what nmh 2 desperate struggle really means
Ahir vaig començar a triar a part No More Heroes 2: Desperate Fight per veure quin significat podria obtenir del joc. Per a mi tota la sèrie parla de volums sobre el món del joc i analitzar que és una manera fantàstica d’aconseguir conversacions sobre jocs en general. També és una bona manera de fer que la gent em digui que estic sobreanalitzant coses. Però m’agrada fer-ho, i crec que s’ha de discutir i analitzar l’art i que hauríem de compartir les nostres opinions diferents sobre el que signifiquen els jocs per a nosaltres. Així doncs, continuo.
En el darrer post vam descobrir que el món de Lluita desesperada de fet, era una representació de l'estat actual del joc, que no té profunditat i està format per gèneres cansats. Juntament amb aquest Travis, Shinobu i Henry també formaven part del mateix personatge que representa el jugador. Fins que es van unir aquestes parts, no hi va haver cap impuls real perquè Travis canviés l’estil i els esdeveniments que tenien lloc. Tanmateix, una vegada que Travis es torna complet (una representació veritable del que són els jugadors ara), alguna cosa canvia. És aquest canvi el que fa que el joc sigui molt més interessant.
Oh, sí, i hi ha Sylvia. Continua llegint per saber què és la resta No More Heroes 2: Desperate Fight realment significa.
Per a qui ha jugat el joc, és prou evident que la primera meitat dels caps del joc és molt diferent de la de la segona meitat. De fet, la sensació de tot el partit és marcadament diferent a la segona meitat. Si bé a la primera meitat del partit, els assassinats semblaven divertits i els caps van passar com gairebé res, els caps de la segona meitat tenen un impacte en Travis i el seu món. Això comença amb Ryuji i augmenta a mesura que continua el joc.
Com he comentat a l’entrada anterior, tant Shinobu com Henry són representacions d’altres tipus de jugadors que Travis, i Travis no està completament complet fins que no va assumir el seu paper durant un temps. Això es fa encara més evident quan considerem la seva batalla amb Ryuji. Ryuji és la primera batalla del joc que importa i es produeix després que Travis rebutgi Shinobu, essencialment rebutjant el nou comerç de comerç i d’on prové ell mateix. Ryuji és un record del mateix. Travis acaba amb la idea de la seva interacció amb Shinobu en la seva ment, Travis finalment va lluitar amb un guerrer real, no amb un dels assassins tallats i enganxats que ha estat lluitant abans.
Ryuji prové del Japó (molt probablement), que és el bressol del joc modern. Tampoc és casualitat que el seu nom reflecteixi de prop un lluitador d’una de les majors franquícies de lluita de tots els temps. És tan important perquè és el passat dels jocs i recorda a Travis tot el que va aprendre sobre la lluita i el món (joc i el món dels jocs) al primer joc i tots els motius pels quals Travis es va enamorar de la batalla (o per què ens vam enamorar del joc). Mentre que Ryuji s’obre amb una petita batalla de motociclisme descarada, es tanca amb la primera lluita d’espases real del joc. És un record del repte i de l'experimentació que van seguir en els primers dies de joc. Al final de la lluita és la primera vegada que Travis es preocupa per un altre oponent i li suplica a Sylvia (arribem a ella) que no destrueixi el seu cos, tot i que finalment la deixa.
