getting it right max payne
( Com fer-ho bé és una sèrie mensual en què faig una ullada als elements que formen un joc clàssic. Quins eren els ingredients claus que la distingeixen i la mantenen actualitzada? Segueix llegint per esbrinar.)
No n’hi ha prou amb matar nois i salvar el dia. També heu de quedar bé fent-ho.
Tant si es tracta dels canons akimbo de John Woo com del slow-mo La matriu , les pel·lícules d’acció dels anys 90 van trobar la manera d’aconseguir el que hauria de ser una col·laboració de tres segons entre bala i objectiu i convertir-la en un elaborat ballet de cinc bales, majors i badassery.
Als primers anys no hi havia cap joc que abraçava aquesta sensibilitat més que Max Payne . Des de la història noir de la pel·lícula en la galta fins a la recàrrega d'un ús, el desenvolupador Remedy va donar tots els aspectes de l'estil de joc i el gust visual. Una vegada que mireu la cara constantment restrenyida de Payne i arribeu a un termini de saltar-se literalment al combat, trobareu Max Payne segueix sent un exemple de rodatge realitzat en tercera persona.
Max Payne
Desenvolupador: Remedy Entertainment
Editor: Rockstar Games, Gathering (PC)
Estrenat: 23 de juliol del 2001
En poques paraules: Amb només un joc de carreres d'estil d'arcades al darrere, Death Rally, Remedy va passar mitja dècada desenvolupant Max Payne: Un shooter ambiciós ambientat a Nova York que explicava una història noir contemporània mitjançant panells de còmics, retalls i accions. Va destacar el 2001 pels seus gràfics fotorrealistes, presentació cinematogràfica i mecànic de càmera lenta.
Com puc convertir-me en un provador de productes
Posar en relleu les accions del jugador
Sovint em trobo lentament desplaçant la càmera com una guia demostrativa E3 quan toco una Call of Duty joc: anar en contra de la direcció del jugador per tal de donar-me una experiència més cinematogràfica. Però, quan toco Max Payne Sento que l’actuació ideal condueix directament a la festa visual ideal. Aquesta és una raresa en els videojocs, però no estic segur del que hauria de ser.
Els desenvolupadors de jocs sempre han de realitzar un equilibri per proporcionar espai als jugadors, alhora que els proporcionen recompenses pel seu rendiment. La clau per Max Payne L’èxit és la seva capacitat de destacar l’acció del jugador d’una manera cridanera sense treure la seva influència ni arruïnar el flux d’acció. Max Payne va ser revolucionari en combinar aquests dos aspectes en una experiència perfecta. Quan altres jocs us puguin lluitar i, a continuació, presenteu un cinematogràfic dels esdeveniments posteriors. Max Payne El gust visual en les batalles provenia directament de les accions del jugador: permetre que una bala ben orientada i un esquiva atrevida desencadenessin breus moments cinematogràfics.
Gear Gear Solid Em va fer sentir com si estigués veient una acció impressionant, però no va ser fins que vaig jugar Max Payne que sentia que estava en un. Enquadrant les accions del jugador amb angles de càmera de panoramica, zoomos dramàtics i fascinant moviment lent, Max Payne posa el punt de mira sobre les accions del jugador d’una manera que no s’havia intentat mai abans.
Els desenvolupadors no s’han d’inspirar en el mecànic del joc a càmera lenta. En lloc d'això, han de centrar-se en l'efecte que emmarca les accions d'un jugador en el combat. Déu de la guerra i No registrat aconseguir el mateix impacte mitjançant la presentació de grans angles cinematogràfics durant els segments de plataformes. Ninja Gaiden 2 va aplicar-ho tot destacant els cops de mort d'una manera espectacular Deus Ex: Revolució humana va afegir animacions visuals espectaculars a determinades habilitats quan es va realitzar amb èxit. Fins i tot Resonància del destí , un RPG japonès de totes les coses, va aconseguir fer un combat en un somni de febre de John Woo on els personatges van saltar sense fi i van disparar pistoles quan se'ls va donar l'ordre.
En anys ençà Max Payne es debuta, Déu de la guerra, fallout 3 i altres jocs ho han fet de manera pròpia. És fàcil mirar el temps de la bala com un truc o una novetat. De veritat, ho canvia tot: el to, el ritme i l’espectacle de combat. No hi ha res més. Tot i que altres jocs van replicar aquesta característica, com a F.E.A.R. sèrie i Estranya , mai no es va sentir tan especial com ho feia Max Payne .
com escriure casos de prova en Excel
Arsenal versàtil
Una bona selecció d’armes en un joc es defineix tant per les seves fortaleses com per les seves mancances. A la superfície, Max Payne té l’armament més genèric que un videojoc podria oferir. Com hauria de ser, després de tot, la història es basa a la ciutat de Nova York, vers el 2001. Mentre que els tiradors de ciència-ficció i d'arena poden tenir armes més imaginatives, pocs jocs aconsegueixen l'equilibri gairebé perfecte de l'arsenal de Max.
