review destiny 2 forsaken
El rei abandonat
Destiny 2 fa més d’un any que ens porta a una excursió accidentada, un recorregut del qual he parlat àmpliament en la nostra revisió en curs de la recent trobada Abandonat expansió.
algoritme d'ordenació d'inserció c ++
Llavors, anem a saltar a la dreta?
Destiny 2: Abandonat (PC, PS4 (revisat), Xbox One)
Desenvolupador: Bungie
Editor: Activision
Data de llançament: 4 de setembre de 2018
MSRP: 39,99 dòlars
Realment tindré raó: Abandonat La campanya continguda és bona i alguns dels millors treballs que la sèrie ha vist fins ara. La voluntat d’esquivar el xicotet discurs de MCU d’algunes narracions anteriors ha donat els seus efectes, com ara Abandonat el conte s'està desenvolupant de principi a fi. Comencem amb el plat principal, amb una mort enorme d'algú que ha estat a la sèrie des del primer dia, després ho condimentem una mica amb un conte de venjança que presenta tots els denizens que van assassinar aquest personatge i ho acabem tot amb un final i satisfet i esgarrifós cap de postres que marca el to per a la resta de l’expansió: possiblement Destiny 2 com un tot.
L’angle miniboss de la galeria dels pocs és el que fonamenta el fonament d’aquest DLC. La majoria d’ells practiquen personalitats úniques que poques vegades podreu veure en un tirador com aquest, com 'The Trickster', que literalment us fa trolls aportant falses caixes de munició i explotant articles. Per descomptat, això és Destino , de manera que hi ha excepcions. El penjat, un dels dits canals, és només una versió gegant d'un enemic existent (Ravager), i l'únic altre factor diferenciador és que de vegades les flames apareixen de les reixes del sòl. Destino (col·lectivament) encara només llança els canvis en moments que realment haurien de ser més íntims, i utilitza liberalment el 'cap immunitari fugint momentàniament i després torna' el mecànic. Cada baralla va ser divertida a la seva manera, però van provocar diversos sospits massa familiars.
Un enfrontament (The Rifleman) presenta imatges hologràfiques destinades a confondre el jugador, i em vaig dir: 'Hola, aquesta és l'oportunitat perfecta per tenir una baralla addicional on aquests hologrames poden donar-li una sensació diferent, on es troba un individu. obligant-vos a lluitar contra un exèrcit que es compon completament d'ell mateix, no, que també hi afegeix. Això i la reutilització dels models enemics és massa. Espero sincerament que en el futur Bungie torni a renovar completament la reacció de l’IA des de gairebé tots els angles. Hi ha un problema quan sé exactament com reaccionarà un enemic nou que no he vist abans perquè utilitza la mateixa fórmula que hi havia en l'original. Destino Fa quatre anys.
Dit això, les ubicacions no mereixen el mateix nivell d’escrutini. The Tangled Shore, al llarg del meu recorregut de vuit hores de campanya i més enllà, es manté com una zona de nucli digne. És un lloc on puc 'registrar-me' i convertir-me en recompenses de tot el món, donant-li aquesta mica d'atractiu que ajuda a cimentar la seva importància tant a l'univers com a l'estat actual del joc. Després hi ha la Ciutat dels Somnis, un altre el nucli final del joc final per desordenar-se. Aquest és per a persones que s’estan passant per damunt de la tapa de nivell suau (500+), o, dit d’una altra manera, més enllà del nivell d’element que es pot aconseguir fàcilment sense un equipament potent (més de 500). Tornaré a tot això en un moment si us heu perdut.
De totes maneres, Dreaming City és genial. El fet de tenir una zona gegantina amb desafiaments que suposarà un tipus de presentació per a la propera incursió és una idea genial i està molt més indicat que qualsevol cosa que haguessin fet en el passat. En lloc de fer una cursa a través de planetes i enviar-los a un lloc completament aleatori per a una activitat de joc final (com Leviathan), realment estic més invertit en el proper raid de Last Wish, ja que estic passant temps fora de les portes. Bungie també va retornar el concepte d'esdeveniments públics del tribunal de l'Oryx amb un format molt millor que el protocol d'Escalation; que probablement mai no deixarà de ser divertit, ja que no cal dependre de la confecció de coincidències ni de les molèsties aplicacions fora de joc quan només tingueu uns quants minuts per a estalviar-vos.
Tampoc és la mateixa cançó antiga, ja que els canvis d’engranatges permeten una mica més de variació amb els punts de càrrega primària i secundària, i els nous supers són prou diferents per impactar durant les incursions i també ampliar-se en el sistema de tres subclases. Bungie és notablement dolent en mantenir el balanç de subclasse (normalment es queda completament endarrerit), així que no em respiro que tot serà rellevant per la carretera. Pel que fa a altres millores de qualitat de vida, una fitxa de col·leccions directament al menú de pausa és un bon toc, com també són Triumphs, que ara no són només esdeveniments especials rars anuals, sinó un equipament permanent amb èxits. Aquests avenços se senten com la primera actualització real des de llavors Destino 1 .
