im going miss tripping super smash bros
També, alguns combats de Melee a EVO 2014
(Art de Fallen Party)
( Actualitza : Alguns de vosaltres esteu força molestos amb l’article! Em sap greu això.
També algunes persones van assenyalar un parell d’errors que vaig cometre. Primer, vaig escriure que es pot bloquejar a l’aire endins Smash Bros . Sembla que he 'disparat'. Volia dir 'esquivar'. De vegades, quan escriviu massa ràpid, feu una paraula errònia i és possible que no quedin atrapats en la correcció de proves. Les meves disculpes.
A més, hi ha certa disputa sobre si 'cancel·lar-la L' és un 'abús involuntari' del sistema del joc o alguna cosa que els desenvolupadors pretenen. La meva suposició és que ambdós són els objectius: els 'desenvolupadors de cancel·lació de L' van ser destinats als desenvolupadors, però els jugadors van aprendre a explotar-lo fins al punt que Sakurai i la colla no tenien intenció, cosa que podria ser eliminada de Baralla íntegrament. És difícil dir-ho amb tota seguretat, ja que Sakurai no ha fet cap comentari sobre el tema que conec. De qualsevol manera, heu de saber que l ''cancel·lació de L' pot ser un mecànic previst Melee i Smash Bros a la web N64 . Espero que us ajudi i si trobeu altres errors, podeu fer-ho saber a twitter- @tronknotts. Gràcies a tots!)
( Actualització 2 : Vaig demanar a Michael 'Mr Bean' Molinary que escrivís un contrapunt al meu punt i és realment bo.)
c ++ car a cadena
Hi ha una Smash Bros. torneig que tindrà lloc aquesta nit a una botiga local de còmics. El creador de Danys Catlaterals i jo tenia previst assistir-hi, però van canviar el joc Baralla a Melee en l'últim minut. Els dos vàrem retrocedir, vam renunciar a la realitat de la situació, però encara ens va decebre. És totalment comprensible que la majoria siguin competitius Smash els jugadors prefereixen l’augment del nivell de control de personatges ràpid i precís que Melee ofertes acabades Baralla, però com a fan de Diehard Lucas, Olimar i Squirtle, Melee no val la quota d’entrada de 15 dòlars.
Vaig imaginar que m’acabaria veient alguns Melee a EVO, i em vaig trobar ràpidament emmordit. Sembla que com més temps es juga el joc, els competidors menys alts proven coses noves. La majoria dels partits eren només un concurs de falses poke i alta velocitat. Les úniques vegades que les coses van ser realment interessants va ser quan un personatge es troba en l'embragatge, intentant recuperar-se de l'enderrocament, però aquestes mecàniques són igual de divertides de veure-les Baralla o fins i tot el N64 original Smash Bros .
Em vaig preguntar què més interessant seria veure alguna jugada agressiva Baralla . Sí, tot i que ha disparat. Sobretot perquè té dispars.
L'atropellament (també conegut com prat caient) era un nou aspecte Smash Bros. sistema de joc afegit amb Baralla , el tercer joc de la sèrie. Quan jugueu sobre un terreny sòlid (és a dir, no sobre gel ni terra humida), hi ha una possibilitat de caure cada 1/100 cada vegada que passeu d'una posició fixa a un traç o un rotlle. Les possibilitats de disparar augmenten pel gel i la humitat. També hi ha atacs específicament dissenyats per fer que altres viatgin. Després de trepitjar, restareu vulnerable a l'atac durant mig segon.
Això era suficient per enutjar molts Smash Bros. ventiladors. Van considerar la inclusió d'aquest mecànic com un atac personal, com a mesura intencionada per aconseguir que el gaudissin Baralla menys que altres jocs. No va ser l'únic motiu perquè es molestaven amb el joc. Comparat amb Melee , els personatges en Baralla generalment es mouen una mica més lent i tenen penjades més temps després de saltar. Llançar per sobre de tot, i va ser massa. Això malgrat que la majoria dels éssers humans no podrien veure la diferència en la manera de jugar dels jocs a no ser que es presentin amb una comparació de cap a cap. Tot i així potser no la podran veure. A no ser que estiguis acostumat al raig ràpid de la competició Melee jugar, les diferències poden ser no detectables.
Així, si les diferències són menors i el fet de disparar és una raresa, per què ho ha fet? Baralla causa Melee Els devots a sentir-se tan robats? És perquè, al contrari del que molts pensen, l’atractiu fonamental de la sèrie no és veure que un munt de personatges de Nintendo es colpegen a l’espai i esclatin. El que realment fa jugar Smash Bros , particularment Melee , sentir-se diferent que altres jocs de lluita és el nivell de control absurd que permet controlar el teu personatge.
