review soma
Excel·lència de ciència-ficció
Què ens fa humans? És el nostre cos físic, el nostre intel·lectual, el nostre esperit, o tot això anterior? Aquestes preguntes penetren en un món submarí on tot s'ha tornat boig. Les màquines l'han perdut, prenent el relleu de tot el que abans era manat per la humanitat, inclosa la naturalesa de l'ésser humà.
La lluita amb aquesta crisi existencial és una cosa: navegar per un mar de maquinària i monstres perillosos mentre ho fa és una altra cosa. Frictional Games, l’estudi que ens va portar Amnèsia: El Descens Fosc , us ho lliura a SOMA - un joc que agafa aquests elements ambientals i els converteix en una experiència perfecta però inquietant que qüestiona què significa ser humà.
SOMA (PC (revisat), PS4)
Desenvolupador: Frictional Games
Editor: Frictional Games
Data de llançament: 22 de setembre de 2015
PVP: 29,99 dòlars
Dins SOMA interpretes com a Simon Jarrett, un improbable company atrapat dins d’una profunda instal·lació submarina anomenada PATHOS-II. Les màquines parlen estranyament com la gent, els monstres vaguen pels passadissos sense voler com si estiguessis buscant alguna cosa o algú, i la majoria dels sistemes estan totalment apagats. El complex està clarament en desgràcia i depèn de tu el fet de viure amb vida i descobrir el que va provocar el col·lapse de la instal·lació.
Hi ha poc guia a Simon en la seva exploració mitjançant PATHOS-II, excepte Catherine, una científica que es troba mitjançant un enllaç comunicatiu. Ella és pràcticament l’única guia que tens en el joc, explicant què necessites per arribar a la propera zona. Tot i això, la majoria SOMA es basa en la vostra capacitat per analitzar les notes i altres aspectes de l’entorn per descobrir què podria fer.
L’entorn és molt interactiu amb molta cura en els detalls: pràcticament tot es pot examinar, des d’esbossos i articles de revista fins a objectes auxiliars, que donen més sabor a l’ambient i en alguns casos donen consells sobre com avançar. el joc. Els controls senzills també faciliten la possibilitat de centrar-se en la història i la interactivitat del món, cosa que permet aprofundir en la seva capacitat per descobrir i aprendre trossos del que ha passat a la instal·lació.
preguntes bàsiques sobre l'entrevista html i css
El flux general caminant per les instal·lacions és molt natural i, malgrat que la història i la jugabilitat són bastant lineals, mai se sent forçat d'aquesta manera. No hi ha cap diari, objectius escrits ni res d’aquest tipus: l’exploració (i de vegades l’orientació de Catherine) us proporciona una visió més detallada del que cal fer a continuació. Els mapes només es proporcionen en algunes àrees més grans i estan fixats en un sol lloc, de manera que confiar en la memòria és clau, sobretot quan s’amaga i s’executa de monstres.
SOMA no té combat, però això no vol dir que manqui accions. El joc troba maneres hàbils de fer que el teu cervell funcioni, des de resoldre trencaclosques interessants fins a navegar per entorns semblants al laberint plens de monstres o, de vegades, tots dos alhora per mantenir-te al peu dels peus. El trencaclosques s’equivoca del costat de ser una mica fàcil, però s’integra perfectament dins l’entorn i l’entorn (mitjançant ordinadors antics, mecànics i altres elements), de manera que res sembla fora de lloc.
Els monstres es col·loquen acuradament en determinades zones i solen ser d’un sol cop (és a dir, només s’ocupen d’un en un. Si us trobeu amb un (o si un us topa), Simon passarà a l’instant i es despertarà a la mateixa ubicació, sense monstre, però amb un deteriorament que fa que la pantalla marei i es vegi alterada. Hi ha diversos punts de 'curació' a tots els nivells que poden posar remei als vostres marejos de manera que no us molesteu massa temps. Tanmateix, si encara esteu marejat i no eviteu el monstre amb seguretat per segona vegada, s'acaba el joc i torneu al principi de la zona.
Els dissenys del monstre són únics i aterradors, que van des de robots com a humans fins a espelugents humanoides amb boles de discoteca submarines i abominacions retorçades, cadascuna amb els seus propis comportaments i regles. Per exemple, alguns monstres són cecs, per la qual cosa és possible colar-se, però per a d’altres, mirar-los directament provocarà una mort instantània. Afortunadament, hi ha una manera de detectar-los: si algun monstre es troba a prop de Simon (fins i tot a través de parets), la pantalla comença a deformar-se i s’està tornant a estàtica i empitjorarà a mesura que s’acostin.
Estalvieu una porció particularment nocturna on estigueu atrapats en un laberint extremadament fosc i ple de monstres que us persegueixen, SOMA té un bon equilibri entre l'exploració, els trencaclosques i aquests bits monstre. Tot i això, vaig quedar una mica decebut que només hi havia alguns tipus de monstre en el joc, i la majoria només fan una aparença. Em va agradar que mantinguessin les coses noves, però hauria preferit veure algunes aparicions a la línia, sobretot perquè els monstres eren tan creatius en el seu maneig i disseny.
És encantador que no hagin fet servir massa la “fugida del monstre” per augmentar la tensió a cada torn. De vegades, només estar en un entorn desolat i fosc envoltat d’aigua i escorredures que semblen metàl·liques és suficient per provocar por i tensió en si mateix. L'ambient fa molt bé per si sol, generant por a saltar d'utilitzar il·luminació, sons i altres elements ambientals. El tema home vs maquinària també és extremadament inquietant, sovint crea imatges inquietants de cossos humans que es donen sang.
SOMA S’està executant extremadament bé a través del tauler, des de la trama, fins a la facilitat del joc, fins a l’actuació de la veu. Em vaig sentir immers i ansiós durant tot el recorregut, i tot i que, al final, la història no està lligada ni concreta al 100%, deixa als jugadors una mica d’interès per interpretar el que pot haver passat i el que vindrà, i el que és correcte o malament. L’empeny a pensar en la naturalesa de l’ésser humà i, en pocs punts, t’obliga a prendre decisions difícils en funció de la seva moral i d’allò que creguis que té raó. La bellesa, però, és que res és correcte. No importa com procediu, sempre us queda un tros que us pregunta si heu triat correctament.
SOMA té tot el dret sobre el gènere de terror sobrevivència. És com si algú creés el mixtape perfecte per a videojocs, una mica d’atmosfera submarina abandonada BioShock , entorns detallats a la Gone Home , i (per descomptat) la frenètica frenètica mecànica de amnèsia . Tot i que no us agraden els jocs no orientats al combat, m’atreveixo a provar-ho.
(Aquesta revisió es basa en una creació minorista del joc proporcionada per l’editorial.)