Parlant d’actualitzacions: són més difícils d’aconseguir ara i és difícil compatibilitzar-ho, fins i tot com a jugador que ha tingut tres caràcters de nivell màxim per a cada nova publicació de contingut Destino és de 1.0 pegat fins Càlid . Infondre l’equip (llegir: transferir nivells d’articles) és un gran dolor a causa d’un augment dels costos massivament, sobretot el requisit de Cores de treball magistral. Destiny 2 acaba de treure molt, potser més del que ha estat mai a la història de la sèrie. És una filosofia amb la qual van experimentar en l'última microexpansió per intentar allargar artificialment la vida del joc i ara s'estan duplicant. Si sou un jugador casual, podríeu trobar més bloqueigs si voleu fer més que contingut de històries.
exemple de cas de prova junit a Java
Per exemple, haver de portar un conjunt complet de cuirassa de facció actual per a la consecució de determinades fites de l’engranatge poderoses (ara rebatejades confusament) és un requisit inútil i no té lloc en un joc com aquest. Bungie acaba de descobrir el concepte de reputació de les faccions MMO (abans ho tenien però era sobretot una forma nominal d'aconseguir fitxes). Altres jocs també tenen temporitzadors o maneres útils de mostrar quan es reinicien aquests esdeveniments i recompenses, però Bungie us ho permet. Aquesta pestanya 'fita' útil que es pot veure a qualsevol lloc on es troba? Ja s'ha acabat, tots estan repartits pel mapa del món perquè puguis trobar i descobrir manualment. Sembla que ara hi ha més fites (així és com Bungie ho fa), però he comprovat que el motor és encara més un eslògan amb rendiments generals menys potents. Fins i tot la mòlta de clans és més dura.
Des del costat PVP de les coses, bé, el costat combo PVP-PVE, hi ha Gambit. Aquesta nova modalitat és una combinació dels dos estils de joc, ja que els equips la combaten contra les tropes de l'AI al seu petit mapa, però tenen la possibilitat de 'envair' una esquadra enemiga per a meditar en els seus assumptes o bloquejar-ne el punt. nucli Sembla complicat, però tot és senzill: mates enemics, punts bancaris, i després bategen un cap al final per guanyar.
java afegint valors a una matriu
Al principi vaig ser molt escèptic amb Gambit, però després de trobar-me submergit en 15 partits només amb els propòsits d'aquesta revisió, vaig canviar la meva sintonia. Cada ronda se sent diferent i, tot i que tinc els resultats amb experiència PVP Destino (No crec que generalment siguin divertits i el joc no sempre sigui adequat per a ells), m'agrada aquest format híbrid. Qualsevol cosa pot passar i els 'moments herois' en què gireu amb una sola mà tenen molt més impacte.
Gambit també pot ser a nivell de neu. Si realment aconseguiu un avantatge precoç en el bloqueig de l'altre equip, és difícil posar-se al dia. He vist partits on el meu equip havia enderrocat completament el cap abans que el grup contrari fins i tot hagués dipositat un mote. També hi ha una mica de malestar i potencial per controlar la forma enquadrada. En diversos casos vaig tenir companys d’equip que van escombrar tots els motius abans que pogués obtenir-los i no els vaig dipositar mai, guanyant a l’altre equip una victòria. Les invasions són molestes amb la presència de sobrevivents, ja que els jugadors solen atacar-los, aflorar-los i matar a diversos enemics directament fora del ratpenat. Fins i tot amb els 'penalitzadors de sortida', he jugat en molts partits on diversos jugadors anoten el nivell immediat després d'un dèficit curt. L’unió en progrés no soluciona gran cosa: en el moment en què la gent aconsegueix fer el dany ja es fa per a aquesta ronda.
Espero sincerament que realment donin suport a Gambit a llarg termini. No estic parlant només d’un mapa per microexpansió, sinó d’un intent legítim de fer d’aquesta cosa la propera gran cosa única. Per ser franc, no m'importaria si Bungie eliminés el PVP i es centrés només en Gambit. Fa massa temps que s’intenta equilibrar el PVP Crucible pur amb el PVE i no s’ha acabat de resoldre. Destino és un joc de PVE en primer lloc, i PVP no ha assolit els nivells d'eSports que esperaven amb anys d'intents.
Si aquest comentari diu com una muntanya russa d’emocions, és perquè Destiny 2: Abandonat , com totes les coses posteriors a Bungie, després de 2010, no té cap visió. Hi ha molts passos endavant i diversos passos enrere. Bungie és un dels desenvolupadors més estranys del negoci en aquest moment, ja que és completament capaç de crear un món fantàstic i fantàstic, però continua prenent decisions qüestionables en el seu intent de fer malabars a un tirador amb elements MMO.
Abandonat La història inicial del salvo és entretinguda, però encara hi ha feina per fer un any a continuació. Tenint en compte que el MSRP de tot fins ara s’ha sumat astronòmicament (59,99 dòlars per al joc base, 24,99 dòlars per al forfet de temporada, 40 dòlars per Abandonat , Per 34,99 dòlars Abandonat passat de temporada) pot ser una píndola difícil d’empassar. Si esteu preparats per a un viatge emocionant momentani garantit, poneu-vos cap amunt, en cas contrari, podeu continuar esperant-lo per veure si aquest impuls continua.
(Aquesta revisió es basa en una creació minorista del joc proporcionada per l'editorial. Es va arribar a Endgame amb almenys un personatge que ha jugat àmpliament a través de la ciutat de Dreaming.)