el desenvolupament del joc es mes transparent del que penses

Els desenvolupadors no t'amaguen coses, t'ho prometo
Arran de la GTA VI filtracions la setmana passada, molta gent en línia va deixar molt clar que ho van fer no sé res de com es fan els videojocs i es van avergonyir en línia. Un comentari especialment flagrant va afirmar que les imatges són el primer que s'acaba en el desenvolupament del joc, cosa que és risiblement fals. Mira, sóc tan al corrent de fer suposicions falses com la següent persona, però els 'fans' que fan tot el possible per assetjar els desenvolupadors de jocs perquè es neguen a utilitzar la funcionalitat més bàsica de Google no és culpa de ningú sinó seva.
No vull ser dur, i és cert que el desenvolupament de jocs pot ser exclusiu i de control, especialment per als que tenen orígens marginats. Però quan es tracta de situacions en què les expectatives dels jugadors xoquen amb la realitat de com és fer jocs, els jugadors sovint semblen tornar a l'argument que els desenvolupadors de jocs són massa secrets sobre el que passa entre bastidors.
Hi ha una llista interminable de motius pels quals les filtracions fan mal, però els jugadors que veuen imatges primerenques d'un títol molt esperat abans que els desenvolupadors estiguin preparats per mostrar que hi ha alguna cosa. És com tenir algú que t'acosti mentre estàs canviant. És per això que totes aquestes consideracions sobre el joc que sembla 'inacabat' són tan al·lucinantment ximples, literalment és inacabat.
Després hi ha el problema amb les xarxes socials que fan que tothom se senti com un expert i senti que necessiten compartir les seves opinions injustificades, cosa a la qual cap de nosaltres som immunes. No obstant això, buscar desenvolupadors de jocs en línia amb alguns comentaris de crybaby titulats sobre alguna cosa que no saben absolutament res, però, és quan els jugadors realment creuen la línia.
De la mateixa manera que treballar al servei d'alimentació o al detall us ajuda a tenir molta més empatia per les persones que treballen en situacions difícils, educar-nos sobre com es fan els jocs pot ajudar els jugadors a entendre què està passant realment i estalviarà a tothom un mal de cap a la llarga. .
Què passa amb el secret?
Diré que els estudis més grans que treballen en projectes molt esperats poden ser especialment retinguts: no només el contingut dels seus jocs és confidencial, sinó que moltes eines pròpies com motors o actius són secrets comercials que no volen que ningú passi. Si tota la teva marca es basa en el prestigi, no vols que ningú vegi versions trencades del teu joc, saps? Tanmateix, un cop surt un joc, moltes coses es converteixen en un joc just en una retrospectiva 'així és com hem fet la nostra obra mestra'.
Però el que realment em fascina és que mentre els jugadors es queixen dels cultes dels desenvolupadors que els amaguen secrets deliberadament, hi ha hagut una gran quantitat de recursos que detallen tots els aspectes de com funciona el desenvolupament just sota els seus nassos, i res d'això és tan difícil de fer-ho. trobar.
Com que els gràfics són el primer que s'acaba en un videojoc i CONTROL va guanyar diversos premis a l'excel·lència en gràfics, aquí teniu les imatges de l'inici del desenvolupament 🙂
Vídeo complet aquí: https://t.co/l2g7oPhtk7
???? pic.twitter.com/cGnmJZXF5E— Paul Ehreth ???? (@bacon_sanwich) 20 de setembre de 2022
Comencem pel fet que molts desenvolupadors va portar a Twitter en resposta a les filtracions (i la reacció a les filtracions) per assegurar als jugadors bel·ligerants que tenir visuals incomplets és realment el segell distintiu d'un joc en el qual encara estan treballant. Tot i que aquest tipus de coses són menys habituals amb estudis més grans a causa de tota la burocràcia corporativa, els desenvolupadors independents fan aquesta merda per diversió. tot el temps .
Si us uniu a qualsevol tipus de comunitat de jocs independents, ja sigui a Twitter, Reddit, Discord, Tumblr, etc., els petits desenvolupadors i equips publiquen constantment imatges actualitzades de com estan avançant en la creació dels seus jocs. Això inclou qualsevol cosa, des d'art i animació, il·luminació, implementació de noves funcions de joc i molt més.
Compartir és preocupar-se
Pren Esquirol amb una pistola , per exemple: la idea del ridícul títol indie va començar com una broma perquè algú va pensar que seria divertit donar-li una pistola a un esquirol fotorealista (és molt divertit, per cert). Dan DeEntremont va seguir desenvolupant la idea en un joc en tota regla, i a cada pas del camí, va mostrar als seus seguidors actualitzacions de noves funcions que estava afegint. Quan el joc s'ha acabat i acabat, el del desenvolupador Font de Twitter servirà com una espècie de càpsula del temps fantàstica on podreu veure el progrés de la idea des del començament fins a la implementació i el llançament complets.
Prova els nuvis #UnrealEngine5 ! ????????️ L'esquirol encara és una plataforma de Blender, però Houdini s'encarrega de la pell. Va ser molt difícil, però molt divertit d'explorar! #indiedev #gamedev #UnrealEngine #blender3d #Houdini #captures de pantalladissabte pic.twitter.com/dyLfZGkH0W
— Esquirol amb una pistola (Dan DeEntremont) (@QuiteDan) 15 de maig de 2022
Després hi ha la gran quantitat de xerrades i presentacions fetes pels mateixos desenvolupadors. Hi ha una gran conferència del sector cada any a la primavera anomenada Conferència de desenvolupadors de jocs , o GDC, on desenvolupadors de tot tipus d'estudis, antecedents i fins i tot països es reuneixen per parlar de com fan jocs. No es tracta d'una cosa a l'estil E3 en què fan un espectacle per entretenir jugadors potencials; és un esdeveniment centrat en la indústria perquè els professionals presentin les seves troballes en un dels entorns més acadèmics que podeu obtenir amb els jocs.