Smash Bros. va ser creat per Masahiro Sakurai. També va crear Kirby , una sèrie que va ser dissenyada per ser el contrari filosòfic de Super Mario Bros . quan es tracta de control i apoderament. En cas que Mario hagi de pesar constantment els beneficis de la carrera (augmentar la distància de salt i velocitat cap al final del curs) amb els riscos que comporta (disminució del control de caràcters i potencial per accelerar-se a la mort), Kirby permet al jugador moure el seu personatge gairebé on vulgui en tot moment i sense cap cost. Kirby no ha de preocupar-se de començar la carrera i saltar sobre la fossa gegantina al darrer segon. Simplement sobrevolarà la cosa, amb l'esperit de 'qualsevol cosa' fermament plantada a la cara mentre flota. Pugeu contra un enemic que tingui una capacitat més gran que la vostra? No cal apropar-se amb prudència i esperar el moment adequat per atacar. Només heu d’empassar-los sencers i ja heu acabat. Simplement, no us oblideu de fer la cara 'que sigui'. És tan alfa.
Smash Bros pren aquest edicte 'anar a qualsevol lloc, fer qualsevol cosa en qualsevol moment' i s'aplica al gènere del joc de lluita. Tots els personatges tenen com a mínim dos salts, poden bloquejar-se en l’aire i avançar amb invencibilitat al rodar. Gairebé tots els combatents tenen projectils, atacs que es colpegen en dues o més direccions alhora o els ajuden a viatjar verticalment per ajudar-los a recuperar-se després d’un salt (o dos). Dins Melee , fins i tot hi ha abusos no desitjats del sistema (com ara la cancel·lació de L) que permeten nivells de potència i seguretat encara més grans. Tot això sense el prerequisit combinat de botons i botons complexos que la majoria de jocs de lluita requereixen per realitzar abans de fer qualsevol cosa 'especial'. Com a Kirby , Smash Bros. et permet fer les coses més sorprenents sense provar-ho realment.
Quan cada personatge d’un lluitador té aquestes moltes habilitats, el joc no es converteix tant en les estratègies que trieu, sinó en la rapidesa i eficiència per implementar-les. Això va acabar convertint el màxim nivell Smash Bros. Melee jugar a una cursa per entrar-hi i, a continuació, iniciar una rutina falsa i falsa fins que el rival s’equivoca. S'ha llançat majoritàriament a la finestra qualsevol tipus de joc de llarga distància, alternant entre tancar i tornar fora, o qualsevol cosa més ràpida, atacs normals de curt abast. Els personatges amb més èxit i estadístics (Fox, Sheik, Captain Falcon) tenen més èxit en la reducció de la velocitat i el risc, cosa que fa que el joc sigui un concurs de reflexos i destresa més que qualsevol cosa. Per dir-ho despistat, competitiu Melee s’ha convertit en un joc que atrau a freaks de control impacients que volen tota una autoritat sobre el seu personatge i el seu rival en tot moment, no deixant res a l’atzar i sense temps per esperar i veure com es desplegarà una situació.
És per això que inclou la inclusió de l'excés Smash Bros La lluita es va sentir com una bufetada a la cara. La idea de tenir una possibilitat de 1/100 de ser vulnerable i fora de control ni tan sols un segon parcial és exactament el contrari del que volien. En part a causa de la por a l'explosió, la cultura de l'estil de joc a Baralla es va orientar ràpidament cap a la estàtica i defensiva. Una xerrada en cercles competitius explicats de pèrdues a causa de l'atropellament d'una història de terror. Els vídeos d'un viatge còmicament tràgic fracassen a YouTube. El consens va començar a predicar que si voleu maximitzar les vostres possibilitats de guanyar Baralla , heu de reduir el mínim possible la vostra possibilitat de disparar. Això condueix el més dedicat Baralla jugadors per dominar l'art de jugar defensivament, mentre que la majoria Smash Bros acaba de jugar una comunitat morta Melee .
Aquest retorn al familiar passa molt als jocs de lluita. El temps dedicat a l’aprenentatge de nous personatges i mecànica significa el temps que es perd a jugadors menys aventurers que s’enganxen amb els standby. Quan Street Fighter 3: Els nous reptants (Edita: el joc es diu realment Street Fighter 3: Nova Generació . Error solucionat. Les meves disculpes) (un altre joc va desaparèixer per no premiar els jugadors agressius prou) es va publicar per primer cop, havia substituït tot el repartiment de Street Fighter 2 amb (ho heu encertat) nous desafiants, excepte els principals pilots de la sèrie Ken i Ryu. El que va descobrir Capcom i la comunitat de jocs de lluita és que la majoria de jugadors es preocupaven més per guanyar que per experimentar alguna cosa nova. La majoria Street Fighter 3 els jugadors ho van jugar segur i van quedar enganxats amb Ken o Ryu, robant-se de la majoria del nou contingut que Capcom havia mostrat per a ells. El mateix passa avui mateix. Fins i tot a les consoles domèstiques, on no us haureu de preocupar de perdre un quart o dos en perdre, Ken i Ryu segueixen sent els personatges més jugats del lluitador de carrer sèries a tota la taula.
Tripping no entra en una cultura que valora guanyar i controlar l'experiència de coses noves i la superació de nous problemes. Per això m’encanta. Tripping obliga els jugadors i els espectadors a mantenir-se sempre a la vora dels seus seients, veient i preguntant-se si alguna cosa 'injusta' està a punt de succeir, i a què es produirà això. Treballar significa que no només podeu seguir una sèrie de receptes de la secció 'Com guanyar Smash Bros llibre de cuina. Significa que heu d’estar a punt per a qualsevol cosa.
