review the conduit
La conducta és un joc amb equipatges.
Després que es va anunciar per primera vegada l'any passat, es convertirà ràpidament en un símbol per als aficionats al joc a banda i banda de la 'divisió de Wii'. Moltes persones que odien la Wii volen que el joc falli per demostrar que els 'jocs reals' no poden sobreviure en una consola no HD. Les persones amants de la Wii volen que el joc tingui èxit per demostrar que la Wii també és un sistema 'hardcore', i no només per als fanboys i els vells de Nintendo.
Així, ho és La conducta val la pena tot el bombo? Matthew Razak i Jonathan Holmes són aquí amb la recta, just després del salt.
La conducta (Wii)
Desenvolupador: Programari d’alta tensió
Editor: Ara
Estrenada: 23 de juny de 2009
MSRP: 49,99 dòlars
Jonathan Holmes-
La conducta és un joc sobre un espia secret que treballa molt per impedir que un diabòlic home terrorista cometi delictes contra la humanitat, que després d'alguns esdeveniments imprevisibles es veu obligat a combatre d'una sola mà una invasió alienígena (o almenys, com una cosa semblant). Cynics anirà a la sortida del joc per eliminar-lo GoldenEye i Halo al mateix cop i, per fer-ho, trobaran a faltar tots els altres temes interessants La conducta arrencaments. Temes narratius de Ells viuen , peces de conjunt visual Guerra dels mons i les heroïques del cul secret-de les cobertes-de-bestioles-de-funcionaris-de-malvats 24 hi són presents. Per diferent que semblin aquestes influències, tots es combinen més aviat orgànicament, cosa que fa que un escenari de joc sigui prou familiar per als aficionats a la ciència-ficció, però mai de manera ofensiva.
No és Material sòlid per a engranatges , però és una història divertida. Els cinemes tenen algun talent amb força veu, com ara Mai ploreu llop l'estrella Kevin Sorbo. En realitat, Kevin és el responsable de la pitjor actuació del repartiment de tres homes del joc. El tipus que interpreta Michael Ford (el protagonista) i el senyor Adams (el vell que OMG SPOILERS pot ser un dolent) fan una feina molt millor que Sorbo. Fins i tot més convincent que el repartiment principal és el treball de veu a les diverses ràdios que apareixen al joc, BioShock -estil. Aquestes petites vinyetes només amb àudio són totalment opcionals, però si us preneu el temps per sintonitzar-les, podreu experimentar les parts més esgarrifoses i divertides de La conducta narració. Com a històries de supervivents infectats amb un misteriós 'bicho' que sembla letal (sobretot per a nens), els televisangelistes que es reclamen sobre l'Armageddon alienígena i els soldats atropellats que es comuniquen sobre la desesperança de la seva situació. la vida real toca la història altament detallada de Hollywood.
què es pot fer amb c ++
Més que la història, va ser el llançament constant de nous tipus d’enemics i armes que em mantenien enganxat La conducta . El joc presenta enemics humans estàndards que pensen generalment com els humans (normalment intenten cobrir-se primer, després busqueu si us amagueu massa temps), petits trucs extraterrestres kamikaze que moren per un cop (però, en algun moment, esclaten en l'impacte) gallinets aliens de cul gros que vénen a tu sense parar i poden convertir-se en voluntat, gèl·lula voladora gegant que busca extraterrestres que et llancen granades, aliens petits que semblen Gizmo de Gremlins i la llista continua.
Per a cada enemic que hi ha al joc, hi ha una pistola corresponent. Començareu el joc fermament incrustat al món real, lluitant contra els humans estàndard amb armes habituals i actuals. A partir d’aquí, es passa cap a alguns Star Trek -estil·lar làser que llença canons i, eventualment, en una potència de foc alienígena que sovint està viva i que s’arrossega a les mans. Totes les armes tenen els seus propis serveis i utilitats, i tot i que molts d'ells semblen familiars per als fanàtics del gènere FPS, d'altres ofereixen algunes sorpreses. El meu preferit és, probablement, 'The Shrieker', una pistola alienígena que retarda els explosius que el jugador pot guiar a l’aire mitjà amb precisió puntual amb un gir del comandament. Aquest tipus de coses s’han provat abans, com els míssils guiats Material sòlid per a engranatges i aquesta cosa de fantàstica fantasia Resistència: caiguda de l’home , però dirigir els seus projectils mai no es va sentir tan orgànic i sense esforç com ho fa La conducta i això té tot a veure amb els controls.