Ell no vol que el cos de Ryuji es destrueixi perquè Ryuji no és un cap expulsat com tots els anteriors. Ryuji representa el joc real, d’on venim, i desfer-se d’ell suposaria que ens quedaríem enganxats al poc profund món del joc en què estem. Ryuji també ajuda a Travis a acceptar Shinobu relacionant-lo amb el seu passat i recordant-li que venia del mateix lloc que ella. Tot i això, Ryuji es destrueix, ja que Travis no s'atura amb Sylvia i deixa que faci les seves coses quan se'n va. Travis encara no és prou fort, necessita Henry. Ha trobat el seu passat, però no sap on ha d'anar amb ell o per què és important i per això permet destruir-lo. Al seu torn, molts dels nostres jugadors no tenim ni idea sobre el nostre passat, sobretot les generacions més joves que no han experimentat en cap moment els jocs més antics i no tenen cap voluntat. Fins i tot quan coneixem el nostre passat, és impossible saber per què els jocs antics són tan importants per a com es desenvoluparà el món dels jocs sense saber cap a on volem aquest món. Com es troba després de la batalla de Ryuji, Travis és on es troben ara la majoria de jugadors hardcore: conèixer el nostre passat és important, però despistat per què cal mantenir-lo.
quin és el millor descarregador de vídeo
Després arriba Henry. Ja he discutit per què és important, per això saltem per aquí, excepte per dir que és la comprensió que permet a Travis veure per què recordar el passat i pressionar per un món nou i diferent són tan importants. Pel que fa al joc, això suposa un repte per la forma en què es produeixen els assassinats i les regles i mètodes de les Associacions Unides Assassinats (més aviat també). En el cas de la metàfora, això vol dir buscar més enllà de la diversió de la diversió, però minijocs i gèneres poc profunds i intentar impulsar jocs que realment desafien l’estatus quo. Això ens porta als quatre caps finals, que també podríem analitzar per sempre, però Tron ja en va fer molt.
Margaret Moonlight, el capità Vladmir i Alice Twilight representen diferents aspectes del joc més profund i reflexionat. Travis se'n recorda de tots, i en el cas de Vladmir, realment es plantegen davant de Sylvia i no la deixen destruir el seu cos. Per molt de temps vaig a escampar aquests tres, tret de remarcar que al final de la batalla d'Alice Crepuscle és l'única vegada que Travis aconsegueix sang per ell mateix. Aquí és on la plena consciència del que està fent li fa l'alba i ell (i tu) realment podem veure les conseqüències del que ha estat fent tot aquest temps. El que segueix és un discurs èpic cobert de sang que recorda el fet que totes aquestes vides s’han perdut inútilment i la proclamació de que no importa que aquestes persones siguin assassins per a la lluita pels Emirats Àrabs Units. Encara són persones i no es poden tractar com la carn. S’haurien de respectar els caps i no haver-se llençat l’un darrere l’altre, com a jocs barats i eliminats. Això vol dir que no poden ser més que la lluita, hi poden haver més coses si deixen que hi hagi i deixaran de llançar una mica més els assassins (jocs).
Però, qui són? Saluda, a Sylvia i als Emirats Àrabs Units. El discurs final de Travis la crida i és ella qui també està preparant totes les baralles. Si Travis és el jugador i Santa Destroy és el món del joc, això vol dir que Sylvia és la creadora de jocs. El director, el desenvolupador, el productor; qualsevol que cregueu és el responsable del producte final que interpreteu (sóc un fan de la teoria de l'autor, com podeu dir, així que ens referirem a ella com a directora). Seré el primer a admetre que he perdut totalment això en el primer joc i ni tan sols ho he discutit a les meves peces, però també encaixa molt bé. El major èmfasi en la relació de Travis i Sylvia la posa al capdavant Lluita desesperada , però, i és una relació brillant. També resulta que Sylvia és la que va aturar la batalla entre Henry i Travis. Una cosa que només podia fer el director d'un joc per combatre personatges de joc o jugadors per sempre.
