dying light 2 makes me regret sleeping first game
quina de les operacions següents no s'ha pogut aplicar als punters
Techland té totes les peces adequades
Estic en un veritable lloc estrany Morir Llum . Sempre havia tingut la intenció de treure del joc de supervivència de zombies parkour de Techland en algun moment, però la seva història poc freqüentària l'ha mantingut permanentment congelada a la meva llista de reproducció. Ara que he sortit d'E3, he vist els grans passos avançats Morir 2 , Estic tan acollit a la seqüela que no estic segur que pugui invertir-me en l'original.
És possible que no se'n parli Morir Llum tot això, però el joc va ser un 'èxit enorme' per Techland. D'acord amb DL2 el dissenyador principal Tymon Smektała, ha atret uns 13 milions de jugadors. Tres anys després del llançament, hi ha 'mig milió de jugadors' per setmana que encara inicien la sessió als servidors.
Amb Morir 2 , l'estudi espera mantenir el que funcionava, arreglar el que no, i ampliar allà on calgui. Per als meus propòsits, el repàs principal és un enfocament més atractiu de la història. El joc s'estableix en '15 anys des que la humanitat va perdre la guerra amb els infectats'. Acabeu d’arribar a una metròpoli fictícia anomenada The City, “probablement l’últim assentament humà que encara lluita per sobreviure”.
Smektała va parlar sobre la voluntat de l'equip de crear un 'sandbox narratiu', en el qual els jugadors transformaran La Ciutat –la seva ciutat– mitjançant accions, opcions de diàleg o, fins i tot, només exploracions. El vídeo incrustat anteriorment és una visualització abreviada de la demostració de 20 minuts més o menys que vaig veure a E3.
'Aquesta és una empresa molt ambiciosa, per la qual cosa sabíem que necessitàvem ajuda', va dir Smektała. 'I vam rebre aquesta ajuda del senyor Chris Avellone ( Paisatge pla: turment , DIRIGI II , Fallout 2 , Nova Vegas ), qui és el dissenyador de narrativa del projecte. És el mestre de la història de contes no lineals: és una llegenda en aquest camp. Va poder compartir les seves experiències, els seus coneixements, perquè poguéssim eliminar-ho. I també estem treballant estretament amb alguns dels membres de la web Bruixot 3 equip de redacció (a Techland Warsaw). Aquests són els nois responsables d'algunes de les millors cerques d'aquest joc, com ara la línia de recerca de Bloody Baron.
La demostració final va tenir el personatge del jugador que investigava una torre d'aigua, que es representava com un trencaclosques de navegació mentre es dirigien cap al cim amb algunes acrobàcies creatives. Smektała va descriure aquesta seqüència com un 'trencaclosques de parkour', i va afegir que 'De vegades només cal (ràpidament) executar una mossa de parkour difícil sense cap error'. En el cas de la torre d'aigua, el jugador va anar lent i constant, assegurant-se de no malgastar ni una sola unitat de resistència en moviments innecessaris.
La plataforma semblava complicada, tant pel que fa a traçar mentalment una ruta viable com a executar parets i salts consecutius. El nostre reproductor de demostracions va caure a la seva mort, però ho va acreditar va ser l'últim dia de l'E3. Els objectes parkour basats en la física, amb una ment pròpia, condimenten les coses.
Techland va mostrar les conseqüències de dos possibles escenaris sobre la preciosa torre. Una de les faccions de la ciutat, els mantenidors de la pau, havia enviat un emissari per buscar-lo. Quan arribeu, ell ja no fa gaire. En canvi, es troben dos homes amb aspecte qüestionable, Jack i Joe, que insisteixen en què 'les negociacions han tocat un mur' i que 'ha tocat terra'. Podeu parlar-ne i arribar a un acord, o podeu lluitar contra ells i trobar-vos en la bona gràcia dels mantenidors de la pau. Les dues opcions surten al món.
java passa matriu al mètode per referència
Si feu costat a 'Jack' i Joe, obtindreu els beneficis derivats de l'aigua, però els voltants seran poc segurs i propensos als pous més propers. Si aneu junts amb els vigilants de la pau, netejaran els carrers i oferiran aigua gratuïta, però semblen prou ràpids per penjar gent que consideren maltractadors. A part dels dilemes morals, les vostres opcions de creuament també es veuran afectades en funció de com es sacsegen les coses.
El món de Morir 2 és aproximadament quatre vegades més gran que tots els mapes Morir Llum combinada ”, de manera que Techland hauria de tenir molt espai per crear diferents butxaques de la societat dins de la ciutat.
Morir 2 mantindrà el suport de la cooperació de quatre jugadors. 'Ho hem dissenyat perquè els vostres amics no puguin embolicar-vos el joc', va dir Smektała, 'però poden presenciar com feu aquestes opcions i veuran els resultats d'aquestes opcions'. Per tant, quan sigueu a la sessió d’un altre jugador, podreu fer progressos del personatge, però no podreu impulsar la història personal.
Smektała va demanar que es detallés sobre els ajustaments del cicle dia / nit, però 'la nit va fer por en el primer, però no era prou complex. Va ser una experiència unidimensional ”. Dins Morir 2 , 'fa més por, però alhora tens més control'. La demostració E3 de Techland es va configurar durant el dia, de manera que només vam veure que els infectats es van entorpir i hibernar dins d'edificis foscos i freds. Fes massa soroll al seu voltant o pica el niu, per així dir-ho, i hauràs de córrer com l'infern.
'Aquest món es basa en moltes normes que vam dissenyar amb l'ajuda de Chris Avellone', va explicar Smektała. 'Una d'aquestes regles és que el dia és per als humans i la nit per als infectats. Vaguen amb enormes hordes de les que es mouen lentament. Els que es mouen ràpidament es troben en paquets que funcionen als terrats que intenten aconseguir-vos. Aquest és un joc de dues meitats que funcionen entre si ”.
com representar un gràfic a Java
Certament, només tenia expectatives moderades per entrar a la web Morir 2 demostració, però vaig deixar la sensació que ara tenim un altre gran joc al calendari de llançaments del 2019. Tot i que les opcions que canvien el món no són tan nombroses ni substancials com suggereix Techland, aquesta hauria de ser una idea excepcional.