Com ja heu endevinat, els controls són el veritable protagonista La conducta. Ells són el veritable motiu, alguns dirien que només raó, per jugar La conducta en lloc d'una altra consola FPS. Tot i que tot sobre els controls del joc és personalitzable, jo vaig jugar al principi des del final a la configuració predeterminada i em vaig divertir més que mai amb una altra consola FPS de casa. Tingueu en compte que els FPS de consola domèstica són el meu gènere de joc més favorit que hi ha avui, però és principalment per la manera de controlar-los. Des de llavors GoldenEye , Odiava que els FPS apuntessin amb la barra analògica. Dins La conducta L'objectiu és sempre divertit, cosa que vol dir que el joc sempre és divertit, fins i tot quan no mereix ser-ho totalment (més endavant). Un altre dels avantatges del sistema que pretén el joc és que podeu ampliar en qualsevol moment l'estil de franctirador amb qualsevol arma, tot i que només podeu disparar mentre feu zoom amb algunes armes de foc. Potser això no significa molt per a vosaltres, però com a fan aficionat a la tornada, aquesta opció és una deïtat.
Si són els controls La conducta és un home líder i sexy, i és que aquest aspecte és lleig, probablement sigui l'ull vistós; ASE, en definitiva, que és l’altra cosa important que diferencia La conducta d'altres FPS. Pel que fa al seu nom ple d’hipèrboles, podríeu pensar que l’ASE era una peça de maquinari força potent, però, al final, és només una llanterna. Fer-ho servir quan se us demana és molt útil per ajudar al joc a ser massa repetitiu. La majoria de nivells de la campanya d’un sol jugador es diferencien entre les baralles d’incendis i utilitzant l’ASE per desbloquejar portes, trobar passatges secrets, discos de dades o mines de difusió. És molt lluny de l’article / arma més intel·ligent que he vist en un videojoc, però La conducta definitivament és millor per a la seva inclusió.
Ara, per les coses, m'emocionava; és a dir, els gràfics dels jocs, els dissenys de nivell i els clímaxes del nivell final. L’alta tensió utilitza una tècnica de mapeig de textures realment fantàstica sobre tot el joc que estigui humit i / o brillant, cosa que és fantàstica, perquè, per alguna coincidència salvatge, hi ha tones de coses al joc. és humit i / o brillant buscant . Tots els extraterrestres, molts dels enemics humans blindats, la majoria dels vostres canons, molts dels ambients i l'abundant arquitectura del tentacle / testicle alienígena influenciada per Giger utilitzen aquest tipus de textures, i tenen una aparença fantàstica, gairebé de qualitat 360 / PS3. . La resta del joc; no tant. És realment bastant fastigós veure tants personatges amb aparença de PS3 existents en un món que sovint tenen aspectes de PS2. Aquesta incoherència funciona perquè els extraterrestres semblin realment com si no pertanyen al món que els envolta (i per tant, són més aliens), però també pot distreure visualment, com si el joc et crida: MIREU QUE SHINY LES MEVES ALIENS SÓN ”.
Els dissenys de nivell són també una bossa mixta. Algunes zones, com els carrers de la ciutat i els nivells de l'aeroport a metro, disposen d'una gran varietat de zones obertes, zones molt estretes i llocs que s'utilitzen per amagar-se i arrabassar-se. D’altres, com el laboratori secret i la Casa Blanca, solen ser qüestions de corredor, amb habitacions mitjanes a la més gran. En aquests nivells encara hi ha moltes accions, així com coses relacionades amb ASE, però encara són menys dinàmiques i interessants que els altres.
Pel que fa als clímaxes del nivell final, no són dolents, però generalment són oblidables. El final del joc és especialment anticlíptic. No és el pitjor final que he vist, però no és cap èpica de cap manera, cosa que és estrany per a un joc que es presenta com a 'pantalla gran, entreteniment de crispetes'. Allà són moments èpics en La conducta , però sovint passen a la meitat del joc, o el xut es pot fer al mig d'un nivell. Suposo que fa que les coses siguin més imprevisibles i que menys 'videojocs' puguin anar fent ritmes així, però si no volgués 'videojoc', no estaria jugant a un videojoc.
Llavors, hi ha el multijugador. És en línia, 12 reproductors màxims, té integració de parla Wii i es pot reproduir en diferents modes i entorns. També hi ha una gran varietat de pells de personatges diferents, de manera que si voleu jugar com a alienígena o com a agent de la CIA amb màscara de gas, teniu aquesta opció. Tot i que aquest és, amb diferència, el FPS de múltiples jugadors més destacat i profund de la Wii, però encara es palesa en comparació amb els modes i ambients de Halo 3 o Killzone 2 Tot i així, preferiria jugar El Condiut que qualsevol d'aquests dos jocs i, de nou, només és degut als controls. Em dubto que els fans actuals dels FPS de la consola de casa se sentissin així, però no és qui crec La conducta es va fer per. Aquest no és un joc que intenta superar els altres FPS de consola domèstica, sinó que és un FPS de consola domèstica per a aquells que vulguin agradar el gènere, però fins ara no han estat capaços de controlar-los.
