review into breach
Dedicat a Lily Reed
Preguntes d'entrevistes basades en escenaris SQL
Com segueix un joc com FTL? El joc es va convertir en tal enorme va assolir el 2012 i va mostrar com podria ser el Kickstarter amb èxit. Moltes persones miren amb molta atenció les infinites hores perdudes en l'espai, veient els tripulants i els vaixells a poc a poc es tornen cada cop menys estables. Sovint es coneix com a pedra angular de la història del joc indie, i amb raó.
Entra Al trencament . Un joc amb una mentalitat similar al “rogue-lite” que, d’altra manera, juga de manera molt diferent. Per a qualsevol aficionat als jocs d’estratègia o tàctica, aquest és per a vosaltres.
Al trencament (Windows)
Desenvolupador: Subset Games
Editor: Subset Games
Llançat: 27 de febrer de 2018
MSRP: 14,99 dòlars
Mentre Al trencament no és FTL 2 , s'inclouen i es milloren molts aspectes del mateix disseny. Aquest és encara un joc basat en runes-lite que fa el possible perquè els jugadors tinguin ganes del vostre proper intent. Encara hi ha objectius de nivell micro i macro que mantenen nivells d'interès alts i fins i tot intermedis. La gestió dels recursos és encara crucial i serà el factor més important darrere de moltes de les vostres decisions. La diferència més gran, i és important, és que Al trencament és un joc d’estratègia basat en torns en què es produeix una mica aleatori.
Pilotant els mechs gegants, correspon al jugador eliminar la força alienígena Vek de destruir-ho tot. Cada carrera té lloc en una nova línia de temps; després de cada carrera, amb èxit o no, és possible introduir un pilot supervivent a la nova línia de temps en un altre intent d’eliminar el Vek. Tot i que la “història” gairebé no s’interessa, es construeix d’una manera molt intel·ligent per tal de fer que l’escenari de “cursa múltiple” tingui sentit dins del propi món.
També hi ha molt per fer que aquests calendaris infinits es sentin ... importants. L’objectiu principal de cada missió és protegir els edificis, ja que els edificis danyats produeixen una pèrdua del recurs principal del joc: la Power Grid. Quan hi ha suficients edificis i el Power Grid arriba a zero, la línia de temps es perd davant del Vek. Però cada va xocar contra un edifici també dóna lloc a morts massives als ciutadans del planeta, cosa que el joc no té por de recordar-li, mostrant exactament quantes persones van morir perquè va deixar que els estrangers arribessin a aquell edifici. Com si no fos malament perdre el recurs més valuós del joc, vegeu '146 CASUALITATS' a sobre que només hi ha sal a la ferida.
També em vaig trobar formant un vincle fort entre pilots que anirien de la línia de temps a la línia de temps. Quan Lily, la primera pilot que va passar per diverses línies de temps, va obtenir una sola volta i va morir, vaig deixar de fer el que estava fent. No vaig fer cap moviment durant cinc minuts; Estava en shock. Resulta que els morats Vek són, a més, molt més potents. Més important encara, resulta que hi ha un mode daltònic que no tenia ençà, que explicava per què no tenia ni idea de que Vek en particular fos tan potent. Vaig aprendre moltes coses. Gràcies, Lily.
Abans d'aventurar-se a derrotar als extraterrestres gegants, els jugadors triaran quins tres mechs volen utilitzar. Hi ha vuit agrupacions que es poden desbloquejar mitjançant monedes obtingudes, i també és possible combinar i combinar els tres mechs desbloquejats. Tots aquests trios predeterminats tenen un tema del qual es poden representar: un grup pot sobresortir en moure les posicions dels enemics al mapa, mentre que un altre influeix efectes d'estat com congelació. Les especificitats són un misteri fins a desbloquejar, tot i que hi ha algun text de gust que descriu breument el que hi ha darrere de la cortina. O, suposo, només podríeu mirar-les a Internet. Però, on és la diversió en això?
quin dels següents és una fase al sdlc?
Cada grup juga de manera molt diferent. Tanmateix, en la seva majoria, cada mapa sol reproduir-se de manera semblant. No hi ha molts tipus enemics diferents i després de jugar a través d'un bon grapat de mapes, tot comença a barrejar-se. Hi ha un total de quatre illes, cadascuna formada per diversos nivells, i després el nivell final. Després d’haver completat almenys dues illes, el nivell final es desbloqueja. Correspon al jugador quan s’enfronta a aquella illa, generalment, una decisió presa en funció de com hagin anat els nivells anteriors. Si heu raspitjat cada vegada i comptant les vostres estrelles afortunades, potser aneu cap al final una mica abans i espereu el millor. En cas contrari, podria ser del vostre interès passar per tres o quatre illes, obtenint actualitzacions durant el camí.
