violence mystery meaning dark world limbo
( Nota de l'editor: no som només un lloc de notícies (rad), sinó que també publiquem opinions / editorials de la nostra comunitat i empleats com aquest, tot i que tingueu en compte que pot ser que no afectin les opinions de Destructoid en conjunt, o com les nostres mares ens van criar. Voleu publicar el vostre propi article com a resposta? Publica-ho ara als nostres blocs de la comunitat. )
Sovint parlem de videojocs quant a les narracions que presenten. La història d’un joc és vista com una extensió necessària del joc, com el cor que resideix dins del cos i el manté en moviment. Jocs com BioShock es lloen per les narracions que presenten i, sense elles, els jocs ascendeixen a poc més que la tarifa estàndard.
Després hi ha Limbo , que és minimalista i vague en la seva història, alhora que ofereix una de les millors experiències de l'any, i no només pel seu joc de resolució de trencaclosques. Mai no saps cap a on vas, què fas ni amb qui comparteixes el món Limbo amb, i a causa d’això, alguns podrien ràpidament qualificar la història del joc com a falta o fins i tot pobra.
Per descomptat, aquesta gent no troba aquesta idea. Limbo presenta una de les històries més atractives i sofisticades de la història dels videojocs i ho fa sense que us done una idea sòlida del que diables esteu fent.
què fa c ++
Potser no hauríeu de llegir això si no heu jugat al joc i teniu cura de coses com ara spoilers i coses.
El més estrany Limbo és que, si la jugues sense haver escoltat res sobre això, realment no tindràs cap idea de què es tracta. Mentre que els comunicats de premsa i els resums de jocs es revelen Limbo és la història d’un noi que busca la seva germana a Limbo, els jugadors ni tan sols veuen la germana fins a la meitat del partit.
Per això, jugar Limbo primer parell d’hores pot tenir ganes de jugar un joc sense una història, o fins i tot d’un joc casual que no té intenció de presentar cap narració. En canvi, és simplement una sèrie de reptes a superar. En el seu nivell més bàsic, només conté una trama lleugerament més que tetris i això només és perquè aconsegueixes veure la persona que controles.
Per descomptat, no es pot aturar Limbo nivell més bàsic, ja que no es tracta simplement d’un joc de trencaclosques. A diferència tetris , Limbo situa el jugador en un món enfosquit de misteri i horror, on la mort és una amenaça constant de fonts que el jugador no pot veure o entendre. El món i les coses que envolten el jugador en tot moment representen el veritable assoliment del joc, situant-lo molt per sobre de qualsevol plataforma de trencaclosques de la història.
L’aspecte més sorprenent del món és la forma de poblament, tant pel que fa als habitants vius com als no vius. Sembla que els horrors inimaginables són a tots els racons, cada cop més intensos a mesura que el noi travessa el món. L’entorn als llocs sembla dissenyat simplement per bloquejar el progrés del jugador; no seria una sorpresa, ja que milers de jocs ho han fet. Presenten reptes simplement per desafiar el jugador, per entretenir-lo.
Tot i això, pocs jocs com aquest et fan activament preguntar-se sobre la naturalesa dels reptes que hi ha davant. Per exemple, ben aviat en el joc, veieu un parell de nens molt semblants a vosaltres que us escampen davant vostre. Com que són les primeres persones que trobeu, el jugador és curiosament. Aviat, es farà evident que aquests nens intenten interferir en el vostre progrés. Veus que s’utilitza una palanca per complicar el camí abans que s’escapen, ja que no se’ls torna a veure mai.
Què merda? Qui són aquests dos gilipols?
A diferència d’altres jocs amb narracions de contes igualment minimalistes o absents, es tracta d’una qüestió que crec que hem de plantejar Limbo . Qui intenta impedir el nostre progrés i per què? D'on provenien totes aquestes trapes d'ós grans i fulles de serra?
Per això, hi ha una sensació de misteri en el món Limbo , tant és així, que el joc finalment sent com el desenterrat d’un misteri, tot i que no enteneu què se suposa que hauria de ser aquest misteri. Mai es proporcionen respostes; mai no s’intenta fer-ho.
La brutalitat pura Limbo el món és un altre misteri que sembla que no té resposta. Aquesta violència va més enllà de les abundants morts desagradables del personatge principal. La violència s’incorpora al mateix món a través del qual es viatja, i la violència és necessària només per fer camins per assegurar el seu continu moviment cap endavant.