La conducta i, si és un èxit o un fracàs potencial, no s'hauria d'utilitzar com a indicador per a què es venen els jocs 'hardcore impressionants' a la Wii, principalment perquè el joc no és tan dur ni tan impressionant. Pel que fa a gràfics, disseny de nivells i història, el joc no és a la mateixa lliga que títols comparables com el Metroid Prime sèrie o Resident Evil 4: Edició Wii. Si La conducta no ven bé, no vol dir que els jocs de hardcore no venen o no es venen a la Wii. Tot el que ens dirà és que una quantitat substancial de propietaris de la Wii amigables amb FPS estan disposats a mirar més enllà d’alguna mediocritat del disseny del joc per poder jugar a un tirador en línia amb funcions molt bones i aliens molt brillants.
Podeu comptar amb mi.
Puntuació: 7,0 - Bé (Els set anys són jocs sòlids que sens dubte tenen una audiència. Pot ser que no tingui valor de reproducció, pot ser massa curt o hi ha algunes falles difícils d'ignorar, però l'experiència és divertida.)
com utilitzar assert en c ++
Matthew Razak-
Em costa separar què La conducta representa i com de bo és un joc, ja que crec que el primer afecta directament les meves idees sobre el segon. Com que Holmes ja va comentar que aquest no és el regal de Déu al gènere de la FPS, ni tan sols és el regal de Santa Clauses al gènere. Crec que la millor manera de resumir la qualitat global de La conducta és a dir que si es tractés d'un joc basat en una pel·lícula (la trama és gairebé tot d'un grup de pel·lícules diferents), ens ho apuntaríem com una demostració de com els jocs de cinema no poden mamar. Tant de bo, tothom estigui a la mateixa pàgina amb mi aquí quan dic això. Tanmateix, si hagués de resumir quin tipus de blocs de construcció hauria de ser per a FPS (i tots els jocs) a la Wii, seria caient noms com Halo i Super Mario 64 .
Quan em vaig plantejar escriure aquesta ressenya abans de jugar el partit, vaig pensar que m'explotaria la magnitud dels controls, perquè ho són. Tot i això, és difícil dir res sobre els controls del joc perquè són exactament el que els fa que baixin a gairebé tots els detalls d'un minut. Jonathan diu que no va canviar gaire, però vaig trobar que la velocitat de gir era una mica ràpida per a mi, així que vaig observar-ho i vaig augmentar la sensibilitat. Vaig trigar uns quants intents per trobar el que se sentia bé, però un cop el vaig aconseguir va ser fàcil continuar amb comoditat. En resum, els controls són els vostres controls i no puc queixar-me ni aplaudir-los perquè no tinc cap interacció amb la manera de configurar-los. No obstant, puc aplaudir el simple fet que fins i tot existeix aquesta quantitat de profunditat de control, perquè és tan important fer funcionar els tiradors a la Wii. Tanmateix, una paraula d’avís: no us rasgueu el nas amb la mà d’abandonament mentre esteu apuntats a una paret, sovint es produeix un suïcidi de granades si el teniu preparat per a llançades de granades.
Així doncs, els controls estan immensament polits perquè els podeu polir de manera imparable, però, i les coses que no podeu controlar? És més que un sac o una bossa perduda. Falten greument la presentació d’històries, amb una gran quantitat de “pensaments profunds” que no tenen una profunditat real perquè el desenvolupament del personatge inexistent. Jonathan va esmentar això GoldenEye va ser una influència important, i estic d’acord que el tirador té una sensació molt retro-FPS. Una part d’això és el joc en si, que es tracta d’ànec i coberta i d’execució i pistola, però part d’això és perquè tota la història es lliura mitjançant text i veu en off. Mai no veus res fora dels túnels subterranis i edificis d'oficines en què et trobes. Hi ha una invasió alienígena, però tot el que veus és literalment el que veus, i no de la bona manera com Mitja vida .
Parlen d’aquells edificis d’oficines i túnels subterranis, en realitat són el sistema de metro DC de Washington i llocs famosos com el Pentàgon i la Casa Blanca. Estic totalment d’acord amb l’avaluació de Jonathan que els nivells semblaven bastant sordos, però he de donar atacs massius als nois d’alta tensió per haver clavat absolutament el sistema DC Metro. Com a resident de DC, és infuriós que es produeixi tant en pel·lícules i jocs, però no sembla mai la ciutat en la qual vaig créixer. Bravo per a ells perquè el metro sembli el metro.