Cada nivell de les illes té entre una i tres sub-missions. Això pot ser qualsevol cosa com protegir edificis específics o IA, fer molt poc danys als mechs o edificis, matar un nombre específic d’unitats, etc. power, una unitat de Power Grid o un Reactor Core, que es poden instal·lar als mechs per actualitzar les seves estadístiques i permetre'ls noves habilitats. Entre les missions, els jugadors poden assignar lliurement els seus Reactius per ajustar-los a una missió propera. Si la propera missió requereix fer molt pocs danys, per exemple, el millor és especificar els mechs cap a escuts, armadures o qualsevol altra cosa que pugui ajudar a mitigar els danys.
Així doncs, aquest és el bucle bàsic del joc. Trieu els mechs, passeu per les illes per afrontar les missions i, a continuació, completeu la missió final quan correspongui. Realment no hi ha massa, per ser sincer. Les missions se senten similars i, després d'una illa o dues (en una sola tirada), haureu vist tot el que el joc ofereix, fonamentalment. Sí, cada combinació de mech ofereix una novetat de com abordar les missions, però tot tendeix a créixer més aviat. Fins i tot la missió final se sent deficient i ho és sempre el mateix . Hi ha tan poques variacions a cada carrera, que pot disminuir greument la motivació per fer cada vegada més tirades.
com obrir fitxers .eps a Windows 10
Però malgrat tot això, no puc deixar de jugar.
El joc principal és perfectament perfecte. El gir més important del gènere prové de la pura informació que el jugador té a l'abast. Similar a com Marca del ninja va mostrar tota la informació pertinent al jugador perquè pogués prendre la millor, més informada decisió, Al trencament no deixa res de misteri. Cada moviment de l’enemic és telegrafiat perfectament. No hi ha cap percentatge de RNG%, que tot sigui segons el pla, cada vegada. L 'onus cau sobre el jugador prevenir aquells telegrafiats passen de passar. Un Vek està a punt de destruir dos edificis? Potser llença una roca a prop seu i empenyi-la sobre una plaça, de manera que el seu atac acaba de tocar el terra! O potser pot fumar per cancel·lar l'atac de manera directa? O potser simplement mata la cosa!
Cada torn és essencialment un trencaclosques a resoldre. Però la millor 'solució' sovint encara comporta algun tipus de pèrdua. Hi haurà vegades que el millor que podeu fer és mitigar la quantitat de danys que feu a la vostra xarxa d’energia. Sovint hi haurà una opció entre perdre un tros de la graella o fallar una sub-missió. De vegades pot sentir-se frustrant, ja que segur que crideu 'No hi puc fer res'. unes quantes vegades per diverses curses. Per sort, hi ha un botó de restabliment del botó que es pot fer servir una vegada per missió, abans finalitzar el seu torn, en cas que feu clic malament o descobriu alguna cosa inesperada a les vostres accions. El tema de fons és que tot es transmet de manera elegant al jugador de manera que mai hi hagi un 'Com se suposa que ho sabia' ?! Segur, és possible passar per alt alguna cosa de tant en tant, però tot plegat, no el joc.
Les visuals són agradables i netes, que ajuden a transmetre la informació tan bé al reproductor. Però vull parlar de la música. Crec que he escoltat Ben Prunty FTL banda sonora més del que he interpretat FTL . Sóc un gran fan, i el torna a treure del parc Al trencament . És subtil, però transmet excel·lentment la gravetat i la intensitat de la situació. És adequadament ciència-ficció, de la mateixa manera que FTL és la banda sonora i la vaca santa que no en puc treure.
Al trencament és un joc perfectament mecànic que està envoltat de decisions de disseny mediocres. Adoro absolutament la jugabilitat de l’estil tàctic i com de forma simplista el joc pot transmetre tanta informació. Però, amb l'única variació de cursa, que són els tres mechs pilotables i les possibles actualitzacions, les coses comencen a sentir-se 'igual' després de no gaire temps. Per a aquells, com jo mateix, que poden enamorar-se fàcilment de la mecànica de disseny intel·ligent, hi ha molt d’estimar Al trencament , però no és tan arrodonit com podria ser.
(Aquesta revisió es basa en una còpia minorista del joc proporcionada per l’editorial.)