review hyperdimension neptunia
Jo, literalment, em vaig adormir jugant Hipertensió Neptúnia . Completa, roncant durant trenta minuts, mentre els meus personatges agitaven amunt i avall en posicions de batalla esperant que jo pogués fer el següent atac. Ara admetré que era tard, però mai no he estat tan desinteressat del que feia en un joc que m’he adormit abans, i que inclou alguns salts de nit molt tard a través d’altres JRPG basats en torns.
Hi ha dues coses de les que la gent sempre parla quan discuteix un joc de rol: el món i la història i el sistema de batalla. De vegades, quan un és realment bo, pot compensar l’altre. Un joc de rol amb un sistema de batalla descarat - però una història fantàstica - no deixa de ser jugat, perquè la narració t'atrapa.
De la mateixa manera, un joc de rol amb una història dolenta i un gran sistema de batalla pot ser divertit simplement perquè vèncer als enemics és divertit. Malauradament, tots dos aspectes fracassen pràcticament Hipertensió Neptúnia .
Hipertensió Neptúnia (PS3)
Desenvolupador: Idea Factory
Editor: Compile Heart, NIS America
Estrenada: 15 de febrer de 2011
MSRP: 59,99 dòlars
No se’t culpa d’emocionar-se quan en sabeu HN és premissa. La idea que hi ha al darrere del joc és que la indústria dels videojocs és un món real amb les principals consoles de jocs que es lluiten entre elles en forma de deesses animades sexy que governen quatre terres separades que suposadament adopten les característiques de les quatre grans empreses ( estem inclosos Sega perquè, bé, van repartir el maleït joc).
Hi ha Cor Negre, la deessa de Lastation (PS3 / Sony); White Heart, la deessa de Lowee (Wii / Nintendo); Green Heart, la deessa de Leanbox (Xbox / Microsoft); i Purple Heart, deessa de Neptúnia (la consola inèdita Sega Neptú / Sega). Pel que fa a caricatures de les seves empreses representatives, estan molt ben presents. Tot i que Leanbox, al tractar-se d’un país medieval, no és realment confiable amb la meva visió de Xbox. Quan el joc s’obre i estableix aquests quatre personatges, comenceu a creure que els desenvolupadors eren realment força intel·ligents. Aquesta creença és errònia.
El tema general de la història és que les altres deesses decideixen que el Cor Purple hauria de ser el xai sacrificial; així que per acabar amb la guerra entre les consoles, la maten. Ha tornat a reviure en forma humana amb una misteriosa veu femenina de jove anomenada Neptú. Neptú no té memòria del seu jo ni del món anterior, però té l’encàrrec de trobar quatre claus, una situada a cada terra. Unint-se a ella són Compa (una representació de l’editorial Compile Heart) i IF (desenvolupadora Idea Factory). Estàs bastant enganxat amb aquests tres al llarg de tot el joc fins a prop del final. Hi ha altres dos personatges que podeu desbloquejar completant missatges laterals, però no podeu reproduir-los fins que descarregueu algun futur DLC (amb altres dos ja llançats al Japó).
Com he comentat a la inauguració, és realment la història i el sistema de batalla que fan un joc de rol, així que anem a capbussar-nos en aquests. Podem començar per la història, ja que aquest és l’aspecte del joc que realment pensava que anava a gaudir, però, malauradament, el joc troba moltes possibilitats de ser intel·ligent i divertit. En canvi, és simplement contundent i avorrit.
L’exemple perfecte d’això és el món on té lloc el joc. Es diu Gameindustri. De debò. Això és tan profund com el joc de referència de l'humor també va. Els acudits són referències senzilles a coses de joc (oh! Mireu aquelles persones que apilen blocs en forma estranya!) O malparlades que comencen a fer gràcia, però resulten ridículament molestes al final del joc. Les intel·ligents representacions de deesses que pensàveu que estaven arribant al començament del joc no es converteixen en referències lleugerament velades a clics de jocs culturals.
la cua és abstracta
No serveix que no hi hagi cap món que cal explorar. A menys que estigui en un calabós, molts dels quals són simplement els mateixos passadissos estrets reorganitzats en una forma diferent, navegueu pels menús. Tota la història també s’explica a través d’animacions immòbils sobre fons, de manera que, de fet, no hi ha, literalment, cap món exterior per explorar.