Per descomptat, a l’altre 99 per cent de vosaltres us podreu preocupar menys d’aquest petit fet, però, il·lustra un fet important sobre el joc. La majoria dels defectes, a part d'un disseny de nivell repetitiu, no són perquè High Voltage no prestava atenció als detalls, sinó perquè el Wii ha de ser destruït per les coses que el joc va bé. Armes, enemics i objectes importants semblen estel·lars. L’II enemiga està a l’interior, no falta mai la quantitat de nois que apareixen a la pantalla i no vaig experimentar una vegada una caiguda de la taxa de fotogrames. És un testimoni del que es pot fer a la Wii, però em torna al problema de si li dono massa crèdit simplement perquè fa coses que haurien de fer a tots els jocs.
Et puc dir on no donaré cap crèdit, i això és a la música. Un no s’adona realment de quina importància té la música ben cuidada i adequada fins que topeu amb un joc que no en té. Durant tot el partit, les pistes de música estaven estranyes o no tenien gaire sentit, i mancava greument la puntuació general. Per sort, esteu massa ocupats per treure varis nois que ataquen amb una estratègia força lògica a un ritme constant. El joc és divertit, senzill i senzill, per molt que sigui estrany la banda sonora.
Jonathan va discutir els enemics del joc i la varietat d’armes ben dissenyades, però vull destacar que el joc fa algunes coses molt interessants amb una gran quantitat d’armes diferents i mai no tindreu la sensació que estàs utilitzant el mateix. armes una i altra vegada perquè és el millor. Sovint els jocs FPS es converteixen en disparar una pistola a cada nivell perquè és clarament el millor, però no aquí. Els assistents van fer un gran treball de fer que cada arma fos útil i que valgui la pena - tret del llançacoets, aquests sempre són decebedors en qualsevol partit.
Vaig trobar l'ASE tristament infrautilitzada. L’element té potencial i podria haver realment separat la jugabilitat d’altres FPS, però sobretot es relega a buscar objectes ocults i detectar mines terrestres. Quan vaig veure l’ASE per primera vegada en acció vaig pensar que era una oportunitat fantàstica per obligar el jugador a decidir entre canons i seguretat. Tot i això, el joc mai no combina els dos tant com m’hauria agradat, relegant els dos modes de joc en parts separades en lloc d’un tot cohesionat. És una d’aquestes oportunitats perdudes en un bon joc que et fa desitjar desesperadament una seqüela per veure com podrien millorar-la.
La línia és fantàstica i robusta per a Wii. Odio abordar 'per a Wii' fins al final de les oracions, per tant, treiem-ne aquest context. La línia és divertida i senzilla. Això sembla molt millor i molt menys qualificat. Hi ha una gran quantitat de jocs que tenen una gran quantitat de jocs en línia que tenen nivells massivament grans i més opcions de joc. De fet, és gairebé tot el que hi ha. La conducta La línia és com entrar en un ordre i jugar GoldenEye en línia amb millors controls i més varietat d’armes. Els nivells són més reduïts i tancats, el rodatge és frenètic i no hi ha cap cul allà on ha estat el joc durant els últims quatre anys cada dia i que et pot treure en una nanosegona cada vegada que tornis a aparèixer. És realment força refrescant tornar i jugar al que sent com un tirador de la vella escola i els controls fàcils d’entendre també li ofereixen aquest mateix atractiu universal que GoldenEye tenia. És bo, us divertireu i no us confondreu. (Com a nota lateral, vaig agafar Wii Speak per jugar amb aquest joc i que les coses estiguin molt bé. Totes vegades, vull tenir més gent.)
polimorfisme en temps d'execució en c ++
És La conducta decebedor? No gens ni mica. Crec que va ser exactament el que tots pensàvem que seria: un Wii FPS ben executat amb alguns avatars que és divertit de jugar. Ah, i per si us heu preguntat sobre el valor de reproducció del joc i he esborrat accidentalment el meu 80% per completat i he hagut de jugar dues vegades. Encara era divertit.
Puntuació: 7,0 - Bé (Els set anys són jocs sòlids que sens dubte tenen una audiència. Pot ser que no tingui valor de reproducció, pot ser massa curt o hi ha algunes falles difícils d'ignorar, però l'experiència és divertida.)
Puntuació total: 7,0 - Bé (Els set anys són jocs sòlids que sens dubte tenen una audiència. Pot ser que no tingui valor de reproducció, pot ser massa curt o hi ha algunes falles difícils d'ignorar, però l'experiència és divertida.)