lamentacions de quedar se encallat en un videojoc
Necessites una pista?
Seré el primer a admetre que em quedo molt atrapat en els videojocs, ja sigui un shooter, un simulador o una aventura de món obert. Estic molt bé amb la idea d'utilitzar wikis (has pagat pel joc; gaudeix-lo com vulguis), però recentment, he estat intentant desafiar-me més i no sentir-me tan frustrat quan no puc esbrinar-ho immediatament. Què fer.
Ja veus, hi ha més d'una manera d'enganxar-se en un videojoc.
El primer és quan et trobes amb un repte que no saps superar. Saps exactament el que has de fer, simplement no pots superar el repte que et presenta el joc. Normalment, això es presenta en forma d'una lluita de caps o d'una secció de plataformes difícil: qualsevol secció de joc que requereixi entrades i temps precisos servirà.
pla de prova i estratègia de prova de diferència
De vegades només és difícil
Com a algú que va entrar als jocs pel seu contingut narratiu, això sempre ha estat un problema per a mi. Han necessitat literalment anys de pràctica per arribar al punt en què sóc una mica competent en el tir i el recorregut. El meu una mica recent Call of Duty L'obsessió ha estat de gran ajuda, però el que realment ho va fer per a mi va ser entrar-hi Hades a l'inici de la pandèmia.
Aquell joc va canviar completament la meva manera d'abordar els jocs ara. A causa de l'enginyosa configuració de dificultat modular de Supergiant, vaig poder entrar en un joc difícil en lloc de saltar a l'extrem profund. Em va encantar la jugabilitat, els personatges i l'estètica Hades prou que m'he quedat amb ell durant centenars d'hores, tot mentre treballava fins al cobejat 32 calor . Si no has jugat Hades , això vol dir que vaig completar una carrera amb configuracions molt, molt difícils.
l'algorisme de dijkstra mitjançant la cua de prioritat java
De totes maneres, fins i tot amb tota aquesta pràctica, encara em quedo atrapat en la dificultat del joc constantment. Tot i que estic millor per mantenir la calma, el meu problema més gran és que m'espanto quan les coses s'intensifiquen i recorrec al puré de botons, que és una manera segura d'assegurar-te que acabes mort. Almenys ara m'estic fent provar i tornar-ho a provar, en lloc de lliurar sempre el controlador a un amic en el moment en què em sento aclaparat.
La idea que va impulsar tota aquesta funció en primer lloc va ser la reproducció Control i em vaig quedar atrapat en un curs de formació que vaig haver de completar per obtenir un engegada. Ho sé, ho sé, només és un curs de formació, però el fixaré al controlador perquè és molt difícil apuntar ràpidament a... objectius estacionaris. De totes maneres, em vaig dir a mi mateix que no faria res més fins que no ho superés, i després d'una hora i mitja i dues d'abandonament de ràbia, finalment ho vaig superar.
Sóc millor per a això? Sí. És molt més fàcil de fer si feu servir un ratolí i un teclat? El meu company diu que sí, així que ho prenc com a prova. No és culpa meva.
On vaig de nou?
La segona manera d'enganxar-se en un joc és la clàssica situació de 'no tinc ni idea de què fer ara mateix'.
Aquest enigma es pot produir quan, per exemple, estàs atrapat en un trencaclosques especialment sorprenent, o intentant trobar les opcions de diàleg que has de dir en l'ordre correcte per progressar. Després hi ha el meu escenari menys preferit de tots: el 'què se suposa que he de fer?'
Això es manifesta quan vaig corrent en cercles intentant esbrinar el meu objectiu. Alguns dels pitjors casos d'això succeeixen en jocs narratius lineals on no puc esbrinar el camí que hauria d'anar, com l'època en què estava jugant. L'últim de nosaltres i va passar uns bons vint minuts passejant, només per trobar el camí a seguir hi havia un forat fins a la cintura a la paret marcat amb cinta groga de precaució. Em molesta bastant com poden ser els marcadors objectius a mà, però de tant en tant em trobo desitjant tenir una mica més de direcció.
Gran part del que fa que els jocs siguin divertits és la seva capacitat de fer-nos sentir com les nostres interaccions amb un món virtual/història/interfície importa, tant si 'importen realment' com si no. Aleshores, les coses comencen a tornar-se una mica complicades quan no ens envolupem amb el joc de la manera que els seus dissenyadors volien, tant si ho fem intencionadament com si no.
El més interessant d'estar encallat és que, en la seva majoria, els jocs no estan dissenyats perquè ens mantinguem estàtics. Amb poques excepcions, l'objectiu d'un mitjà interactiu és que se suposa que hem de participar amb un joc i fer-lo avançar, ja sigui a través de la seva mecànica, història, entorns, etc.
Els jocs parlen de canvi
Els jocs es desenvolupen amb la idea de canvi. Penseu en pujar de nivell o apropar-vos a aquesta fita a la distància, o els canvis de personatge que succeeixen a mesura que avanceu en una història. Encallar-se en un videojoc no forma part (normalment) del pla. No estan dissenyats perquè ens sentim allà sense fer res. (Tot i que alguns jocs han utilitzat la subversió d'aquesta idea amb gran efecte). Fins i tot els jocs en què passes molt de temps en un sol lloc, com un simulador, depenen del canvi constant que envolta la teva base, tant si hi ets com si no.
Per tant, quan no avancem en un joc de la manera que pretenien els desenvolupadors, el joc es converteix en una mena d'espai liminal, tant si ho feu intencionadament com si no. Sovint, els personatges comencen a fer ralentí, a rascar-se el cap o a remenar els peus, per destacar la seva falta de moviment antinatural. De vegades comencen a parlar directament sobre el que han de fer després, donant una pista no tan subtil per ajudar els jugadors confosos. En casos rars, us parlaran directament.
M'encanta incloure detalls com aquest perquè els desenvolupadors no només havien de pensar en com impulsar els jugadors encallats cap endavant, sinó també perquè reconeixen sense voler la idea que 'se suposa que no hauríeu d'estar aquí tant de temps'. És una característica del mitjà de la qual parlem molt en teoria, però no tant a la pràctica: el joc no pot existir sense el jugador, perquè físicament no pot progressar sense inputs actius, sigui quina sigui la seva aparença. Què bé és això?
quin lloc fa una revisió sobre el programari de neteja del registre
Encallar-se en un videojoc pot ser voluntari (i divertit)
Amb la creixent popularitat de pràctiques com el speedrunning ( que m'encanta ), temporitzadors dins del joc i reptes autoimposats, sento que estem constantment apressats a través dels jocs. Això és especialment cert quan n'hi ha tants allà fora, és del vostre benefici passar-ne un tan aviat com sigui possible per passar al següent.
Personalment, m'encanta prendre el meu temps en un joc. Si estic jugant a un joc pel seu món immersiu i interactiu, estic molt bé alentir-me i gaudir-ne. Entre els amics sóc conegut per no ser el més eficient dels jugadors, però trobo un munt de gaudi als jocs en quedar-me de vegades al voltant d'un entorn i preguntant-me com és per als NPC habitar aquest espai. Aquest és l'últim tipus d'enganxament: l'autoimposat.
Hi ha quelcom divertit a fer retrocedir el que un joc espera de tu i simplement absorbir-ho durant una estona. Si no sou propensos a parar i olorar les roses, us recomano anar a un entorn preciós al vostre joc preferit i relaxar-vos-hi una estona. De vegades, estar atrapat no és tan dolent.