im both cool with tired online exclusive unlocks
Units estem, units caiem
La setmana passada, Gravity Rush 2 Els servidors en línia van arribar a un final ajornat però prematur. Tot i que els seus modes de joc asíncrons estaven lluny del seu objectiu principal, eren prou significatius perquè el seu tancament precoç provocés un atac molt vocal. Els beneficis exclusius del joc en línia només van guanyar les espurnes més calentes. Malauradament, malgrat les veus de Gravity Rush aficionats a tot el món, el futur es va negar a canviar de nou.
Vaig escriure la meva guia per a la trituració de token pols (que ara és inútil) parcialment desesperada. Potser, vaig pensar, publicar un recurs com només podria ser GR2 la minúscula empenta que necessitava per mantenir aquestes característiques una mica més llargues. Tinc una relació d’amor i odi amb aquesta pràctica, tal com vaig implicar en la conclusió d’aquesta peça. (Vine a pensar-hi, tinc una relació amor-odi amb moltes pràctiques controvertides en el disseny de jocs.) Ara que hem tingut el temps d’acceptar la gravetat d’aquesta pèrdua, voldria aprofundir sobre el que jo significava. Després de tot, Gravity Rush 2 està lluny de l’únic joc que ha provocat un gran retrocés en perdre components exclusius en línia.
Els vicis de contingut exclusiu en línia parlen per si mateixos. No tots els jugadors tenen temps o accessibilitat per jugar a Internet fins que no desbloquegin alguna cosa especial. Encara pitjor, és possible recollir una còpia usada d’un d’aquest joc només per descobrir que una funció principal ja no està disponible. Dins Gravity Rush 2 El cas, no només són les atraccions laterals senceres (compartició de fotos i caça de tresors) efectivament nul·les, sinó que una potencia que atorga un vol il·limitat ara ja no es pot obtenir, tret que no la guanyéssiu prèviament. Les seves absències van ferir GR2 .
El que no parla per si sol és per això que aquesta pràctica continua malgrat la seva controvèrsia. La resposta cínica és 'fa guanyar diners més' i depenent de la implementació, sí, però això no explica la seva aplicació en jocs sense microtransaccions ni DLC de pagament, com ara GR2 . Una altra resposta orientada als negocis és que el joc en línia dóna una major longevitat, excepte GR2 els servidors de curta durada tornen a ser irrellevants. Aleshores, potser la raó parla per la seva comunitat. Segur que van parlar molt per mantenir aquestes funcions.
Per descomptat, una de les raons més importants d’aquest impuls va fer tant de soroll com va ser específicament a causa de la poca vida útil del servidor. No serveix de res que la campanya estigui impulsada tant per la passió com per la passió, però aquest tipus de reacció no es produeix en jocs sense comunitats apassionades. L’existència d’aquestes funcions en línia, malgrat que només eren activitats laterals, significava molt per a aquesta base del jugador. Quan s'utilitza correctament, la línia és una de les eines més importants del joc per a reunir gent i m'encanta per aquest principi.
El contingut exclusiu en línia pot reforçar encara més aquestes comunitats perquè incentiva més jugadors a provar aquest contingut. Certament, és una mica cínic utilitzar incentius extrínsecs per empènyer els jugadors cap a determinades funcions. Però, quan se’ns elimina de qualsevol agenda addicional impulsada per la monetització, aquests incentius extrínsecs ens poden deixar fora de les nostres zones de confort cap a nous goigs intrínsecs. Crec que la inclusió d'aquestes funcions en línia i la qual cosa proporciona beneficis exclusius va provocar Gravity Rush El públic nínxol és més proper, permetent que la seva comunitat floreixi més del que seria altament. Per això, segueixo respectant la decisió de limitar a aquests servidors elements com un talismà de Gravity Power infinit.