Travis estima i odia Sylvia. Ell es burla de promeses i sovint no compleix. Ella insulta constantment al joc, dient-nos què fer i que no cal saber i sempre sembla foragitar a Travis. Però Travis sempre torna. Ell la batega una i altra vegada, intenta esclafar-la quan s’adona que ella l’alimenta de merda i després la fa fora del camí. Al mateix temps, li encanta el que obté d'ella. Li encanta que sigui atractiva i que tingui un bon aspecte i li atregui estranyament la seva incapacitat d’actuar de la mateixa manera. Com a jugadors fem el mateix. Ens hem caigut una merda i ens ho bevem. La indústria del joc elimina l’últim joc i ens en presenta un de nou, i deixem de banda la repetició tot i que sovint no impugneu cap de les normes ni pressionin les fronteres. Ho fem tan cegament com Travis fa els seus assassinats durant la primera meitat del partit.
Sylvia promet el sexe de Travis com a recompensa si guanya, una promesa que mai es va complir en el primer joc i, quan comença el segon joc, sembla que sigui una falsa esperança. Fins i tot Travis ho sap ja que no es compromet a lluitar fins que el seu amic sigui assassinat (per trivial que sigui l’assassinat). La promesa de l’alegria final es va complir amb ell, sap que ella només es burla. Nosaltres, com a jugadors, també ens molesten. Se'ns promet el món si continuem agafant el que ens donen, però el món no es lliura. Sempre sembla que perseguim aquesta experiència definitiva (aquí representada pel sexe), però mai no se'ns dóna.
El missatge aquí és, però, que no ho exigim. Travis està bé amb la falsa esperança i la minuciosa quantitat de motivació que té per continuar en el seu camí. Si més no, això és cert per a la primera meitat del joc, que gairebé no té cap desenvolupament entre Travis i Sylvia (jugador i director). Ella s'enfonsa i li brinda un altre repte i segueix endavant, mentre que algunes escenes retallades tenen la seva burla Travis amb la gran promesa del sexe. Tot i això, una vegada que Travis la repta després de convertir-se en tot un jugador i se li recorda el que és important, de sobte comença a mirar-lo amb una altra llum. És clar veure el respecte desenvolupant-se i al final arriba a Travis i ells ... bé, que foten, per dir-ho sense problemes. No és fins que Travis comença a exigir més a Sylvia i a la seva organització que s’adona que no li ha estat donant res real. Quan la realització es produeix (les últimes batalles de caps) i Travis la crida de la diferència, comença a adonar-se que realment no ha estat lliurant i que no pot simplement afusellar-li cada cop més batalles perquè sap millor i aprofundir. fa ella?
El puto de Travis i Sylvia es converteix en menys una recompensa final quan això succeeix i més en una comprensió i unió final entre tots dos. El jugador i el director es reuneixen per entendre millor el que necessiten els dos. Per descomptat, això és representat a la moda clàssica de Travis per ell, cridant 'Downward Fucking Dog'! a la part superior dels seus pulmons, però és aquella exaltació que resumeix molt bé el que succeeix quan un jugador i un director (a través del seu joc) poden unir-se i connectar-se a un nivell més profund que el desenvolupador que es desprèn del joc després del joc. al jugador. Amb aquest enteniment, l'assassí i el bookie (jugador i director) haurien de treballar junts, quan Travis avança per lluitar amb el seu oponent final, Jasper Batt, Jr.
Batt, Jr. és l'epitomia d'allò que passa amb la brillant Santa Destroy. És un feble que s’amaga darrere la coberta de les seves brillants joguines amb les quals ataca Travis. L'infern, és ell qui el va construir a l'imperi Santa Destroy. Travis va allà per destruir aquell imperi i acabar amb la UAA perquè ell i Sylvia puguin estar junts. El jugador ja està allà per finalment enfrontar-se a qui ha creat aquest món de jocs i seqüeles simplistes. Travis ha connectat finalment amb el responsable de les regles i la creació del joc, només necessita destruir el món en què es juga perquè ell i Syliva puguin treballar junts per a un futur millor. Si pot enderrocar el món de Batt Jr., pot construir el seu propi món (possiblement quelcom similar al món del primer joc) amb Sylvia. Estic bastant segur que a qualsevol jugador d’aquí li agradaria l’oportunitat de construir la seva indústria de jocs perfecta. Travis creu que matar Batt Jr. farà això.
