review htol niq the firefly diary
Oh Estimat, Diari
No, no hi ha un error de codificació que hi ha a l’encapçalament: “htoL # NiQ” és, realment, el títol d’aquest joc de PS Vita, i és essencialment una manera molt elegant d’escriure “The Firefly Diary” en japonès.
Totes les peculiaritats personals que van portar a l'equip de Nippon Ichi a titular el seu nou joc d'aquesta manera, sembla que s'estengui també al disseny del joc. htoL # NiQ marxa al seu propi ritme i acaba sent dues coses alhora: una obra fascinant de minimalisme i un calvari innecessàriament difícil que només gaudeixen els més masoquistes dels flagels.
la passarel·la per defecte no està disponible Windows 10 ethernet
htoL # NiQ: The Firely Diary (PS Vita)
Desenvolupador: Nippon Ichi Software
Editor: NIS America
Estrenada: 24 de febrer de 2015
MSRP: 19,99 dòlars
Primer, a una mica sobre el minimalisme: htoL # NiQ pràcticament no té cap diàleg escrit ni parlat, ni tan sols text. A més d'alguns indicadors que expliquen els controls bàsics i un breu rastreig a la inauguració, els jugadors ni tan sols es trobaran amb un cartell amb una lletra en segon pla. La trama, tal com és, es lliura gairebé íntegrament al joc, mitjançant pistes ambientals i flashbacks lleugerament interactius.
La pantalla del joc en sí està en gran part sense HUDs i icones, i combinada amb entorns de poca il·luminació que parpellegen com si passessin d’un projector de pel·lícules d’època, desprèn una aura universalment ombrívola i inquietant que contrasta bé amb el disseny de personatges de cortesia. Les escenes de flashback es mostren en un estil isomètric totalment diferent que recorda els RPG més antics Contacte.
Mion, Mion, una barreteta de pèl platejat amb grans ulls, un parell de branques que creixen des del cap i tot l'instint d'autoconservació d'un joc de videojocs. A l’acompanyar hi ha Lumen i Umbra, els moscavells titulars i l’únic mitjà amb què els jugadors poden guiar a Mion pel desert.
Els jugadors poden utilitzar la pantalla tàctil per moure Lumen, Mion seguint el seu company Navi-esque allà on vagi. Lumen també pot senyalar Mion per llançar interruptors, caixes polsadores i altres interaccions de resolució de trencaclosques. Umbra, per la seva banda, resideix a l'ombra de Mion i només es pot controlar passant a una dimensió alternativa amb un toc del touchpad posterior. A partir d’aquí, Umbra pot moure’s lliurement per les ombres –incloent-hi les llançades per la brillantor de Lumen– i interactuar amb objectes massa allunyats perquè Mion arribi. La major part de la manipulació de l’entorn i l’ús del duet firefly per ajudar a maniobrar Mion per sobre de diversos perills htoL # NiQ la mecànica.
Tot això sembla prou senzill, però el joc en el qual s’utilitzen aquestes mecàniques és un artefacte del que només puc descriure com a alegre, coneixent el sadisme. htoL # NiQ és un dels jocs més difícils que he jugat, i la majoria dels meus temps de reproducció m'ho he passat passant una i altra vegada. No és necessàriament una cosa dolenta, ja que els darrers anys han suposat un nou renaixement per un disseny de joc dur i poc compromès, però el tipus de dolor que pateixen htoL # NiQ és d’un tipus molt particular, que ha estat abandonat justificadament per la majoria dels títols moderns.
En poques paraules, aquest joc es basa en la frustració pura, de prova i d'error. Gràcies a una combinació de controls deliberadament letàrgics i un disseny de nivell obsessionat a la mort, no hi ha pràcticament cap desafiament que suposa el joc al primer intent o al 48è intent. Va passar el temps que em va trigar a superar només un punt de control al segon nivell, un punt de control que, realitzat amb èxit, triguen aproximadament un minut a fer la transició.
Com que Mion només es pot moure avançant Lumen per davant seu, un lleuger retard acompanya tots els moviments, i la mateixa Mion arriba a la seva velocitat màxima a un passeig tranquil, fins i tot quan és perseguida per les ombres infernals. Es pot pal·liar una mica la molèstia d’utilitzar la pantalla tàctil i el tauler tàctil posterior per controlar Lumen i Umbra passant a un esquema de control opcional que utilitza els botons analògics i la cara, però es manté la precisió i la lentitud del moviment.
Pitjor encara, alguns desafiaments exigeixen un calendari precís per desencadenar accions mediambientals mitjançant Umbra, però les pauses que acompanyen l’intent de canviar a la dimensió d’Umbra fan que aquest temps sigui encara més dur a reduir-se. Afegiu enemics ocults, riscos amb prou feines telegrafiats, mort instantània i factors aleatoris puntuals que redueixen cada mort i htoL # NiQ acaba encarnant un estrany tipus de videojocs Murphy's Law: Anything that llauna matar Mion, voluntat matar Mion. Varies vegades.
Per aclarir, no hi ha res dolent en els controls deliberats i lents. Com a fan Caçador de monstres i la Ànimes Jocs, puc apreciar aquest estil, i la intenció que hi ha darrere d’estar en aquest joc és força clara. htoL # NiQ pretén el tipus de dinàmica que defineix els gustos dels clàssics Ico . El problema aquí és la decisió de combinar la tensió d’haver d’acompanyar una càrrega indefensa amb un disseny de nivell tan exigent. L’estrès tant d’haver de mantenir la càrrega segura com de fer gestions de temps i velocitat de precisió és gairebé massa que seria capaç d’obtenir el màxim profit de la narració de tecles baixes i l’estètica única del joc.
com puc obrir un fitxer a.swf
Ampliant encara més la comparació, si htoL # NiQ s'haurien de comparar amb Ico , la diferència entre els dos en termes de dificultat podria ser similar a l’intent de pastor Yorda a través de la torre de Latria des de Demon's Souls .
Simplement no és divertit haver de refer totes les seccions només per passar - o reproduir algunes parts perfectament només per accedir a totes les escenes de flashback col·leccionables del joc (que formen la seva recompensa narrativa més important), però, de nou, vaig tornar a intentar una sola secció. quaranta-vuit vegades seguides, de manera que pot haver-hi alguna cosa htoL # NiQ, després de tot.
L'ambient esgarrifós i les interessants visuals eren suficients per mantenir-me enganxat al costat de la seva intrèpida història. I, per descomptat, hi ha la sensació de tristesa, amarga i venjadora derrotant un joc que aparentment està dissenyat amb el dit mig estès cap als jugadors.
No mentiré: htoL # NiQ: The Firefly Diary se sent com un calvari per jugar, però val la pena assenyalar que històricament, sobreviure a un calvari sovint es va prendre com un signe de ser beneït per un poder superior. Aquesta noció pot agradar a alguns tipus de jugadors, i són els qui es divertiran en aquest magnífic joc cruel. Tothom només hauria de penjar-se i preguntar-se com va anar.
(Aquesta revisió es basa en una creació minorista del joc proporcionada per l’editorial.)