És com llegir la descripció d’un món sorprenent a la portada d’un llibre i després obrir-la per esbrinar-los que és simplement un índex i algunes imatges que donen a conèixer el món que voleu llegir. Evidentment, així és com Idea Factory ha fet jocs anteriors, però no veig per què això és una excusa per continuar fent-ho. Explorar menús no és divertit, i en afegir mazons repetitius a la barreja, gairebé no teniu cap recompensa per participar en el món del joc. Així, tota la qualitat del RPG es basa en el sistema de batalla, que es podria esperar que fos fantàstic, ja que clarament no es va dedicar temps a la creació del món.
Per desgràcia, el sistema de batalla no evita cap mena de raons. A la superfície, sembla que pot oferir prou varietat com desafiar per salvar el joc. El joc presenta un sistema de batalla basat en torns que utilitza punts per a moviments i combos per combinar atacs. Els atacs es mapegen al cercle, als botons X i triangle amb el bloc mapejat al quadrat. Podeu combinar combinacions de botons (fins a quatre) per realitzar una combinació, amb cada selecció de botons que condueix a altres opcions com un arbre de branques.
Quan comenceu, el cercle i el triangle són atacs bàsics de cos a cos i el triangle és un tret que ataca. Qualsevol atac de tir pot utilitzar diverses bales elementals. A mesura que aneu augmentant, obtindreu més atacs i més punts amb els que heu d'utilitzar els atacs. Es pot associar totes les jugades a polsadores de botons per fer combos.
En funció de com organitzeu els combos, obtindreu bonificacions al final d’una combinació que pot enllaçar la combinació amb una altra amb un augment dels punts per atacs més variats o canviar el vostre personatge per un dels personatges del última fila. Aquest últim és gairebé completament inútil, ja que només teniu tres personatges per a la majoria del joc, i canviar vol dir que un d’ells es perdria a la part posterior en lloc de poder atacar fàcilment.
El sistema combinat, que sembla interessant i profund amb les seves opcions de sempre ramificació, perd la major part del seu encant molt ràpidament. Un cop el nivell n’ha estat un parell de vegades, t’adones que només estaràs fent servir els últims i grans moviments una i altra vegada. Gairebé tots els atacs es reemplacen bastant ràpidament per un altre, més potent i el sistema de combinació acaba sent relativament inútil. Això és especialment important perquè la dificultat del joc és horrible (fins i tot el mode dur és un ronc).
A excepció dels caps i d'un dolent atzarós aquí i allà, cada cop trinxeu cada cop a cop d'ull, prement els mateixos botons una i altra vegada. Hi ha un sistema de pauses de guàrdia que eventualment es torna totalment inútil i l'estratègia és una cosa que surt directament per la finestra el segon nivell que puja. A més d'això, Neptú pot convertir-se en la seva contrapartida de la deessa a una volta d'una batalla sense cap cost real i arribar a ser ridiculament poderosa.
Les batalles simplement esdevenen una qüestió d’esperar el seu torn, transformant-se en la seva modalitat de deessa i després matant el dolent. El mode deessa també té un mode d’equips separats en què podeu equipar Neptú amb una armadura deessa diferent. L’excepció absoluta d’això es subratlla en el fet que el joc mai no explica realment què han significat la meitat de les estadístiques de les armadures. Només literalment el vaig canviar perquè feia que Neptú semblés diferent, no pas perquè veiés un canvi en les batalles (de totes maneres que només duraven deu segons).
