objectes a l'aplicació?
Resposta: WinRunner utilitza el fitxer Mapa GUI per reconèixer objectes de l’aplicació. Quan WinRunner executa una prova, utilitza el mapa GUI per localitzar objectes. Llegeix la descripció d’un objecte al mapa GUI i, a continuació, busca un objecte amb les mateixes propietats a l’aplicació que s’està provant.
P # 17) Heu creat scripts de prova i què conté els scripts de prova?
Resposta: Sí, he creat scripts de prova. Conté la declaració al llenguatge d’escriptura de prova (TSL) de Mercury Interactive. Aquestes afirmacions apareixen com a script de prova en una finestra de prova.
A continuació, podeu millorar el vostre guió de prova gravat, ja sigui escrivint funcions TSL addicionals i elements de programació o mitjançant l’eina de programació visual de WinRunner, el Generador de funcions.
P # 18) Com avalua WinRunner els resultats de les proves?
Resposta: Després de cada prova, WinRunner mostra els resultats en un informe. L'informe detalla tots els esdeveniments principals que van ocórrer durant l'execució, com ara punts de control, missatges d'error, missatges del sistema o missatges d'usuari.
Si es detecten desajustaments als punts de control durant la prova, podeu veure els resultats esperats i els resultats reals a la finestra Resultats de la prova.
P # 19) Heu realitzat la depuració dels scripts?
Resposta: Sí, he realitzat la depuració dels scripts. Podem depurar l'script executant-lo en mode de depuració. També podem depurar els scripts mitjançant les funcions Step, Step Into, Step out proporcionades pel WinRunner.
P # 20) Com s'executen els scripts de prova?
Resposta: Realitzem proves Mode de verificació per provar la vostra sol·licitud. Cada vegada que WinRunner troba un punt de control a l'script de prova, compara les dades actuals de l'aplicació que s'està provant amb les dades esperades capturades anteriorment.
Si es detecten desajustaments, WinRunner els captura com a resultats reals.
Preguntes sobre la detecció de WinRunner
Preguntes de selecció: L’entrevistador pot rebutjar el candidat si no pot respondre 2 preguntes de les 4 preguntes següents:
P # 21) On heu après WinRunner i TestDirector?
Resposta: Si diuen que pertanyia a una classe de mercuri, pregunteu si us poden mostrar el certificat de finalització. Si diuen que no, feu-los saber que ho verificareu amb Mercury.
P # 22) Heu creat mai un script d’inici?
Resposta: Si responen 'sí', pregunteu-los què hi havia i com van aconseguir que WR executés l'script inicial quan s'invoca WR.
Haurien de respondre a una cosa així: 'A l'script inicial, hem carregat tots els mapes GUI de l'aplicació, els fitxers de biblioteca que necessitem i qualsevol assignació d'objectes GUI personalitzada que hem de fer.
Aquí també hem carregat variables globals i variables del sistema. La ubicació de l'script d'inici s'afegeix al fitxer WR .ini, wrun.ini situat sota el directori Windows o WinNT com a wrun.ini ”.
P # 23) Quina diferència hi ha entre escriure una funció i escriure un guió?
Resposta: Les diferències es detallen a continuació:
- Una funció entra en un 'mòdul compilat', un script que no.
- Una funció segueix una sintaxi estricta de 'c'. Per exemple, heu de declarar totes les variables creades i usades a la funció. En un guió, no ho feu.
P # 24) Quina diferència hi ha entre 'set_window' i 'win_activate'.?Quan utilitzaríeu 'set_window' i quan utilitzaríeu 'win_activate'?
Resposta:
win_activate té el format: win_activate (finestra) ;.
La funció win_activate fa que la finestra especificada sigui la finestra activa posant-la en focus i elevant-la a la part superior de la pantalla. (És l'equivalent a fer clic al bàner de la finestra)
set_window té el format següent: set_window (finestra, [hora]);
La funció set_window dirigeix l'entrada a la finestra d'aplicació correcta. Això dirigeix el mapa GUI a aquesta finestra. També estableix l'abast de la identificació d'objectes al mapa de la GUI.
La diferència més important és que set_window té una opció de temps. WinRunner esperarà un màxim del nombre utilitzat a la funció, MÉS el sistema ha establert un temps d'espera, per esperar que aparegui la finestra.
Win_activate assumeix que la finestra ja està a l'escriptori i no té cap opció de temps.
Conclusió
Aquestes són algunes preguntes senzilles que haurien de ser molt fàcils de respondre per a un usuari de WR que tingui almenys 6 mesos de bona experiència.
Tot el millor!!
Lectura recomanada
- Preguntes i respostes de l’entrevista
- Algunes preguntes d’entrevistes de proves de programari interessants
- 39 TOP Preguntes i respostes de les entrevistes de proves d'automatització
- Preguntes i respostes d’entrevistes de proves ETL
- Veure tutorial d’automatització: una guia d’eines d’automatització de proves mòbils
- Top 12 de les preguntes sobre l'entrevista de Mockito (entrevista de Mocking Framework)
- Preguntes principals sobre les entrevistes sobre formularis i informes d'Oracle
- Preguntes d'entrevistes de proves manuals de programari per a professionals experimentats