A causa d’una calibració minuciosa per part del desenvolupador, cada arma té el seu moment i el seu lloc ideals. Fins i tot durant les últimes hores del partit, em vaig trobar arribant a les armes obtingudes hores abans per necessitat estratègica. Segurament, el Striker pot tenir una extensió terrible (a la primera Max Payne com a mínim), i podeu enganyar la recàrrega de totes les armes, canviant-les ràpidament dins i cap a fora, però d’altra manera tota la selecció d’armes és pràcticament impecable. En un cas, pot suposar que una porta que té davant us porta a un passadís estret, de manera que disposeu d'Ingram doble perquè pugui fer front al màxim dany en un curt període de temps. Resulta que és un pati ampli i obert amb enemics per sobre i per sota. Vaja! Així que puntegeu un enemic més amunt, traieu la carabina M4 als enemics que hi ha a sota i us submergiu en un grup d’enemics que s’aconsegueixi amb Doble Àguil.
Tan bo com el primer Max Payne Les armes eren, la seqüela el va perfeccionar donant als projectils un botó dedicat i reequilibrant altres armes (tot i que el llançador de granades i el bat de beisbol van perdre greument). Tot i que molts jocs tenen una càrrega similar a la de Max, és rar que arribin al mateix equilibri. La diferència que fa és dràstica. En lloc d’inclinar-me cap a l’arma molt superior, Max Payne Els intensos escenaris de combat i les difícils dificultats, exigeixen al jugador saber el que és adequat per a un tipus i entorn específics de l enemic. Cada batalla és una victòria ben guanyada Max Payne , fins i tot quan deixa al pobre Max que s’amaga sobre una cama cap a la següent emboscada.
Complexitat emocional
Quan David Cage i Jenova Chen parlen de 'complexitat emocional', em rotllo els ulls. Al capdavall, qui vol dir que un pare enfadat pel seu fill segrestat és més complex emocionalment que la ràbia interminable de Kratos pels déus? Des de la distància, cada emoció és igual en el potencial d’impacte. Tot depèn del lliurament i del judici de valor del jugador.
Tot i això, no descarto del tot la idea de “complexitat emocional”. Simplement, per a mi vol dir alguna cosa molt diferent. No es tracta del judici de valor d’una emoció concreta, sinó de la capa d’emocions en contrast: la manera en què una cançó de Smiths pot sonar tan agosarada, mentre que les lletres sardòniques de Morrissey em poden fer somriure. La manera de George A. Romero Alba dels Morts pot convertir un zombi en una font de por segons després de ser una font de riure. Max Payne també està ple de complexitat emocional. En joc, el joc pot tenir problemes en funció de la salut del jugador i la munició. En la narració de contes, el joc pot ser carregador o divertir-se en veu alta en funció del que presenti en aquell moment. En un dels casos, esteu en un malson amb un bebè mort empès a la cara, mentre que en una altra etapa es troba una paròdia de la BBC. A la planta baixa a la planta baixa .
Tenir elements emocionals en contrast no és una clau per a l’èxit Vaig fer i Sword & Sworcery provat recentment. Tots dos jocs tenen diàleg i elements que trenquen la ficció del joc per una rialla barata i autoconeixedora. Tot es baixa en el lliurament. Mentre Max Payne 2 pot prendre's una mica més seriosament, tots dos partits aconsegueixen explicar una història amb habilitat, mentre que proporcionen al jugador prou oportunitats per riure, tensar-se i, de vegades, merdarse.
Autèntica complexitat emocional: les emocions contrastades s'amunteguen entre elles; no la música sappy que reprodueix paisatges pastorals: fa jocs amb més profunditat. Tant si es tracta de música melancòlica com durant una aventura excel·lent o un diàleg còmic sobreposant-se a un escenari desconcertant, els tons emocionals en capes poden crear moments memorables únics en els jocs.
Comença amb un cop de porra
Tampoc Max Payne té una bona història. Segur, tenen molt bon ambient, personalitat i personatges, però gairebé no formen una història que no havíem escoltat abans. Tanmateix, el que tenen aquests jocs és un objectiu immediat i clar donat al jugador per un mètode d’històries provat per temps: a partir dels mitjans de comunicació.
