pokemons single player battles are aging poorly
Charizard va utilitzar el terratrèmol. Charizard va utilitzar el terratrèmol. Charizard utilitzava ...
M'he esgotat cada cop més Pokémon amb cada generació, tot i sentir que els jocs milloren en general. Des de Or a través Perla Vaig tenir un optimisme implacable per 'atrapar-me' i agafar el meu equip excessivament per molts o pocs entrenadors que m'esperaven al joc posterior. No obstant això, tot i que ho considero Sol i Lluna entre els millors Pokémon jocs fins ara, he estat massa vacil·lant per completar el meu propi joc.
Em va costar assenyalar per què em vaig sentir d’aquesta manera diferent de l’edat fins a l’edat Pokémon Let's Go va abordar una part del problema. Va substituir les batalles contra Pokémon salvatges Va trobades de captura estils Curiosament, em vaig sentir una mica alleujat que un dels principals estils de joc de la franquícia de la llarga durada s’estava reduint a favor d’allò que molts consideren un minijoc. Fins i tot la crítica de Chris Carter accepta que l’eliminació de les batalles aleatòries se sent alleujant, reduint la sensació de grindesa de manera beneficiosa. És un senyal que hi ha alguna cosa Pokémon El sistema de batalla ha envellit malament, cosa que és estrany ja que segueix sent un element central de la franquícia.
Per ser un dels RPG més emblemàtics del planeta, Pokémon utilitza un sistema de batalla que se sent extremadament diferent que la majoria d’altres. A la seva superfície, és principalment senzill i tradicional, essent un joc de rol basat en torns on només utilitzeu un dels vostres sis membres del partit: excepte excepcions puntuals, alternant torns amb el vostre oponent per atacar, canviar els membres del partit o utilitzar-los. Un element. Altres mecànics de batalla augmenten considerablement els danys respecte a la màxima HP a mesura que augmenteu el nivell, de manera que els KO d'una sola tirada són cada cop més habituals sempre que els jugadors prenguin decisions òptimes. Si es combina la limitada disponibilitat d’acció amb el risc i els beneficis d’un joc pesat per ofenses, qualsevol decisió que prengués podria canviar dràsticament la batalla a favor o en contra del seu favor, la qual cosa és ideal per a inversions emocionants i històries de retrocés tensos.
Aquesta és la raó principal per la qual la competència Pokémon escena és tan popular. El joc d’alt nivell és una batalla de planificació i jocs de ment, calculant tant el que pot fer un oponent com el que farà. És ideal per a partits emocionants i tensos amb ambdues parts intentant predir-se mútuament, però sense estar segurs de què passarà realment.
Però els punts intrínsecs del disseny s'apliquen principalment al multijugador. No es pot dir el mateix per a una batalla mitjana de Pokémon amb un sol jugador. Els oponents de la IA solen ser molt més previsibles tant en les opcions que tenen com en les decisions que prenen. Sense un rival humà, la tensió entre animacions en moviment es converteix en un joc d'espera de seleccionar els mateixos moviments una i altra vegada, mentre que el resultat exacte que espereu continuï jugant. Només augmentar els equips fins als nivells previstos depèn de derrotar repetidament enemics simples, cosa que es consumeix més temps amb més 'mons que intenteu criar, però no menys previsible.
Això no significa que les batalles de Pokémon amb un sol jugador siguin dolentes per si mateixes, però vol dir que puguin tenir una rutina excessiva amb l’edat. Quan ens van introduir per primera vegada en aquest joc, va ser una nova idea per jugar amb tantes possibilitats en aquest sistema poc conegut contra centenars de Pokémon salvatges i NPC. Tot i que només vam fer un correu brossa al terratrèmol al nostre sistema d’inici totalment evolucionat (ho vaig fer), estàvem aprenent constantment més coses a tenir en compte, com ara el fet que els usuaris de Flying-Types i Levitate necessiten altres moviments. Hi havia tantes dades per analitzar que sempre hi havia alguna cosa nova per a nens com els nostres anteriors per descobrir sobre aquest sistema, de manera que no va envellir ni un temps.
inserció i supressió d'arbres binaris a Java
Els temps han evolucionat, i Internet ara ens permet analitzar biblioteques senceres d'informació amb facilitat i comoditat. L’aspecte social divertit de lluitar amb altres nens al parc infantil durant els dies de xarxa i Blau és ara un fenomen en línia que la gent dedica anys a estudiar i dominar. I semblant a la sensació de descobrir constantment nous Pokémon i es mou en la campanya d’un sol jugador com un nen menys de GameFAQs, que segueix l’amplitud de les estratègies i la planificació del metagame al voltant d’ells, fa servir una emoció similar de descobriment i aprenentatge constant.