Malgrat tots aquests problemes, encara vaig poder veure divertir-me amb el sistema de batalla gràcies a la seva increïble quantitat d’edició (fins i tot podeu pujar les vostres pròpies imatges per atacs) i els capgrossos a molts jocs clàssics en alguns dels atacs. Tanmateix, qualsevol bona voluntat que pogués reunir va ser completament destruïda pel sistema de salut / màgia del joc. En lloc de les pocions o encanteris estàndard que podeu utilitzar en qualsevol moment durant una batalla, els personatges són HN tingueu habilitats d’objectes que es guanyen quan s’aliveu. Aquestes habilitats no es desencadenen pel jugador que vol utilitzar-les, sinó que s’assignen punts percentuals d’ús per a la freqüència amb què s’haurien de produir.
Per exemple, si voleu utilitzar un encanteri de curació perquè el vostre personatge estava gairebé mort, no podríeu. En lloc d'això, l'ordinador l'activaria una vegada que la vida del seu personatge quedés per sota d'un determinat percentatge. Per descomptat, si no teníeu prou punts perquè el fet de curar es produís al cent per cent de les vegades, l'encanteri no es podria produir i morireu perquè l'ordinador va decidir que es tractés de forma aleatòria. passa aquest torn.
Això vol dir que gairebé tots els tipus d’encanteri que es poden llançar per si mateixos en un RPG normal (salut, cures de verí, cures de paràlisi) es deixen completament a l’atzar si no teniu els punts per posar-los a punt. per cent. És el doble de molest del que sona i us porta a perdre batalles que haurien d’haver estat guanyades fàcilment. Si volgués perdre tres hores de feina gràcies a la sort, aniria a Vegas. Per ser justos, podeu ajustar el percentatge de probabilitats que un encanteri es llanci a mitja batalla, però això fa que el sistema sanitari sigui encara més molest; el desenvolupador podria simplement posar-lo en normal i deixar-te fer tu mateix.
Donaré accessoris a aquest joc per a una cosa i només ho faig perquè aquesta cosa brilla tan brillantment entre la resta del joc que crec que hauria d’esmentar-ho. La veu de veu és sorprenentment bona, i mentre que els dolents encara són punyents, el lliurament real es fa bé. Malauradament, tot el que acompanyen són les imatges d’anime estàtiques que només poden saltar d’un estat emocional congelat a un altre.
Fins i tot si haguessin optat per aquesta opció per motius d’estalvi de pressupostos, hauria estat una millor idea retallar els gràfics ja subapartats i tenir fins i tot el més mínim intent d’escenes reals. Per descomptat, semblar una partida pressupostària no ha suposat un estalvi per a nosaltres ja que pagareu 59,99 dòlars només per avorrir-vos.
Hi ha algunes coses més rellevants, ja que ja he canviat molt més del que hauria de fer sobre el joc. Hi ha una gran quantitat de questions laterals que no són gairebé res més que una manera de triturar el vostre personatge. Recollir articles en calabossos és inútilment inútil i rares vegades obté res bo dels caps d'aquests missatges secundaris. Tot el que feu, normalment es pot substituir ràpidament la propera vegada que aneu a la botiga.
Cada personatge també té una habilitat especial única que podeu utilitzar mentre explores un calabós. Es tracta bàsicament dels desenvolupadors que s’adonen que l’única part del seu joc amb joc real era repetitiva i insensible, per la qual cosa havien de posar una cosa més perquè el jugador ho fes, encara que no suposés res per a l’experiència del joc. Oh, i no podeu vendre el vostre equip antic. A no ser que amagessin la botiga de venda en algun lloc on no el pogués trobar (cosa que podria ser veritat; hi havia molts menús plens d’acció per passar-hi.). Sembla que està bastant enganxat a cada element que adquireix durant tot el joc de 30 hores més. Vaja, més menú divertit!
Amb què tenim Hipertensió Neptúnia és una closca d’un RPG. La idea del món hi és i la idea d’un sistema de batalla únic hi és, però en realitat no hi ha res dins d’aquestes idees. Potser Idea Factory hauria d’haver convertit el joc a Realitzar una fàbrica de jocs interessant un cop van sorgir el concepte del joc. O potser simplement no haurien de fer-ho.