Dins Baralla , cada guionet és una prova de caràcter, una mostra de la voluntat de jugar a les probabilitats. Aquest tipus d’acceptació d’elements aleatoris és el que eleva un joc a un esport. Quan un càntir es troba sobre el monticle o el batedor puja cap a la placa, no es retrocedirà perquè hi ha la possibilitat que el vent, la pluja o altres variables ambientals aleatòries puguin causar una pèrdua de control 'injusta'. Si un combatent de la UFC cau accidentalment sobre els seus adversaris escopint / sua / sang, no exigirà que es canviïn les regles del joc per tal que es tregui el tret. Estan disposats a afrontar que als esports i a la vida real, és inevitable una certa quantitat de caos i molèsties. És el seu amor pel joc i la seva passió per la millora de si mateix que els empeny a enfrontar-se a la por al desconegut.
Els atletes veritablement apassionats juguen més contra ells mateixos i menys contra els seus adversaris físics. Saben que perdre només és una idea. El veritable joc és en la seva pròpia ment. Guanyar és mantenir l’optimisme sigui quina sigui la dificultat i aconseguir-ho pels vostres propis estàndards, no només pels estàndards d’un marcador. Perdre 'injustament' els condueix a intentar més esforços, a planificar el seu següent partit on estableixen el rècord. Els esportistes reals no deixen un partit només perquè puguin marxar.
Això és part de la meva raó per la qual se sap que se n'ha tret aquest tret Smash Bros per a Wii U i 3DS. Si bé respecto aquesta decisió, crec que hauria estat millor donar als jugadors la decisió d’activar-la o desactivar-la, o millor encara, que tingui l’opció de fer encara més probable la freqüència d’actuació. Un joc on 1/50, o fins i tot 1/5 guions, portessin a un viatge seria un emocionant i divertit decent en la barbàrie.
Fins i tot millor que això seria un mode que castiga els jugadors per atacar un oponent després d'haver-hi fet una caiguda aleatòria. Vam instituir un sistema com aquest a la meva arcada local quan Street Fighter 2 era nou. Tots els que jugaven al nostre poble es coneixien i tots estàvem d’acord que els llançaments eren contra les nostres regles, ja que eren massa barats. Si accidentalment llançéssiu al vostre rival, acceptaríeu de bon grat treure les mans del pal i els botons i comptabilitzarà com a 'tres Mississipí' com a penalització. Pot ser difícil imaginar aquest tipus d’esportivitat en el món actual de la ràbia en línia que surt de la ràbia en línia i que es parla gairebé constant de les escombraries anònimes, però així va ser.
Fer que aquest tipus de regles s’integrin a la següent Smash Bros podria fer una dinàmica extremadament interessant. Si feu un cop “barat” a un oponent i us poseu una targeta vermella o groga, haureu d’afrontar conseqüències. Potser el jugador on se li va produir un atac obtindria un atac gratuït de Smash Ball en compensació, o pitjor, el jugador infractor es podrà treure del joc. Dins Hoquei sobre gel (tant a la vida real com a la NES), aquest tipus de riscos es prenen regularment, de vegades com a part d’una estratègia més àmplia. Pot ser més intel·ligent treure un jugador especialment contrari amb un xut barat, fins i tot si vol dir que estàs fora del joc. Aquest tipus de coses és molt més gran a la vida real, ja que la gent real és agredida físicament, però sí Smash Bros , només es tracta d’una incursió relativament inofensiva en el crim i el càstig calculats.
Aquests tipus de riscos i recompenses, autoconservació vs sacrifici, ètics contra pràctics, lleis i conflictes de caos es produeixen en tot moment en els esports. Això difereix dels eSports, on normalment es fan tots els esforços per eliminar variables que menystinguin la 'equitat' general. Jo argumentaria que valorar massa la 'equitat' només funciona perquè els jocs se sentin falsos. Tots els jocs, inclosos els esports, es basen en la manera de ordenar la nostra vida de manera natural. Conscientment o inconscientment, tots concebem estats guanyadors arbitraris per tal d’esforçar-nos i regles a seguir per fer que aquestes victòries siguin “justes”. Avaluem la nostra capacitat i el nostre valor per la nostra capacitat d'obtenir aquestes victòries 'de forma justa'. El que fa sentir aquesta experiència “real” és equilibrar aquelles regles i objectius fixats de nou amb la naturalesa molesta i inconsistent de l’existència. Els éssers vius no són una sèrie de zero i de zeros. Tots som amorosos i en ple canvi, vulguem o no.
Personalment, prefereixo els jocs que m’ofereixen l’oportunitat de practicar amb seguretat un món amb un defecte i injust i una persona fallera i fallera (jo mateixa) que els jocs que funcionen per proporcionar una fantasia perfecta on tinc control i predicció total. Si jo estava buscant això, jo només jugaria Damers . Té el millor equilibri, controls responsius i està 100% lliure d’injustícies.
Per això és tan avorrit.
quin és el propòsit de les proves d’acceptació dels usuaris