Per exemple, hi ha un moment força aviat en el joc on el jugador es troba a través d'una plataforma de fusta. De sobte, la plataforma deixa pas, enviant el jugador xocar contra el terra de sota. Tot i això, hi ha una altra baixada presa per un cos prèviament amagat que només deixa una part del camí, la seva caiguda tallada per la corda lligada al coll.
Aquest moment no té cap rellevància per a la jugabilitat, i el jugador ni tan sols està segur del que va passar. Va estar mort tot el temps, o va causar la seva mort simplement perquè passava? Realment no hi ha manera d’estar segur, i el joc mai no respon això. Però hi ha una cosa de la qual podeu estar segur: a causa del vostre progrés, ara hi ha un cos penjat al coll al mig d'un bosc.
Un altre cas de brutalitat dura aproximadament la primera hora del joc, començant el moment que el noi es troba amb el primer ésser viu del joc: l’aranya. Aquesta enorme i desagradable cosa persegueix després que el jugador continués perdent la vida i les extremitats del procés. El jugador separa l'aranya de diverses maneres terribles abans d'utilitzar el seu cos sense vida i sense límits per pujar a una sobrecàrrega. A la mort, no hi ha dignitat.
El que és tan estrany de tota aquesta cosa és que comença bastant innòcuament. El noi s’acosta a un arbre amb algunes branques estranyes i, si s’acosta massa, s’assabenta que l’arbre és la llar d’una aranya gegant molt territorial amb apèndixs anormalment afilats. Si retrocedeix, l’aranya no persegueix; es tracta, bàsicament, d’una aranya que s’exerceix d’autodefensa si sembla que la proximitat del noi presenta una amenaça.
Però el noi ha de continuar, sense importar el cost. En aquest cas, implicarà que l’aranya es faci fora del camí tallant les extremitats amb una trampa d’ós. Totalment acceptable, no? Vull dir, ha d’arribar a algun lloc! Perquè germana!
Quan realment hi penses, és estrany, no? Ens apressem a desvincular aquesta criatura d’algunes maneres seriosament horroroses simplement perquè necessitem avançar, i això és abans fins i tot de saber per què ho fem. No estic segur si aquesta era la intenció dels creadors, però això fa una declaració força interessant sobre tots els casos que causem als jocs i la rapidesa amb què ens adonem de les peticions que ens exigeixen.
El món creat per Limbo és aquell on la violència i la brutalitat s’esperen i es requereixen, malgrat que juguem de noi que, per tot el que sabem, era perfectament innocent abans de prendre el control d’aquest bosc. Ara, en aquest món ple de perill i brutalitat, ens hem convertit en perillosos i brutals, afectant el món que ens envolta de maneres terribles.
Tot això és història. Potser no és història o narració convencional, però és història. Senzill i senzill.
La història explicada Limbo no és un dels arcs de la història, els protagonistes i els personatges de suport, l’acció i la caiguda de l’acció o la resolució. És un que presenta una sèrie de moments impressionants i demana al jugador que trobi el sentit en ells. Hi ha sentit? Crec plenament que n’hi ha i crec que potser el títol és l’única cosa necessària per indicar-nos en la direcció correcta en termes de trobar aquest sentit.
Espereu, voleu saber quin significat crec que té el joc? Dammit, sabia que això passaria. Porteu amb mi i no dubteu a saltar-vos endavant si esteu més interessats en fer el vostre propi rumiat.
El concepte Limbo és naturalment originari de la religió i és especialment predominant a l'Església catòlica, tot i que la seva popularitat i naturalesa han canviat diverses vegades al llarg de la història. El terme prové de la paraula llatina limbus , que significa 'bord' o 'vora' (en realitat es feia servir sovint per descriure la roba, com en els llocs on s'uneixen dues peces de tela. La paraula anglesa 'limb' deriva de limbus ). És un lloc per a aquells que no han estat condemnats a l’Infern però no han guanyat l’entrada al cel.
En aquest cas destaca especialment el concepte Limbo dels nadons, que permet als nens que no han comès pecat greu evitar l’infern, tot i que no poden entrar al cel a causa del pecat original i la seva incapacitat d’entendre el pecat en si mateix. Des que jugues a través del joc de petit, sembla possible que el joc tingui alguna connexió amb aquest concepte. El noi és mort, a la recerca de salvació? El troba al final del joc, transportat fora de Limbo i al cel?