Les xerrades cobreixen tots els temes sota el sol, des de discussions en profunditat sobre com va implementar un equip de programació. IA de l'enemic d'última generació , a artistes de la il·luminació parlant de les innovacions en el seu camp, a escriptors narratius presentant possibles nous marcs per revolucionar les tècniques de narració interactiva.
Les xerrades de GDC estan plenes de les ments més brillants dels jocs que posen tota la seva feina sobre la taula perquè tothom la vegi, i tot i que l'arxiu complet de gairebé totes les xerrades de GDC que s'han donat, malauradament, està tancat darrere d'un fort mur de pagament (cosa que entenc, però hauria de ser totalment gratuït al meu entendre), encara n'hi ha centenars disponibles per a qualsevol persona per veure'ls gratuïtament a YouTube ara mateix.
Si no n'heu sentit a parlar Noclip Documentals , aquests també són imprescindibles per mirar. Juntament amb periodistes de jocs com Jason Schreier, estan fent alguns dels treballs d'investigació més importants de la indústria ara mateix. Tenen alguns dels continguts que esperem, com ara realització d'entrevistes amb desenvolupadors i cobertura de notícies divertides, com un jugador deformant Transmès per sang per semblar un joc de PS1 .
Però el que són més coneguts són algunes de les seves peces més contundents, com una investigació d'estil documental sobre el que va passar a les últimes hores de Telltale que va portar al seu tancament, o una exposició sobre els abusos en alguns dels estudis independents més petits d'Annapurna. . Noclip sempre fa una recerca sorprenent i té entrevistes amb aquells que realment estan involucrats en el que cobreixen; en general, és un bon periodisme.
copiadora de DVD gratis per a Windows 10
La revelació completa
Alguns estudis simplement fan documentals sobre com fan els seus jocs. Un dels meus preferits és Grounded: The Making of The Last of Us , que inclou entrevistes amb dissenyadors de pràcticament totes les disciplines que detallen com van aportar la seva pròpia passió per fer del joc el que és.
També sóc un gran fan del comentari del desenvolupador al qual s'ha afegit Valve Portal 2 , que us permet escoltar històries sobre la creació del joc mentre esteu jugant. Studio MDHR també ha publicat algunes imatges en profunditat del seu procés d'elaboració Cuphead , la meva preferida és una mirada a una sessió de gravació de la banda sonora del joc.
Creus que això és més que suficient per fer que els jugadors comencin? Mal. Ni tan sols hem tocat les coses d'impressió encara. Hi ha tants, tants llibres fantàstics sobre el desenvolupament de jocs. L'art del disseny del joc: un llibre de lents de Jesse Schell és una lectura fantàstica per a qualsevol persona interessada a endinsar-se en els fonaments del disseny de jocs.
El de Jason Schreier Sang, suor i píxels: les històries triomfals i turbulentes de com es fan els videojocs i Premeu Restableix: Ruïna i recuperació a la indústria del videojoc són alguns dels recursos més accessibles perquè els jugadors entenguin com funcionen realment els estudis de jocs.
Els antics desenvolupadors de Naughty Dog es van unir per publicar un llibre sencer sobre com van crear la IA L'últim de nosaltres , que entra en un munt de detalls, incloses algunes matemàtiques d'aspecte espantós. Hi ha llibres dels creadors de clàssics com Tomb Raider i Doom , i els escriptors de jocs van recopilar una sèrie d'escrits sobre el equip que va fer el SEGA Dreamcast .
Hi ha alguns podcasts fantàstics que també entrevisten als desenvolupadors Quadern de Game Maker o Consell per a desenvolupadors de jocs: el podcast del desenvolupador de jocs — GDC fins i tot ho té el seu propi podcast també. La qüestió és que si us interessa aprendre més sobre com un estudi ha fet un joc determinat, hi ha alguna cosa a Internet per a vosaltres.
'Els gràfics són el primer que s'acaba en un videojoc'
Per a tu, aquí és com va ser IMMORTALITY durant els primers 2 anys en què ens vam centrar a aconseguir l'A.I. i un joc de combat equilibrat en comparació amb com es va enviar pic.twitter.com/lXoBQeKYUO— Sam Barlow, oferint IMMORTALITY (@mrsambarlow) 20 de setembre de 2022
En resum: fes la teva investigació i no assetgis la gent
Res es compararà amb estar en un estudi que treballa amb altres desenvolupadors, però els jugadors no tenen dret a queixar-se que els estudis els mantenen a les fosques quan es tracta del procés de desenvolupament. Si un estudi no ens diu alguna cosa, normalment és perquè volen assegurar-se que tots els seus ànecs estiguin en fila abans de fer-se públic. Fer jocs és tan volàtil i les coses canvien molt ràpidament, que si ets massa prematur a l'hora de publicar la teva informació, pot ser fàcilment contraproduent. Ho veiem tot el temps amb retards o jocs que prometen més del que realment poden oferir.
Entenc que esperar els jocs amb paciència pot ser una cosa difícil de fer, però part de la realitat d'estar en aquesta indústria, ja sigui com a professional o aficionat, està temperant les expectatives en entendre que fer jocs triga molt i molt. temps i que els desenvolupadors no ens deuen res durant el cicle de desenvolupament.
Sé que només estic cridant a una minoria petita i forta aquí, però si no és res més, mirar recursos com aquests pot ser molt divertit per a qualsevol aficionat que només estigui interessat a aprendre més sobre què passa amb els jocs que ens agrada jugar. .