Tenint en compte això, aquest benefici només resta vigent sempre que aquests servidors visquin, i la defunció d'aquests servidors encara comporta tots els problemes que van fer d'una altra manera. Aquest ben guanyat estigma també ha tingut anys per créixer, gràcies a centenars de jocs en línia o parcialment en línia que van patir sorts similars.
el millor programari espia remot per a mòbils
Microsoft tenia un mini-joc del navegador que donava un vestit de pollastre Faula 2 , però això ha estat desafectat. Super Mario Maker encara comença a xutar, però la caiguda de Miiverse va agafar nivells impulsats pels comentaris. Els caçadors de resultats aconsegueixen lamentar constantment la pèrdua de trofeus multijugador per tancaments del servidor. La llista continua. S’ha retardat.
eliminació d'elements d'una matriu java
Naturalment, la solució més senzilla a aquests problemes és mai no fer contingut exclusiu en línia en primer lloc, i això és una manera excel·lent de contenir contingut que no tingui circumstàncies. Però això també impedeix que les comunitats en línia creixin tant com podrien d’una altra manera. És una solució millor que cap, però crec que encara hi ha una millor solució que preserva aquesta oportunitat.
El llindar a partir del qual el contingut exclusiu en línia deixa de ser sens dubte bo i comença a ser indiscutiblement dolent és en el punt que un servidor obté l'eix. Aquest punt està lluny del llançament de qualsevol joc digne, prou lluny perquè es pugui fer un gran potencial abans. Prou lluny que un pegat un any més o menys després del llançament podia afrontar-lo posteriorment després que la comunitat tingués el seu temps per créixer.
Gravity Rush 2 El tancament va impossibilitar la recollida de tokens més pols, però les seves funcions en línia eren sempre asíncrones. Podria haver estat pegat per afegir una nova gamma de caçadors de tresors fora de línia i una altra activitat 'en línia' convida a acumular fitxes i guanyar saqueig. Podria haver estat un gest relativament barat de mantenir el contingut disponible. Suposo que el motiu més probable que això no hagi passat és que el personal de Sony va deixar de tocar GR2 del tot per passar a altres projectes, d'aquí el tancament del servidor. Crec que les polítiques de desenvolupament AAA són rígides així.
Parlant en un sentit més genèric, una altra opció és posar de peus d'altres maneres d'obtenir els mateixos desbloquejos. Un pegament pot proporcionar una condició de desbloqueig fora de línia alternativa, similar a com Super Smash Bros. els caràcters tradicionalment tenen dos mètodes de desbloqueig (una condició específica i un que només està jugant X versus partits). Si ho feu, o fins i tot simplement simplificar, donar aquest contingut a tots els jugadors, manté el contingut disponible molt més temps. La baixada d’un pegat requereix tenir una connexió a Internet disponible, però és molt més fàcil i requereix menys temps en línia que jugar en línia realment.
Saber més pedaços per resoldre problemes de disseny de jocs no és una idea revolucionària, ja ho sé. Això no canvia el fet que aquesta hagi estat una polèmica rellevant durant aproximadament una dècada, mentre que pocs jocs han implementat aquesta solució. Potser el primer d’aquests jocs simplement no tenia una infraestructura que pogués suportar feiablement aquest tipus de pegats, em supera. Però els desenvolupadors posteriors podrien haver incorporat aquests plans de contingència al seu codi després de veure com patien aquests jocs. Ha de ser més fàcil que treure un sistema de microtransacció per unanimitat perjudicat i tornar a equilibrar tot el que afectés.
De fet, una versió molt recent té un pla de contingència, ja que és el joc Mario Tennis Aces . Tot i que els seus desbloquejos en línia basats en un torneig no són exactament la mateixa idea, són de principi similars. Els caràcters de DLC són exclusius per a jugadors que juguen en tornejos mensuals en línia, fent-los encara més exclusius que altres pràctiques de contingut ... excepte no del tot. Aquests personatges estaran disponibles com a desbloquejos gratuïts un mes després de la seva estrena, segons Nintendo. Aquesta és una promesa infinitament millor que la majoria de jocs amb contingut exclusiu en línia 'caducador'.
El joc en línia m’ha apropat a un munt d’amics i m’ha ajudat a fer-ne de nous. D’alguna manera, m’ha ajudat a evitar que la meva bogeria, molesta, però amable, es desviés en el tipus de bogeria no saludable. Aquesta és una part de la raó per la qual qualsevol cosa petita que pot fer que els jocs en línia siguin més importants. Al mateix temps, he de ser sincer sobre el perjudici autoimpost a llarg termini que l’exclusivitat en línia fa als jocs. Si és alguna cosa, aquesta fascinació per Internet és un motiu més per mitigar els danys causats per la seva pèrdua, per molt que sigui possible.