review seafall
... I no es pot aixecar
A mesura que avancem en l’època daurada actual dels jocs de taula, els nous jocs surten a un ritme increïble. Tot i així, molts només aporten nous vestits sobre les idees existents. De tant en tant, surt una cosa que se sent tan nova i diferent, que inventa un gènere. Ho vam veure el 2008 amb cobertures, i de nou el 2011 amb el concepte heretat.
Per ser just, els jocs heretats no han explotat des de llavors Llegat del risc va introduir la permanència i la destrucció a una comunitat que valora mantenir el seu entreteniment en forma impecable, capaç de ser jugat com es pretenia originalment a perpetuïtat. No va ser fins els dos últims anys que vam veure títols com Llegat Pandèmic i Gloomhaven alliberament.
Però SeaFall va ser el que em va emocionar més. Heck, va ser el meu joc més esperat del 2015 (no m'importa que finalment es publiqués el 2016). Serà el primer disseny del llegat totalment original (on Risc i Pandèmia Ja existeixen coses anteriors a les versions anteriors), per la qual cosa es dissenyaria des de la base, tenint en compte una campanya persistent.
com configurar junit a eclipsi
Semblava que compliria les meves expectatives al principi, però la vaca santa es va desfer encara més.
SeaFall (Tauleta)
Dissenyador: Rob Daviau
Editor: Plaid Hat Games
Estrenada: octubre de 2016
MSRP: 79,99 dòlars
SeaFall El primer pas es produeix abans que fins i tot s’obri la caixa. Es descriu com 'inspirat en 4X', que es desenvolupa a través d'un vast mar sense terra durant l'edat de la navegació. La inspiració 4X sembla clara durant els primers partits. Hi ha quatre grups d’accions que pot dur a terme un jugador, representat cadascun per un de quatre gremis diferents.
L'Explorador's Guild és el més fàcil de lligar a una de les quatre X: explore. Al començament de la campanya, hi ha un bon nombre d’illes properes, cadascuna amb llocs desconeguts madurs per a la seva descoberta. Ben aviat a la campanya, també es podran descobrir noves illes amb noves regles especials.
Les accions de Builder's Guild són la representació de SeaFall de la segona X: expand. Utilitzant diners guanyats i béns comercialitzats, els jugadors poden augmentar les capacitats dels seus vaixells i províncies.
The Merchant's Guild cobreix la tercera X: exploit. Aprofitant els llocs illencs descoberts, els jugadors poden configurar rutes comercials per guanyar diners i comprar tresors.
El Gremi del Soldat té cura de la X final: exterminar. En lloc de negociar pacíficament amb els locals, els jugadors poden assumir el que vulguin mitjançant la força, però amb aquesta opció arriba el risc de fracàs i més resistència dels objectius al llarg d’una campanya.
el programari de reconeixement de veu és el més popular per a
En teoria, una estratègia guanyadora seria submergir-se en cadascun dels quatre gremis diferents quan sorgeixin les oportunitats. I per als primers jocs, aquesta idea funciona. Hi ha diverses caixes desbloquejables que s’obren quan es compleixen determinades condicions i la primera parella té alguna cosa per a tothom, independentment de quina sigui la forma preferida de X per obtenir punts de glòria.
Aproximadament un terç del camí a través dels quinze jocs més o menys que formen una campanya, aquest balanç es desprèn dels carrils de forma important. Els jocs s’acaben quan un jugador aconsegueix la puntuació objectiu, de manera que és una cursa per arribar-hi. Finalment, l’única manera viable de mantenir-se és a través de l’exploració, que dóna lloc a grans canvis de punts, de vegades atorgant fins a la meitat de la puntuació objectiu i altres vegades sense atorgar res. Afavorir un dels altres gremis és una manera de perdre definitivament, però afavorir l'exploració encara deixa el destí casual.
Un dels problemes d’aquest canvi de ritme és que passa bastant en una campanya, pot ser contrarestant a l’estratègia inicial a llarg termini d’un jugador i aquesta persona jugarà captura en termes d’actualitzacions. Després de cada partit, els jugadors poden millorar les seves naus en una de les quatre categories i, si algú fa l'exploració des d'ara, després obtindrà un gran avantatge.
Parlant de captura, hi ha un mecanisme que ofereix una mica de cautxú, però és massa feble en comparació dels avantatges que obté un jugador per guanyar. Els jugadors que estan al darrera del punt total de punts de glòria de la campanya inicien el següent joc amb recursos d'or o recursos, però els guanyadors poden obtenir el mateix mitjançant actualitzacions permanents. Si bé la mecànica de captació pot permetre que les persones que acabin aconseguissin una victòria més endavant, no fa res per permetre la tornada. La nostra campanya va experimentar un líder important que va desaparèixer, on el guanyador general estava força clar a la meitat - i encara ens quedaven vuit partits més per jugar per aconseguir el final.
I no són jocs curts. Amb un joc totalment format per cinc jugadors, teníem una durada de cinc hores per part. La ironia és que, tot i que cada partit va recórrer massa temps, l’aspecte de la carrera fins al final i els grans canvis en els premis de glòria van fer semblar massa curt per torn. Com que el joc s’acaba bruscament i, de vegades, amb poc advertiment, es podria tenir un pla de tres o quatre voltes traçat i deixar-se remenar intentant trobar la manera de defugir només un punt o dos en els darrers moments.
Alguna cosa va passar malament en el desenvolupament o les proves, perquè en un diari de dissenyador inicial, Rob Daviau esmenta que un joc típic hauria de durar 12 a 15 voltes. Vam tenir un partit de 12 voltes; La majoria dels jocs posteriors van acabar el 6 o 7. És prou temps perquè algú aconsegueixi una fallada de punts d'algun objectiu d'exploració, però no és suficient per construir un motor o sentir-se realitzat.
Si voleu saltar-vos per veure la puntuació de la crítica i deixar un comentari, no podreu veure aquest paràgraf. Però, fora de l’atzar, ho sabeu: si hagués classificat aquest partit després d’haver jugat una o dues sessions, ja n’hauria donat vuit.
Durant un temps, aquest joc va envair la meva psique, gairebé com una infecció. Entre sessions, vaig dedicar un temps desagradable a pensar en estratègies, planificar els meus moviments d’obertura, enviar missatges de correu electrònic a les altres persones que s’amaguen darrere del líder per intentar trobar la manera de posar-se al dia i, fins i tot, esbrinar com podríem afrontar-nos de manera més eficaç. sobre el líder. Probablement m'he divertit més entre els jocs pensant-hi que durant els jocs realment jugant-hi.
Al començament, hi ha tanta il·lusió en desbloquejar nous continguts i regles, tanta esperança cap a on ens portarà aquesta història a tots. Al final, totes aquestes incògnites són cristal·litzades en què SeaFall en realitat ho és, i es perd tota la meravella associada perquè no respon a les expectatives potser injustes que tenia al meu cap.
eines de generació de dades de prova de codi obert
Fa algunes coses inventives i conté alguns moments sorprenents, però és una consigna per aconseguir que la màgia no ha passat quan tanquem bé la caixa.