Per als analfabets porcins, en mitjans res és un terme llatí que significa 'al mig de les coses'. És quan comença una història sense introduir la configuració, els personatges i / o l'escenari. El públic entra a la història a mig punt. El resultat és doble: positiu i negatiu. D’una banda, crea una indiferència en l’espectador distanciant-los de la realitat dels personatges. D'altra banda, crea un objectiu per a l'espectador: 'He de saber com van arribar les coses fins a aquest punt'.
Per sort, Max Payne és un fantàstic narrador que ens sentim connectats amb ell tot i no entendre la seva situació. L’objectiu de Max i el nostre objectiu s’entretenen i es posen en conflicte: volem que es vengi, però també volem saber com es va venjar. És una cosa estranya.
No puc dir quants jocs he jugat que em comencen des del primer quadrat. Tant si sóc un soldat en un curs d’entrenament com un noi orfe d’un poble místic que aprenen la mitologia antiga, he passat per les campanes tantes vegades en jocs que ara em trobo en començar un de nou a causa de l’inici inevitablement apagat d’obertura. . Max Payne El seu enfocament és refrescant.
No necessito tenir-ho tot expressat. Si un desenvolupador considera que ha d’iniciar el jugador lentament a la història del món del joc, tingueu la restricció per retenir-la fins a una hora més o menys a l’acció. L’exposició és una tàctica barata en cinema, però en els jocs pot ser devastadora fins a la immersió i el flux. No tots els jocs han de seguir el mateix, però si es consideraven els jocs a la primera exposició podríem explicar històries familiars de noves maneres. De quin és la història que hauria de tractar!
Intel·ligent trobades enemigues
La individualitat està sobrevalorada. La ubicació és tot. Mireu només la vostra feina de dia o l'escola. Els treballadors / estudiants amb més èxit són tan sorprenents o són només el producte d’esdeveniments afortunats que s’hi van enfilar?
Segur, Max Payne és possible que no tingui la varietat enemiga d'un joc de programari id, però ho compensa mitjançant una ubicació econòmica. El joc canvia constantment les coses quan es tracta de la posició i de l'estratègia de l'enemic. De vegades, obriu una porta i un matador estarà davant seu amb una escopeta apuntada cap a la cara, de manera que apunteu cap a la dreta. Una altra vegada potser tingueu matons fugint de tu per cobrir-ho quan ho heu vist mai als jocs? Els matons entren per les finestres, els eixos dels ascensors i, de tant en tant, es desprenen de dalt. Està constantment a peu. Un crit molt llunyà Call of Duty , on els enemics es barregen de la mateixa porta i es posen al darrere del mateix mur.
És difícil donar a la varietat enemiga un joc fonamentat en la realitat. No registrat i Call of Duty llançar enemics fortament blindats per al repte, però són una molèstia que arruïna el flux de combat. Max Payne demostra que ser creatiu amb simples enemics i augmentar el seu nombre pot ser molt més atractiu que un enemic súper alimentat amb una escopeta, tot i que fins i tot Max Payne comet aquest error amb un parell de trobades amb patrons poc fàcils. Per sort, aquests són l’excepció més que la regla.
Seré completament sincer: em preocupava que hagués de forçar aquesta entrada o abandonar-la per complet. Per molt que m’encantava Max Payne el 2001, no estava segur que resistiria. Em va sorprendre gratament que descobrir el fantàstic que és en gairebé tots els aspectes. La seqüela va fer algunes millores importants en el combat, però jo prefereixo el to i les peculiaritats del primer. És difícil triar entre tots dos, però per sort, ningú no ens obliga.
Trobo que els canvis de Rockstar a la sèrie són molt desconcertants com a fan, però prefereixo que siguin ells mateixos que obligar-se a encaixar-se en el motlle que va fer un remei. L'humor desbordat i la història de la llengua a la galta Max Payne definitivament no és una cosa que la majoria dels desenvolupadors intentarien, cosa que és un gran factor per què segueix sent una jugada refrescant.
Una cosa que confio en Rockstar tindrà raó és que l’objectiu de la sèrie es converteixi en un espectacle digne d’una pel·lícula d’acció de Hollywood. Tants desenvolupadors actuals no aconsegueixen adonar-se que tenir una acció al voltant del jugador no és el mateix que contribuir-hi. Només hi ha tantes vegades que puguis veure una seqüència amb guió d’un helicòpter caigut i sentir-se impressionat. Com el intermedi Modern Warfare 3 demostrat, la caiguda de més helicòpters i més explosions no és la resposta. La resposta, un cop revisada Max Payne , és dolorosament evident: Deixa que el jugador expliqui la història a través de les seves accions i faci la presentació tan suau que sent com si les reaccions de la càmera, l’animació i l’enemic es coreografiessin al llarg del temps.
quins són els bons llocs web per veure l'anime