El simbolisme que dóna suport a aquesta idea es pot trobar a tot el món Limbo . Atès que és essencialment la vora de l’Infern, no sorprèn que l’horror i la brutalitat s’enfilessin a Limbo. No és un lloc de tortura constant; al cap i a la fi, podeu obtenir el joc sense una sola mort si voleu. Però els terrenys traïdors, les aranyes monstre i els nens que pengen de sorolls semblen ser indicatius d’un món proper a l’Infern.
Hi ha diverses parts en el joc on el teu personatge és agafat per un cuc que s’entra al cap del noi, fent que ensopegis idiòticament, incapaç de canviar de direcció. L’única manera de girar-se és vagar per una llum brillant des de dalt, cosa que fa que el cuc ruixi i s’esquinci, desviant-se de la llum per buscar un camí més segur. En un moment, això fins i tot fa que el noi perdi una oportunitat per arribar a la seva germana; això arriba en el primer moment que la trobes.
El bé i el mal, algú? Imaginem que aquest cuc representa el mal, que és capaç d’enterrar-se en una persona i controlar-los fonamentalment. Allunya de la llum, que es pot considerar que representa un bé, o fins i tot una breu visió del cel (al cap i a la fi, la llum sempre arriba des de dalt). Si considerem que el cuc és pecat i que la germana és la redempció, el cel o Jesús, té sentit que el noi no pot apropar-se a ella quan el cuc l'hagi pres.
I, sí, és molt possible que la germana no sigui mai una germana, sinó una escapada de Limbo. Al cap i a la fi, mai no se'ns explica per què busquem la germana. Mai sembla estar en perill; simplement espera sota una llum brillant al costat d’una escala que puja cap amunt. Potser la germana representa aquell moment en què un nen ha superat el pecat original a Limbo, cosa que permetria al nen ascendir al cel. Per descomptat, mai veiem que el nen puja l'escala, així que potser això només representa l'esperança que sigui possible, o pitjor, que no sigui possible. Molts escrits catòlics suggereixen que Limbo és permanent. No hi ha sortida, no importa què.
Hi ha una altra possibilitat més directa. Potser el noi està buscant a la seva germana a Limbo, ja que tots dos van morir de nens i van acabar sense un bitllet al cel ni a l’infern. Aquest viatge simplement explicaria la història d’un noi que busca companyerisme en un lloc on no s’escapa. El nen es desperta al principi del joc estirat al pis en un bosc, i ell acaba el joc d’una manera similar abans de pujar a la trobada de la seva germana. A mesura que la pantalla s’enfosqueix, això podria ser símbol d’una negació del cel o l’infern. Al cap i a la fi, un cop apartat aquella pobra aranya, com podria ser ingressat al cel? Aquesta interpretació desesperada és un fort contrast amb la redempció trobada en la meva teoria anterior. El millor és que la desesperança i la redempció es poden considerar igualment viables com a interpretacions.
Sí, hi ha molta conjectura de hardcore i masturbació mental pretenciosa aquí. I això és el que m'encanta Limbo . No respon a preguntes. Diables, ni tan sols els pregunta. Què Limbo El que fa és deixar lloc obert perquè els jugadors puguin fer i respondre les seves pròpies preguntes o simplement ignorar tot el sentit. Poden jugar a un joc que tracta sobre un noi solucionant uns trencaclosques bojos en un món en blanc i negre. O pot significar una infinitat d’altres coses, que van des del simple “Es tracta d’un noi que busca la seva germana” fins a “És una al·legoria complexa per a la mort d’un fill i el seu viatge cap a la salvació en la vida posterior”. Un ràpid viatge pels internets va produir diverses interpretacions, que van des de la caiguda d'una casa d'arbres per al noi i la seva germana fins a un simple viatge de supervivència.
Al meu cap, Limbo és el primer videojoc que pot significar tot o res . Això és un autèntic puto èxit i serà una tragèdia honesta a Déu si no es reconeix perquè les persones no estaven disposades a anar més enllà de dir 'no sé què Limbo va estar a punt. Limbo no ofereix la millor història de la història dels videojocs, però proporciona una de les millors bases perquè els jugadors inferissin les seves pròpies històries. Hi ha alguna cosa maleït especial sobre això.