impressions de demostracio de theatrhythm final bar line un digne enviament musical a final fantasy

Només té sentit
Saps què és realment bo? Final Fantasy música. No sóc el tipus de persona que posa música de videojocs a les seves llistes de reproducció per passejar, però sovint em posaré uns auriculars i simplement vibraré al Final Fantasy VII banda sonora. És fantàstic en el context dels jocs - Final Fantasy com a franquícia, acull alguns dels temes de batalla JRPG més evocadors de tots els temps, però també és divertit i agradable d'escoltar.
Així que la filosofia darrere Línia de barra final de Theatrhythm té sentit. Ningú al món et dirà que és la música de Nobuo Uematsu dolent . Fins i tot el 'pitjor' Final Fantasy la banda sonora és una vibració. Per què no fer-ho tot el joc? La idea ha funcionat un bon grapat de vegades abans (les dues primeres El teatre jocs, el spin-off arcade, Kingdom Hearts: Melodia de la memòria , l'exclusiu del Japó Theatrhythm Dragon Quest ), així que hauria de tornar a funcionar.

Sí, funciona
La bona notícia és que El teatre , almenys a la demostració publicada recentment , és tan bo com ha estat mai. Tocar, lliscar i lliscar al ritme encara se sent molt bé. El desenvolupador indieszero ha demostrat la seva competència en l'espai dels jocs de ritme una vegada rere l'altra i sembla que Línia de barra final de Theatrhythm continuarà la tendència.
En la seva majoria, això és El teatre com ha estat sempre. Munteu un petit grup de ninots Final Fantasy personatges i entra a un escenari on tocaràs al ritme de diferents Final Fantasy melodies. A la demostració, les cançons es separen en Field Stages (normalment temes de ciutats, cançons d'exploració del món i altres cançons relaxades) i Battle Stages (temes de lluita intensa). El joc final també comptarà amb etapes amb cinemàtiques de diferents Final Fantasy jocs, però encara no he tingut l'oportunitat de provar-los.
La varietat és l'espècia de la vida
Línia de barra final , com el seu El teatre avantpassats, fa un treball excel·lent per fer que les Etapes de Camp i les Etapes de Batalla se sentin diferents. Els fonaments són exactament els mateixos; toqueu quan apareix un cercle vermell, manteniu premut quan apareix un cercle verd i feu lliscar cada cop que vegeu una fletxa. Però les etapes de camp inclouen notes lliscants, que les fan sentir significativament més lliures i fluides que les etapes de batalla pesades, on es centra menys en el moviment i més en fer un seguiment dels dits. Els desenvolupadors també han fet un treball excel·lent adaptant els controls tàctils de la sèrie a un controlador tradicional. Vaig jugar la demostració en un Nintendo Switch i només em va necessitar una pista per adaptar-me completament al nou esquema de control.
diferència entre unió esquerra i unió externa esquerra

El joc també pot ser difícil. Cada cançó té almenys tres nivells de dificultat: estàndard, expert i final. Algunes cançons també presenten una dificultat 'Suprema' encara més dura. Aquestes són etiquetes de dificultat realment terribles, però els nivells en si són molt agradables. Les cançons supremes desafiaran realment els entusiastes dels jocs de ritme hardcore, mentre que els nadons com jo se sentiran fantàstics netejant una pista de nivell expert: sona millor que el 'segon més fàcil', no?
Totes les cançons també es poden reproduir en mode cooperatiu, i la meva xicota i jo vam jugar una mica amb això. Hem trobat les ofertes per a dos jugadors tan satisfactòries com les que eren Kingdom Hearts: Melodia de la memòria és el millor mode cooperatiu de la seva classe, i estic content de tenir un nou joc de ritme multijugador a la butxaca.
quin dels següents no es troba en l'estat de la prova del sistema?
Aquí no hi ha gaire joc de rol
L'única zona on El teatre Línia de barra final encara no està cantant per a mi és el seu nucli RPG. Com els dos primers El teatre jocs, Línia de barra final disposa d'un sistema d'anivellament rudimentari. Cada personatge pot desbloquejar diferents habilitats, i pots reunir un grup de quatre a partir d'un nombre impressionant Final Fantasy personatges. També hi ha invocacions equipables, articles de curació i un bon grapat d'altres sistemes de rol. En teoria, hi hauria d'haver un munt de personalització. Malauradament, cap d'aquestes habilitats se sent com si fa res.

Els curanderos permeten perdre unes quantes notes més de l'habitual, i els atacants participaran en petites batalles a la part inferior de la pantalla que presumiblement es veuen afectades per les seves estadístiques i habilitats, però res d'això no té cap impacte. D'alguna manera, tinc la sensació que Línia de barra final pateix la seva finestra de llançament. No em va importar mai el 'combat' de ritme relativament deficient en títols anteriors, però haver només vist Hi-Fi Rush clavar aquest format, se sent una mica decebedor. El meu rendiment no sembla tenir cap impacte en el joc inactiu que passa sota les notes, així que no puc preocupar-me massa pel que passa allà baix.
És possible que la composició del partit se senti molt més emocionant al joc complet, però almenys a la demostració, sembla un sistema bàsicament superflu. És divertit tenir-ho Alphinaud i Aerith lluiten colze a colze, però no estic segur del que estan fent realment.
Una obertura prometedora
En general, em sento molt bé Línia de barra final de Theatrhythm . La dificultat modular fa que sigui fàcil trobar un punt dolç, les diferents pistes se senten variades i interessants, i les ofertes cooperatives són meravelloses. Espero que els fragments del joc de rol es tornin més atractius i interessants a mesura que avança el joc, i estic desitjant veure què més ofereix el títol.

Aquest és el tipus de joc pel qual m'agradava, i m'alegro que finalment sigui aquí. Mai vaig dubtar que Square Enix i indieszero poguessin fer una diversió Final Fantasy joc de ritme, i és agradable que es demostri la raó.