red hood makes me hopeful
Número 1 amb diverses bales
He estat jugant amb Red Hood durant les últimes setmanes des del seu llançament i és ... estrany. Encara no puc descobrir-ho. No puc saber si és un personatge increïble o un dud. Ni tan sols puc dir si se suposa que ha estat jugat com un zoner, un monstre avançat o alguna cosa entremig.
I això em fa molta il·lusió pel futur Injustícia 2 caràcters DLC
Red Hood és un personatge divertit. Té un parell de canons, un munt d’estrelles llançadores i una mina explosiva, cosa que podríeu pensar que el convertiria en un zoner assassí, oi? Però, també té un gran / baix potencial, algunes posades a punt i una moguda parcial que el fa sentir com a casa just al costat de l’enemic. Llavors, doncs, és un ferralla a la cara? Bé, sí i no.
La veritat és que Red Hood no ho fa qualsevol cosa així com els personatges especialitzats en aquestes àrees. Ell no és ni el monstre que és Deadshot, ni tan ofegant com algú com Batman o Canari Negre. Tot i que el que pot fer és surar entre els dos estils de joc sense esforç. Es pot penjar enrere i esvellar com un zoner, o bé moure's per la pressió. De fet, un dels seus moviments bàsics és una immersió que es pot utilitzar per retirar-se o per enfrontar-se a l'enemic, suposo que un moviment bi-polar per a un vigilant biolar.
Fins i tot el seu tret, la capacitat d’utilitzar el cul electrificat de les seves pistoles com a parella de tasers, és poc ortodox. Quan es va demostrar en els tràilers pre-llançament, vaig suposar (com molts) que Red Hood seria un personatge de posició, similar a Batgirl de l'original, o Blue Beetle ara. Aquest canvi entre les dues modalitats emfatitzaria un joc d’avançada o de manteniment. A la pràctica, els tasers són molt diferents.
Amb el tauler a punt, Red Hood no pot avançar, retrocedir ni saltar. Les seves úniques opcions són deixar fora els canons, cancel·lar la posició en un tret ràpid (un dels preferits dels capots en línia) o entrar en una única cadena combinada específica que pot acabar de diverses maneres (llançament alt, baix, de commutació lateral, etc). Tot és una mica maldestre i estrany.
M'agrada. M'agrada que el primer personatge DLC surti de la porta Injustícia 2 és una mica Weirdo. Que el seu lloc al metagame no està prou clar. Que el seu tret fa alguna cosa diferent de la resta de personatges del joc. Que han passat poques setmanes i encara no hi ha un consens clar sobre si veurem caputxes vermelles arrasant la escena del torneig o si se situaran a la llista d’espècies en perill d’extinció just al costat de la cosa del pantà.
Els aficionats de Red Hood, amb l'esperança que fos un destructor sense pietat com Deadshot, que trepitjaría altres personatges a la brutícia per aconseguir victòries fàcils, podríem decebre, però jo considero que el seu alliberament és un bon signe per al futur de Injustícia 2 La llista de DLC. Tant en termes mecànics com d'equilibri.
NetherRealm té una història desagradable quan es tracta de caràcters DLC. Feu un cop d'ull a les llistes de nivells finals de l'original Injustícia i veuràs a què em refereixo. En moltes llistes, els caràcters DLC dominen els nivells superiors del joc. Martian Manhunter, Zod i Batgirl encara persegueixen els somnis inquiets dels seus primers Injustícia jugadors (Zod va acabar essencialment la vida en línia del meu nen Lex.)
Fins i tot Mortal Kombat X tenia aquest problema. Personatges com Predator, Alien, Tanya i Triborg van dominar tots quan van ser llançats. Segurament, rebrien diferents nivells de normalització al llarg del camí, però la majoria encara es conformarien amb una existència còmoda superior a mitja a alta al final de la vida útil del joc.
La tàctica de màrqueting al treball aquí no era subtil ni particularment matisada: els caràcters DLC eren caràcters de diners en sang. Llançar uns quants dòlars al joc significava que teníeu accés a personatges superiors a la mitjana i els jugadors ho sabíeu. Això va ser especialment cert durant els primers mesos després de l'alliberament, abans que els pedaços equilibradors tinguessin l'oportunitat de tornar-los a terra (normalment just a temps per a la propera onada de combatents de DLC, prou casualment).
Red Hood finalment, amb pietat, trenca aquesta tendència. No és un ànec coix, però no reclama a l’instant els vestíbuls com Tanya o el marcià. És un personatge honest (o tan honest com entra qualsevol personatge) Injustícia 2 ) i necessitarà un temps honest i jugarà per esbrinar què pot fer.
les millors empreses de videojocs per treballar el 2018
El fet que sigui un altre personatge de la família dels ratpenats amb un munt de gadgets de la família dels ratpenats que d’alguna manera aconsegueix interpretar completament diferent de la resta de personatges de la família de Bat és també motiu de celebració. Red Hood podria haver acabat fàcilment com un remix final de Batman i Deadshot, o una resina glorificada de Batgirl de l'original. En lloc d'això, va acabar sent el seu propi, únic i ple de bombes. Em fa curiós què farà NetherRealm amb el proper Sub-Zero per fer-lo destacar dels seus MKX i què faran amb tots els altres combatents que arriben a la línia.
Potser és una frase estranya per aplicar-se a un personatge DLC, però per a mi se sent el llançament de Red Hood saludable . Es va afegir al joc sense inclinar-li tot el maleït costat, té un estil de joc on experimentar, i va introduir uns quants nous mecànics per arrencar. Saludable.
Combina aquest llançament reservat amb la reticència de NetherRealm per impulsar els canvis importants de l'equilibri (només algunes solucions d'errors), i sembla que l'estudi s'està mantenint una mica més amb la salut del joc actual que els títols anteriors. En lloc d’introduir un nou depredador àpex a les aigües i emetre pegats principals per arreglar-lo més tard, NetherRealm es va expandir amb cura Injustícia 2 és un ecosistema d’una manera que s’afegeix al que ja prospera.
Si el llançament de Red Hood representa un gust del que vindrà, tinc una bona sensació sobre la vida continuada de Injustícia 2 .