Malauradament no funciona així. Després de derrotar les dues primeres encarnacions de Batt, Jr. amb l'ajut de Henry, Batt, Jr. torna al tòpic més clix de tots els clics de batalla, la versió gegant del cap original que intenta colpejar-se amb les mans. Henry, l’educat jugador, està tan posat pel mera lloc d’un disseny tan mandrós que deixa a Travis sol per acabar la batalla per no voler embrutar-se amb un cap tan fadrí. Travis fins i tot fa els ulls amb molèsties i exclama el previsible que tot sigui. Tanmateix, en la seva recerca de millorar el seu món tira endavant; la venjança, per cert, ara és un record oblidat des de fa temps que es va assabentar que Batt, Jr. no va matar les persones que realment es preocupen (Henry, Sylvia i Shinobu). Però el que troba Travis és el mateix que va trobar a l'últim partit. No pot sortir sense morir-se. Tampoc podem sortir sense deixar de fumar el joc, l’hem d’apagar i desconnectar per seguir avançant cap a un millor joc.
Així, per destruir Batt, Jr Travis fa que el que creu sigui un salt suïcida a la vora d'un edifici superior. S'enfronta pel seu oponent gegant i mentre cau està en pau sabent que almenys pot deixar la matança. Aleshores, el jugador està en pau sabent que hem intentat afrontar el món del joc i canviar-ho el millor que poguéssim, però ens ha costat massa deixar-nos sols. 'Molt bé', pensa Travis (i així el jugador pensa), 'marxo, però vaig a les meves condicions'. Si no pot canviar el món, ja no tornarà a jugar i aquesta és l’única sortida.
com esborrar un element d'una matriu java
Fins a l’últim segon, quan Sylvia s’enfonsa i salva la vida. El director salva el jugador de deixar el món dels jocs per sempre. Així ens ho ha de dir Suda. Creadors i jugadors junts, impulsant-se mútuament i millorant el joc. Quan Travis es recolza a l'esquena de Sylvia mentre el condueix a casa, ell diu 'Paradís'. Es tracta d’una al·lusió al final de l’últim joc on Travis i l’inacabable combat d’Enric van conduir Travis a ‘la sortida que anomenen paradís’. El paradís ha canviat així. Abans l'única escapada era aconseguir un joc perquè el joc no canviava, però ara amb Travis i Sylvia, el joc pot canviar. Malauradament, ni Sylvia ni el món estan preparats per això, i ella va dir a Travis al seu hotel.
Això ens porta al narrador del joc. Totes les batalles durant tot el joc han estat introduïdes per una atractiva noia que treballava en un d’aquells clubs de strip on la nena es despulla de vidre. Aquests escenaris es troben en primera persona, situant el jugador directament al cos del personatge que mira el narrador. Al final descobrim que hem estat mirant Sylvia a través dels ulls de Travis (us he dit que érem ell!) Mentre explica la història de Travis. Evidentment, ha caigut en moments difícils i, com diu, també ho ha fet la resta del món. Es pot suposar que es tracta d’una predicció de la caiguda inevitable del món del joc en què vivim ara. Sense res per aturar-se, i els únics que realment es preocupen (Travis / jugadors) llançats a la vorera, els jocs es col·lapsen. Travis torna a Sylvia, ja que els jugadors sempre tornaran a jugar i donen suport a aquells creadors que volen fer alguna cosa bona i provocativa i reflexionada.
La història d’amor de Travis i Sylvia és la història d’amor dels jugadors i els seus jocs, que també són jocs de director. El toc final de Travis i Sylvia a través del vidre (sempre estem separats d’alguna manera dels creadors d’un joc) és una mirada esperançadora sobre el futur del joc on podem aprendre de les històries del nostre passat i desenvolupar-nos en un futur més brillant.
Aquesta és la meva visió de totes maneres.