Però poc ha canviat per evolucionar el combat d'un sol jugador per un camí de la mateixa manera interessant, i em preocupa que s'hagi començat a mostrar l'edat d'aquest sistema. Ara, el spam de terratrèmols i de vegades Flamethrower se sent molt menys interessant perquè ja hem sabut tot el que hem de saber sobre aquesta estratègia de fa dues generacions. Atès que aquests jocs estan dissenyats esperant que els jugadors passin desenes, sovint centenars d’hores en l’entrenament d’un sol jugador per preparar els seus equips per al joc multijugador, aquest és un problema enorme que les futures generacions han d’afrontar pel bé de tots els veterans. Pokémon jugadors. Els superfans d’un sol jugador tindran un temps menys interessant d’escombrar exèrcits de gruixuts de Team Rocket amb equips similars, mentre que els maniacs de multijugador han de jugar en solitari durant hores de tota manera només per preparar un equip per jugar en línia.
c programació de preguntes i respostes d’entrevistes pdf
Probablement no us haig de dir als nois aquesta propera part, però Som-hi no proporciona una solució permanent. Tot i que suposa un gran experiment de spin-off, substituir un estil de joc per un de completament sense relació deixa aquesta sensació incòmoda de que falta alguna cosa. Els futurs jocs haurien de revisar aquestes batalles d’alguna manera per aconseguir que siguin més refrescants en un playthrough normal.
La declaració aquí és Pokémon El sistema de batalla d'un sol jugador és també el seu sistema de batalla multijugador. Si es donés al sistema un canvi radical de paradigma cap a un disseny centrat en un sol jugador, podria causar danys col·laterals contra el joc multijugador. En el seu lloc, seria millor abordar la qüestió específica de com es juguen les batalles d'un sol jugador per tal que puguin inspirar-se en emocions similars a les batalles multijugador.
Game Freak fa anys que intenta impulsar les seves trobades aleatòries i, per tant, la seva aposta per nous tipus de batalla salvatges com les batalles d’hordes i les batalles SOS. Segons el seu crèdit, les batalles SOS constitueixen molts dels més estratègics desafiants cap batalles a la franquícia, fins i tot més que la majoria dels caps d’entrenadors, i els considero almenys comparables a l’apassionant presa de decisions arriscades i gratificants que puguis sortir d’una bona batalla multijugador. Com a trobades aleatòries , són una ajuda molt important per a EXP, però d’altra manera pot tenir ganes d’aconseguir. Estan intentant fer alguna cosa sobre la sensació de combats repetitius i sense ànim d'AI, però encara no ho han clavat. Probablement això és perquè no han tractat prou el fil comú entre ells que no comparteixen les batalles de multijugadors: la IA mateixa.
Perfeccionar un entrenador i una capacitat salvatge de Pokémon AI i permetre que s'assemblin més als reptes dels riscos i les recompenses d'un oponent humà. De fet, Game Freak ja està a mig camí. Des de llavors Esmeralda , les instal·lacions de postgame de vegades recurrents desafien als jugadors en batalles restringides contra entrenadors que lluiten més a prop de jugadors reals que qualsevol altre enemic de l'AI. Encara no resolen totalment aquest problema, ja que es limiten a les batalles de postgame amb restriccions de nivell temporal, però són alguna cosa.
L’aplicació d’IA més intel·ligent i conjunts de moviments més amplis a cada batalla salvatge i d’entrenadors podria acabar la feina. Una corba de dificultat que introdueix gradualment estratègies de batalla més complexes a les trobades periòdiques pot mantenir les coses fresques. És cert que la seva senzillesa és part de com ens vam endinsar la majoria Pokémon en primer lloc, però un selector de dificultats (un disponible per començar, a diferència de Gen V's, si us plau), pot satisfer tant veterans gastats com novells juvenils. A més, seria fantàstic si finalment poguessis ometre els tutorials de captura jugant amb una dificultat més alta! O sobre qualsevol dificultat. O mai.
Una IA més intel·ligent es pot armar amb una gran varietat de moviments, no a diferència Som-hi Mestres Formadors. Podria reconèixer el paper d’un jugador de Pokémon per la seva espècie o observant els seus comportaments i intentar contrarestar aquest rol. L’AI més intel·ligent també es pot basar en la mecànica generalment vista només en un joc competitiu i llançar jugadors veterans per fer un bucle i fer trobades més memorables. En poques paraules, una IA més intel·ligent podria ajudar a que els jugadors cansats de batalles d’un sol jugador es diverteixin més.
Una de les grans crides d’aquesta franquícia és la manera de treballar constantment amb els vostres Pokémon per superar proves cada cop més grans. Aquests jocs emfatitzen el viatge de l'entrenament, ja que es troba en el centre dels seus temes. Per proxy, probablement romandran mordaces. I està bé, el 99% dels grans RPG són en certa manera molestos, però hi ha una diferència entre una molèstia agradable i gratificant versus una esgotadora i estancada. Una molèstia que fa més per desafiar i entretenir jugadors veterans en el seu camí a la Pokémon League serviria molt millor el cor i l’ànima d’aquests temes.